• 弹丸论破 希望的学园和绝望高中生 ダンガンロンパ 希望の学園と絶望の高校生

    2010-11-25 (PSP) / PSP、iOS、Android等 / ハイスピード推理アクション

    2014-5-9 / 标签: PSV

    所谓动作与文字的类型融合其实只是很简单的创新概念 实质上还是文字游戏 但节奏感确实明显增强 打嘴仗与音乐类型的结合最突出;强烈的形式主义美感 处刑动画漫画演示小剧场等 鲜艳色彩与立体纸模的空间结构甚至有置身cyber空间似的错觉;疯狂加搞笑的剧本设定 人设大爱 对话礼物等细节超级用心 甚至校园模式质量不低于正篇;推理过程难度太低算是小瑕疵
  • 2048 2048

    2014-03-09 / 3DS、Windows Phone、Android等 / Puz

    2014-3-30 / 标签: IOS

    杀时间游戏 玩了10几回就拼出2048了 其实有诀窍 始终保持最大数字的格子在角落就可以
  • 灵魂献祭 SOUL SACRIFICE

    2013年3月7日(日本) / PS Vita / ARPG

    2014-3-27 / 标签: PSV

    可阅读内容大幅度充实共斗类型的剧情 词条的片段式解释性阅读像一则则深刻寓言 黑暗化的童话-神话故事为原型创作 接近史诗级的末世世界观;人设和怪物满分 和世界观气息完美契合 音乐好;懒得说那烂平衡性了 各供物类型可以算是优秀的系统模版了 望下部完善细节改善平衡缺陷
  • 埃及祖玛:法老王的挑战 Luxor: Pharaoh's Challenge

    2007年11月13日(PSP美版) / PSP、PS2、Wii等 / PUZ

    2014-1-31 / 标签: PC CellPhone

    小时候消磨时间用的 多少分不记得了 但是那会玩的挺好的 用手机按键都死不了更别说鼠标 前段时间看望大舅 发现这个游戏技术要求挺高的耶 陪他玩的时候觉得自己渣的可以 一快就射不准了射不准
  • 玄天神剑 Heavenly Sword

    2007年12月12日 / PlayStation 3 / 动作游戏

    2013-11-6 / 标签: PS3

    人物行走跟飘一样 视角烂的可以 短的不像完成品 读盘慢;战斗其实不是差到一无是处 各种空翻动作和武器切换连技玩起来还是挺流畅的 武器打击感也不错 但大部分反技抓技物理效果很差像扔纸片;射击系统设计的sb极了 弓箭直接射击很难命中需借助飞行道具慢动作视角 但六轴本身就极难精细控制 难度高体验差 活用机能的反面教材 真不如多花点功夫在动作模式上;不知道dmc鬼泣能做成什么样子
  • 龙之皇冠 DRAGON'S CROWN

    2013年7月25日 / PS Vita、PS3 / 2DアクションRPG

    2013-10-28 / 标签: PS3 Vanillaware

    以精美画质复古带RPG元素的街机清版ACT 玩前还是很激动的 职业和技能还不错 画质美工无可挑剔 但是整体素质还是令人颇感失望 前期节奏太慢 重复作业太多 地图太少且单调 虽然画面大幅进化 可是BOSS设计简直比街机时代还倒退了不少 联机模式分工配合很好玩 但服务器差 1.01版本混沌迷宫在线模式时掉线会在换背包界面卡死
  • 杀手已死 Killer is Dead

    2013-09-01 / PC、PS3、XBOX360 / ACT

    2013-10-18 / 标签: PS3

    演出效果和气氛都不错 12章节类似tv动画的格式 风格题材多样且每集相对独立 贯穿始终的是须田融合多种流行亚文化的独特风格印记;视觉效果极棒 阴影加深和高亮 迷幻味十足的紫色调 刺激性不协调色彩搭配 科幻加b级审美风格人设;系统构想好但完成度不够高 爽快感很强烈 但终审技副武器稍嫌鸡肋 还有提升空间 技能也太少;流程太短 而且最终场景竟然还重复;视角问题缺陷明显
  • 超凡双生 Beyond: Two Souls

    2013年10月9日 / PC、PS4、PS3 / Adventure、Interactive Movie

    2013-10-15 / 标签: PS3 QuanticDream

    在情绪氛围的营造上充分发挥游戏独有代入感魔力加精湛表演 创造了多种真实且震撼的感情体验;影片播放和游戏操纵无缝化交替特别是精彩的摩托逃亡那段 但农场开始有些段落做不到无缝(成本?);进化的qte与画面动作结合的系统加强连贯性与电影感 人和灵魂双线给系统和剧情都增色不少;吹毛求疵的讲剧情深度未达预期高度 但叙事手法高明带来无与伦比的悬疑感和强大张力 片段式结构 嵌套倒叙;假想敌太明显了吧分明就是CN
  • 如龙5 圆梦者 龍が如く 5 夢、叶えし者

    2012-12-06 / PS3、PS4、Xbox One等 / AAVG

    2013-10-14 / 标签: PS3 龍が如く

    日式RPG+ACT+沙箱元素+电影式演绎+日本少年漫画热血世界观和还算不错的剧情 比较独特的作品 创意随处可见;本作沙箱世界的制作理念并不强调虚拟现实体验而是以“玩”为核心 与西方游戏观之差异;动作系统其实做的很棒 但是整体游戏风格追求夸张耍帅的表演 导致后期斗技场或者亚门任务偏核心向的战斗使系统看起来有些硬伤 最明显的就是不要求精确操作的极;总体来说还是非常好 内容也极其的丰富
  • 兄贵草泥马 アルパカにいさん

    iOS、Android / 养成

    2013-10-8 / 标签: IOS

    奇葩恶趣味的形象设计满分 可惜几乎无游戏性 如果有个具备一定完成度的养成系统。。。。。。12两代全都100%了。。。。。。
  • 最后生还者 The Last of Us

    2013年6月14日 / PS3 / AAVG

    2013-10-8 / 标签: PS3

    与艾莉的某些互动桥段非常的震撼 比如扔梯子那段 故事在人性的探讨上表现出近乎完美的游戏叙事手法 鸡蛋里挑骨头的话就是可互动虚拟世界的构建还不够庞大(主要指人物塑造方面与沙箱的虚拟真实世界环境不同概念) 贪心的认为这趟撕毁启示录之旅经历人事还不够多;相比之下战斗部分做的虽好但并无惊人革新 在战斗环节的保守可能恰是制作组不遗余力地将作品电影化甚至是艺术化的同时来平衡商业考量和游戏性的手段
  • 忍者龙剑传Σ NINJA GAIDEN Σ

    2007年6月14日 / PS3、PS4、Nintendo Switch等 / 动作

    2013-10-8 / 标签: PS3

    未尝试过传说中最好的黑之章 仅这部西格玛已经让我叹服;游戏核心就是系统 其他都可忽略;手感打击感极棒 不同难度下敌兵配置套路均非常讲究 操作技巧性非常强 里风运用 熟练反击 吸魂攻击 走位和视角控制 武器招式运用和进攻或防御闪避的时机判断 跳跃技巧 非常有研究价值的系统 玩熟悉了以后爽快感十足
  • 古墓丽影 Tomb Raider

    2013-03-05 / Windows、Linux、Shield TV等 / 动作冒险

    2013-10-8 / 标签: PS3 TombRaider

    这作可以看成系列的转向和重启 强调战斗和表演 有些反过去借鉴神海系列的意思且做的不错 氛围营造与神海的好莱坞商业化完全不同 更惨烈一些 整体素质很高 系列以往精髓部分的场景探险和解谜直接被安排成了支线古墓任务 延续一贯套路 质量和数量勉强可以让人满意 只是时代变迁市场限制也好 创意瓶颈也好 TR不再为了能提供那种充满惊奇和未知 可以在其中享受探险感的古代遗迹而努力了 转向是无奈还是必然呢
  • 重力异想世界 GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動

    2012年2月9日 / PS Vita / AVG (重力アクション・アドベンチャー)

    2013-10-8 / 标签: PSV

    个人有爱的原创新系列 非常具有新意的动作类游戏还带点平台的风格 控制重力的想法很有创意且设计的很好 关卡设计也很棒 不提新颖的玩法 光就游戏的艺术设计就迷死人 建筑风格和空间结构 卡通渲染 原创语言 虽然剧本几乎无内容 但是世界观太美妙了(基本是挖了个大坑)充斥着蒸汽朋克 梦世界 造物主 把时空扭曲的科学家 占卜等等元素 再加上过硬的美术设计 即使后续不能把坑填好此作也有足够美好的神秘世界体验
  • 神秘海域2:纵横四海 Uncharted 2: Among Thieves

    2009-10-13 / PS3 / TPS / Naughty Dog

    2013-10-8 / 标签: PS3

    开场悬崖火车就直接高潮 三部里流程节奏最紧凑的一作 大场面 风景 攀爬 枪战各种应接不暇且互动频繁 超爽的体验;枪战关卡设计和谜题设计都比3代要强 宗教国的场景非常美;个人认为整个系列最无用的就是收集品系统 非常破坏被精心设计好的节奏 可能制作组也知道此系列不耐玩的特性而以收集品要素尝试弥补 不知道可不可以算弄巧成拙
  • 神秘海域:德雷克船长的宝藏 Uncharted: Drake's Fortune

    2007-11-19 / PS3 / TPS / NAUGHTY DOG

    2013-10-8 / 标签: PS3

    系列的起点 因为个人玩的比较晚算是后补 所以对此作的画面并无惊喜甚至有些许失望;攀爬系统和冒险的表演还在探索期 并不成熟 相对的战斗流程设计的更完整些 但是 摸索期的拼凑感给人很差的印象 比如 好莱坞主流冒险风里莫名其妙出现的僵尸 寻宝探险的主题下战斗过多 而且敌兵“凡人”的设定血厚的让人出戏
  • 神秘海域3:德雷克的诡计 Uncharted 3: Drake's Deception

    2011年11月02日 / PS3 / 动作类

    2013-10-8 / 标签: PS3

    个人接触的系列首部 几乎一口气玩完 无论壮阔的场景还是惊险大场面的表演都像极了在玩一部大片 最精彩的部分是表演和操作的结合 比如肉搏时与周围物品的互动或者攀爬时环境的坍塌 利用视觉的戏法给本来并不具备判定(严格意义上)的操作增添了惊险感 这种手法确实很有新意 但是经历视觉的短暂快感之后它的价值也就所剩无几了 所以说它快餐化还是很中肯的 并没有非要做价值判断的理由 好吃无余味 就这样
  • 女神异闻录4 黄金版 ペルソナ4 ザ・ゴールデン

    2012年6月14日 / PSV、PC、Xbox One等 / RPG

    2013-10-8 / 标签: PSV ATLUS

    女神系列衍生作品里非常商业化的一部 剧本引用了精神分析的很多概念 其根源还是可以挖掘出一些女神系列惯有的深邃内涵 只是用大量流行元素包装了起来 很难说这种尝试是妥协或者进步 不过销量确实比较高;养成加RPG是系列特色且十足好玩 但是个人对战斗招式和效果的简陋很不满意 其他都好;18年填坑白金 总耗时150小时
  • 暴雨 Heavy Rain

    2010-02-18 / PC、PS3、PS4 / AVG / Quantic Dream

    2013-10-8 / 标签: PS3 QuanticDream

    比较概念化的互动游戏系统 通过指令模拟现实动作 实际还是挺枯燥的 好在节奏控制不错 重复不多 旨在体验;全QTE的战斗表演值得肯定;剧本是重点 故事核心还算有震撼力 有些细节很好 创伤 毒瘾 噩梦 童年阴影;电影表达和游戏带入感之间的联系和矛盾 本作尝试通过互动过程来加强游戏的电影叙事化 好尝试 但并不完全成熟 期待新语言
  • 泪指轮传说 尤特娜英雄战记 ティアリングサーガ ユトナ英雄戦記

    2001-05-24 / PS / SRPG

    2013-10-8 / 标签: PS FE教 火纹相关

    最佳“FE”。加贺把走格子策略和RPG代入感完美结合,人物的塑造和机制死死绑住,在遵守职业规则的前提下极度强调独特性,使角色不仅是单位而是鲜活的人物,例子太多比如弓女神。多角度叙事虽不似系谱那般宏大却因多元性而堪称史诗,黑骑带来多少遗憾,双主角外甚至还有主角在失控情况下到达终点。需要严格分配角色的路线才能收满人物,这种不人性化的预设上帝视角有可控性而命运依旧,是叙述的历史之眼更是对机制叙事的试探。
  • 火焰之纹章 晓之女神 ファイアーエムブレム 暁の女神

    2007年2月22日 / Wii / SRPG

    2013-10-7 / 标签: WII FireEmblem 火纹相关

    剧本其实挺好的,野心和坚持显而易见,剧本意图甚至有通过一定程度取消人物特殊性来接近史诗视角这种超越前辈的地方。但多角度SRPG式叙事的细节还是没法和TRS比,从角色对视角结构可能实现的功能、多视角对比下应能反过来对角色的塑造进行补强、路线分散统合的结构和整个剧本的联系等等细节的处理对剧本意图的支撑不够坚实,不过以现有完成度来说也是后加贺时代叙事最好的一部作品。
  • 火焰之纹章 苍炎的轨迹 ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡

    2005年4月20日 / NGC / ロールプレイングシミュレーション / インテリジェントシステムズ

    2013-10-7 / 标签: NGC FireEmblem 火纹相关

    回归家用机和3D化简直是炸弹,但实际玩到还是没能满足我那可能自己都难以言表的期待。技术上说这个类型3D化想要达到2D的效果对建模和动作的要求还是太高,而此类型的小众性和策略侧重又不允许过多投入在视觉表现上。系统未动框架并且技能回归,并加入了一些特殊龙外异族的系统,总体游戏性还是有保障。剧本是不差的,并且一定程度上对前路也认同和支持,但不吹不黑确实没有了创造史诗的驱动核心。
  • 火焰之纹章 外传 ファイアーエムブレム 外伝

    1992-03-04 / FC、3DS、Wii U / SLG、SRPG

    2013-10-7 / 标签: FC FireEmblem FE教 火纹相关

    有些跑偏了,有个迷路森林印象很深。本作采用双主角并加入了大量RPG元素,后作舍弃了RPG这个跟风式的设定,如果能理解系列最后成就高峰的历史视角的话,就不难明白为什么单一角色的固定视角不被重视了。
  • 火焰之纹章 暗黑龙与光之剑 ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣

    1990-04-20 / FC、3DS、Wii U / SLG、SRPG

    2013-10-7 / 标签: FC FireEmblem FE教 火纹相关

    系列狂热期的补课,游戏本身脱开时代看已经不算有价值了,但见过途经所达再回头追溯源头就别有一番趣味。