• 回声探路 Dark Echo

    2015-03-20 / Windows Phone、PC、Android等 / 解密、冒险、恐怖

    2019-10-15 / 标签: IOS

    补标。不怎么喜欢,主要是理解不了声音反射的视觉化这个概念,不是理解不了这个概念本身,而是无法把游戏里声音的方向种类以及不同反射状态等等属性和视觉化的线条对应上,线条的运动和声音碰撞物体后的移动路线并不匹配吧,所谓场景轮廓我是一丁点都脑补不出来,要说的话这也是一种物理引擎的不合格?也可能是我抽象思维太差吧,虽然难以理解设定但是作为动作解谜(逃脱?)来说也还算好玩
  • 黑暗星云 第一章 Dark Nebula - Episode One

    2013 / Android、IOS

    2015-2-10 / 标签: IOS

    各式平衡球游戏中花样偏多的一款 机关陷阱障碍什么的 手感上能端在手里的平板明显比手机要好 设备功能提供游戏性的消遣小游戏
  • 黑暗之蛊 Dark Seed

    1992 / Amiga、PC、PS等 / AVG

    2021-4-12 / 标签: PC

    点触类解谜冒险名作,还属于那个游戏机制相对简陋,表达只能借助其他语言的年代,但往往探索失败的意义就在其遗产。吉格尔的价值不会因为游戏的不成熟而有所消减,本作互动层面上的主动性踏入与被动性触发都分明已是创造性的梦魇雏形。同样不成熟但有启发性的还有时间流逝系统。真人抠图与美术结合后的诡异效果大概是无心插柳,动机也许只是出自天真的电影经验。
  • 死亡边缘 Dead Connection

    1992 / STG

    2013-7-29 / 标签: ARCADE

  • 死或生 Dead or Alive

    1996-12-26 / Sega Model 2、SEGA SATURN、PS / FTG

    2013-8-1 / 标签: ARCADE PS

    凶器之起源(大概) 古早程序员对物理引擎的研究和探索背后代表的是怎样一种科学精神呀
  • 死或生2 Dead or Alive 2

    1999-10-16 / PlayStation2、Dreamcast / FTG

    2013-8-1 / 标签: ARCADE DC

    小时候玩的,虽然没玩太懂但是玩的很认真,是真的,真的没发现什么奇怪或者值得注意的地方
  • 死或生:沙滩排球2 Dead or Alive: Xtreme 2

    2006-11-13 (北美) / Xbox 360 / 体育

    2020-10-8 / 标签: XBox360

    补标。皇帝版。超级无聊,节奏巨慢各种小游戏手感奇差,画面和UI都很寒酸,和角色互动的设计毫无代入感。
  • 死亡空间2 Dead Space 2

    2011-01-25 (北美) / PC、PS3、Xbox 360 / Survival horror

    2015-7-29 / 标签: XBox360

    其实不很恐怖但全程都让玩家真切体验到生存压力 表现恐怖空间概念的场景设计满分 隔离于天外的弃舰惨淡的光影氛围营造 冷漠的巨型金属人造物比如引擎或者突然破碎的舱门等物组成的环境危机 舱外作业时空寂的压抑感(无重力下的操控更是出彩) 再搭配神出鬼没的高AI高杀伤的怪物和隐蔽的陷阱 堪称于外太空封闭空间求生题材的最经典演绎;细节设定极具硬科幻素质 工程师武器类型 修理管道 入侵破解 纳米技术等
  • 脱狱潜龙 Dead to Rights

    2002年8月19日 / Xbox、PS2、NGC等 / AAVG, TPS

    2020-6-27 / 标签: PC

    补标。当年看不懂玩的不够顺畅,现在想很可惜。虽然剧情都靠猜但阴冷硬派的R级警匪片氛围还是很喜欢的。记得这部操控感不是特别好,但战斗方式很丰富动作要素又占重头特别火爆。个人对子弹时间、狗、掩体、处刑这几个元素印象深刻可能是初见。现在想想系列之所以沉寂,很可能是因为在现在的游戏环境水准下,想实现和当年同等突出程度的子弹时间系统比较困难吧。
  • 死亡微笑 DEATHSMILES

    2009-04-23 / Xbox Series X/S、ARC、Xbox 360等 / STG

    2013-8-3 / 标签: ARCADE

  • 非常普通的鹿 DEEEER Simulator

    2020年1月21日 / Nintendo Switch、PC / SIM

    2022-11-25 / 标签: XGPU PC

    姑且算是一种因游戏bug产生的搞笑场面催生了社交狂欢现象而得到灵感走的偏门风格吧,制作水平本就不在需要关注的范围,胡来的场景胡来的物理规则整个就是胡来的世界,刻意的沙雕,估计还是笑过即忘吧。
  • 病房 Dementium

    2007-10-31 (北美)、2008-06-26 (日本) / NDS / 第一人称射击FPS、惊悚Horror

    2013-9-1 / 标签: NDS

  • 病房2 Dementium II

    2010-05-05 (NDS)、2012-11-30 (Windows) / NDS、Win / 第一人称射击FPS、惊悚Horror

    2013-9-1 / 标签: NDS

    1和2都玩了,当时玩确实很喜欢,虽然谜题和战斗略简单,剧情比较中庸流程也不长,实际只是小品级别,但是这个游戏在当时掌机环境下能大致上完整的运用PC/家用机“大型”3D主视角游戏的方式和思路去打造恐怖游戏,这在当时PSP上也很罕见(个人所知没有),而且病房在这种“跨界”中对NDS操作特性特别是笔的安排也非常合理,气氛的营造也在机能限制下达到了不低的水平,所以使喜欢同类恐怖游戏的我真正惊奇的是掌机体验
  • 狂城丽影 Demento

    2005年4月21日(日版)、2005年4月29日(欧版)、2005年5月10日(美版) / PS2 / AVG

    2018-10-22 / 标签: PS2

    爹妈影子重,生化式视角加跑酷和钟楼3的尾行(?)主题。竹中直人操刀演出但剧情稀烂,背景极棒,希伯来语泥人Golem创造梗;Homunculus和颜色秩序等炼金术相关背景与法则都显得可惜了。虽然福利趣味如此显眼(乳摇),但对我来说狗狗才是王道,指令操控和互动环节都好有趣,而前者结合好感系统是游戏核心机制(但寻找系统明显不及蔷薇)。即便ai智障了依旧莫名萌,而同样ai要是人就不能忍(说的就是碍事梨)
  • Demon's World

    1989 / STG

    2013-7-29 / 标签: ARCADE

  • 惧魔症候群 demonophobia

    2008年 / PC / 同人 恐怖 AVG / 273氏

    2021-4-10 / 标签: PC freegame RM

    手感极差游戏就是走过场几无可玩性。内容糟糕,我想作者制作这个作品的行为就好比在清空一个紧涨的人造泄殖腔,这里的残虐皆和爱罗紧紧缠绕,大约是种释放行为。说不清那些散落在虚空里的凝视是作为源头抑或仅为残余,难能可贵的是作者意识到并捕捉了凝视的行为,也是在这个平面上,玩家和作者通过凝视获得了一种反刍式的共鸣。虽然矫情但还是想感慨一句人心皆恶,我这里说的不是作品本身所承载的恶而是作品抛出之后映现出的那些。
  • 暴君的游戏 Despot's Game

    2022年9月15日 / PS5、Xbox Series X/S、Nintendo Switch等 / rogue-like tactics army battler

    2023-10-3 / 标签: XGPU PC

    很有意思的肉鸽,结合了一些放置类游戏的设定,另辟了一条养军队的路线,要说起来机制还是太简单了些,基础进化手段就是增加同职业不同子职业种类数量可以带来整体加成,养成复杂性比较低,就那么集中路线。主要趣味点还是各种脑洞横飞的兵种、贱嗖嗖的台词和玩梗,整体算是很轻松和欢乐的作品。
  • 毁灭全人类 重制版 Destroy All Humans!

    2020年7月28日 / PS4、Xbox One、PC / AAVG

    2023-4-29 / 标签: XGPU XboxOne

    游戏方面无聊,互动反馈爽感较低,任务设计过于程式化,和主题契合度高的自由度设计有缺失。本作的乐趣大概全部集中在梗上面了,最经典的那出阴谋论不但成真玩家扮演的还是他者,一大箩筐的恐怖科幻悬疑电影戏仿被踢翻后撒的满地都是,对白里从郑智上的麦卡锡、娱乐洗脑等等到屁民们刻意为之的猴子脸背后的真心话,可以说密密麻麻塞满了对美国文化的讽刺。游玩体验基本是顶着枯燥的游戏感受黑色幽默的快乐,但以游戏媒介参与进某一
  • 饿流祸 Devastators

    1988 / ARC / STG

    2013-7-29 / 标签: ARCADE

  • Dex

    2015年5月7日 / PC、Xbox One、PSV等 / ARPG

    2021-4-1 / 标签: Switch PS4

    姑且可谓独立精品,瑕疵主要体现在硬件,系统完成度较低,动作部分低劣,但赛博朋克的精神把握精准。宏大主题如人类数字进化,自由意志幻影破灭;具体细节如摩天楼式阶层结构和大公司治下的生活。故事架构和表现细节虽略陈旧但灵感皆尽出自经典。赛博格化、脑机和黑客、安娜琪、药等赛博朋克要素更是不一而足。且系统(比如改造、蓝图等)切合设定,2d美术表现也无可挑剔,再加叙述结构很有经典crpg风韵,简直让人欲罢不能
  • 暗黑破坏神Ⅱ:毁灭之王 Diablo II: Lord of Destruction

    2001年6月29日 / PC / A.RPG

    2013-4-25 / 标签: PC Blizzard

    即时战斗RPG大成作。战斗系统可以理解为一种角色所有数值运算后的半自动行为(只需要实时运用技能、回复和走位),非操作细化以及动作本身起决定性作用的动作类型,在思路上是回合的一种延续,并无纯操作性的快感,只是引入了真实时间,并将和实时时间有关的频率(攻速和冷却)也数值化,结合完成度极高的职业技能树系统和随机装备系统,将传统回合RPG战斗部分的策略性分离到战前(装备及技能的搭配),并将爽快度提高到极限
  • 至尊神探 Dick Tracy

    1990 / FC / ACT

    2023-11-4 / 标签: FC

    原作是古早漫画,但FC时代游戏和电影的联动模式更加常见,本作即根据改编电影改编。游戏玩法大体切分为两种模式,先是在一个上帝视角的类开放世界大地图里调查探索甚至追车搏斗,而之后进入房屋(探索地点)则会变为横版动作,事件的推动几乎不做引导但线索给的很足,比列表打扫玩法可有趣多了,即便未考证gta某种特征的起源,本作的超前性也显而易见,而且考虑到FC的平台/时代的话,完成素质很高。
  • 恐龙传说 Dino Rex

    1992 / ARC / FTG

    2013-7-29 / 标签: ARCADE

  • Disc Room

    2020-10-22 / PC、Nintendo Switch / ACT

    2023-12-1 / 标签: XGPU ROG-Ally XboxOne

    另类的弹幕游戏,体量比较小但非常好玩,也塞了不少隐藏要素,房间排布类似肉鸽但是固定关卡,解锁过程在引导上不管是难度阶梯还是持续吸引力都完成的不错,主要设计点在各种不同造型不同运动轨迹不同能力的圆锯(还有专门的圆锯图鉴),玩家一次只能带一种特殊能力应对充满旋转圆锯的弹幕房间,解谜意味有但很轻主要还是躲的操作,每个房间玩法都很简单但场面足够紧张刺激节奏很快,无缝重开非常上头。美术表现机会不多除了场景锯设就是过场小漫画,但有丝欧洲漫画的风味。