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黑暗史诗 Fate
2005 / PC / RPG
2015-3-9 / 标签: PC
补标;很久前玩的一款DiabloLike 比较卡通风格的3D画面 宠物的战斗辅助系统很有意思 精简提炼Diablo精华玩法的纯系统型RPG 曾经刷的难以自拔;剧情和背景的要素过于匮乏 -
王国保卫战 Kingdom Rush
2012年4月20日 / Nintendo Switch、PC、Android等 / 塔防
2015-3-8 / 标签: IOS
超好玩的塔防 英雄援军陨石道具几种直接介入战场的操作比建造更左右战局 本就是rts衍生出的游戏类型吸取更多动作要素 合理的操作拖延敌人才能把塔被动输出的作用发挥到最大;塔和怪物种类丰富 地图上可互动的元素有新意 -
致命框架 FRAMED
2014-11-13 / iOS、Android / PUZ
2015-3-5 / 标签: IOS
更改漫画分镜顺序得到有利的蒙太奇因果完成谜题 创意好强一口气玩完停不下来 总体来说考验的是对画面的观察能力 分析性倒在其次 后期可以重复移动片段的几关需要对整幅画面的逻辑有很好的理解 貌似往更有趣的方向发展 谁知很快就结束了略遗憾啊 FE的首尾循环结构更是契合结果-逻辑变换-新发展的玩法所具有的内涵 框架内改变因果近乎无所不能 疑似死循环不禁让人去想大框架谁是玩家呢 TE好浪漫 -
西风狂诗曲 창세기전 외전 서풍의 광시곡
1998年3月14日(PC原版) / PC、DC、PS2 / SRPG
2015-3-2 / 标签: PC
补标;童年挚爱之一 曾经有几年每到假期就要通一遍 说明书都翻了无数遍(人物介绍都几乎能背下来) 得益于改编的厚重剧情至今记忆犹新;重温预定 -
光之子 Child of Light
2014-04-29 / Nintendo Switch、Wii U、Xbox 360等 / RPG
2015-3-2 / 标签: XBox360
美术音乐似乎是唯一可取之处 角色以飞行为移动方式的设计简直就是为了画卷般的美妙场景量身定做 操作体验好似纯净的童话旅途 但是就游戏角度来说几乎没有像样的创作投入 系统简陋剧情极短游戏性低 鉴于艺术风格的突出 可算优质小品作 -
御姐武戏Z~神乐~ お姉チャンバラZ ~カグラ~
2012-01-19 / XBOX 360 / ACT
2015-2-24 / 标签: XBox360
认可以性感大妞血腥虐僵尸的噱头为卖点 就是兴奋感持续时间太短 画面不好美工粗糙动作不够骚大幅降低了性感度 游戏各种枯燥 机械割草 打击感手感只能算凑合 系统平庸 甩除兵刃血渍的动作当做收招理解倒是蛮帅的 -
刺客信条2 Assassin's Creed II
2009年12月17日 / PC、PS3、Xbox 360等 / AAVG
2015-2-20 / 标签: XBox360
大型拟真开放场景加高互动性的攀爬系统 高还原度的城镇可见即可攀爬 路线设计合理兼带解谜元素(向后上方跳跃是瑕疵)攀岩动作真实手感好 鸟瞰点一跳让人身心愉悦;战斗动作写实朴素 格挡瞬杀超爽 还有帅到爆的各种暗杀;混入人群扔钱等设定有创意但略单调 刺客主题的潜行性更多体现在开放互动环节的体验而不是关卡设计上;隐藏要素丰富庄园建设有意思大量钱箱无聊;结合史实的科幻式同步截取大事件片段叙述很讨巧;bug多 -
跨越我的尸体2 俺の屍を越えてゆけ2
2014-07-17 / PS Vita / RPG
2015-2-19 / 标签: PSV
一直慕俺尸大名因无汉化未玩 时隔多年续作官中立即入手 玩后感受略复杂 并不算好玩 但很多设定深具魅力;维系家族使命的不以主角为中心的随机角色历经短暂培养和贡献后即永久消失 再统计诸如战绩成就遗言等渲染性记录 物品招式的继承使后代更强 家族延绵不息的另类成长系统;浮世绘画风和神人设漂亮;战斗系统简陋 继承事项不够多哪怕增加外观特征也好 子嗣除战斗无事可做 适当添加类似指导新人的设定或策略类元素更好 -
看门狗 Watch_Dogs
2014年5月27日 / Wii U、XBOX ONE、PS4等 / AAVG
2015-2-15 / 标签: PS4
极度失望;刚开始对枪战时入侵摄像头和敌兵装备以及飞车时入侵交通设施的设定还感新鲜 结果枪车几乎是全部内容过于重复 以本作题材来说着墨不算多(同时简陋缺少创意和细节 入侵摄像头用的过多太单调)的隐私入侵和调查这类任务才更能体现泛沙箱类庞大空间开放和探索的精髓 光想象在设定成以网络主导的城市中以沙箱玩法扮演黑客都让人激动不已 结果坐拥顶级题材却跟风成三流类GTA游戏 制作思路模糊抑或过于急功近利 -
蝙蝠侠:阿克汉姆之城 Batman: Arkham City
2011年10月18日 / Nintendo Switch、PS3、Xbox 360等 / ACT
2015-2-15 / 标签: XBox360
即使不是蝙蝠侠死忠面对如此高质改编简直能泪流满面 还原度极高的各式装备 其中最增添代入感的就是滑翔和抓钩 在罪恶横行的庞大开放的阿卡姆城中隐于夜色破空而行 发现犯罪从天而降击溃恶徒太带感 室内高空穿行隐蔽作战更是玩出黑暗骑士的风范 杂兵吓得魂不附体的配合演出更是衬托蝙蝠侠制敌于无形的恐怖;登场人物数量和图鉴厚道 主线偏短 格斗系统过分强调表演弱化技巧 整体还是完满提供了原作还原度很高的开放世界体验 -
黑暗星云 第一章 Dark Nebula - Episode One
2013 / Android、IOS
2015-2-10 / 标签: IOS
各式平衡球游戏中花样偏多的一款 机关陷阱障碍什么的 手感上能端在手里的平板明显比手机要好 设备功能提供游戏性的消遣小游戏 -
解放少女
2012年11月14日 / iOS、3DS / 动作射击
2015-2-10 / 标签: IOS
盾即是弹药的设定靠移动和攻击的时间差简化了传统STG强调自机躲避同时维持强大火力的核心玩法 严格来说是以射击题材一定程度上巧妙消解了动作游戏对触屏的不兼容;转向和平移控制机身 点触锁定和长按激光 熟悉操作后爽快感不错;没接触3DS版 就IOS版来说太过敷衍 战斗系统真的不错 却不利用触屏控制灵活的潜力扩展武器类型 而且竟然只有5关 -
零~月蚀的假面~ 零~月蝕の仮面~
2008年7月31日 / PS4、PS5、Xbox One等 / 恐怖AVG / Tecmo
2015-2-1 / 标签: WII 零
爱死 完整的日式恐怖片气氛审美 场景 建筑结构和阴森光影氛围近乎完美 拾取动作缓慢并迫使玩家聚焦视点制造强大张力 随机抓手设定好棒;相机有关设定出彩 抓拍灵体充满了幽怨气氛的探索冒险感 被捕捉的时刻扩展文献内容大幅充实剧情 克制慌乱等待弱点时机的战斗超刺激 至少一举三得;手柄扬声器模拟听筒和耳畔朔月鬼魅笑声那无与伦比的代入感;最后弹琴坑手柄光标太飘 -
逆转裁判5 逆転裁判5
2013-07-25 (3DS) / Nintendo 3DS、Android、iOS等 / 法庭战斗AVG
2015-1-27 / 标签: 3DS 逆転裁判
法庭3D效果还有第一篇城步堂登场真让人有种啊华丽回归的感觉 到后期御剑登场的桥段更是帅死 几位主角戏份分配太合理了 各种吐槽什么废墟残骸好像城步堂的头王泥喜恶鬼般的角那座又燃又搞的尸体雕塑啊果然还是那个逆转 有时都忽略了严谨性的略微丢失 剧本比系列初期那种班级审判式感动前进许多 章节间相互的关联和故事的整体性为情感爆发做足了铺垫 心音那段 当众口一词的冰冷的扭曲事实掩盖住事实声音时的无力感让人动容 -
侠盗猎车手5 Grand Theft Auto V
2013年9月17日(PS3/Xbox 360) / Xbox Series X/S、PS5、PC等 / AAVG / Rockstar North (Rockstar Games)
2015-1-27 / 标签: PS3
没接触4直接玩5被超庞大的虚拟城市震撼到 从繁华都市到郊野 从大劫案到遛狗 细节丰富到令人发指 大量优质小游戏模拟或罪恶或悠闲的城市生活 主线设计更是可媲美传统动作射击 其中触发换人时镜头切换的电影式转折让人印象深刻;剧本借鉴N多电影桥段非常充实 就是怪咖等支线的台词事件都仔细考量过 虽然死板的任务机制一定程度破坏整体感但繁多故事与人物皆在洛圣都中鲜活生长 同样能呈现够真实的虚拟世界体验;OL刚开 -
塞尔达传说:黄昏公主 ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス
2006-11-19 美 / Wii、NGC、Nvidia Shield TV / AAVG
2015-1-27 / 标签: WII ZELDA
更有成熟味道的画面和成人比例建模让人眼前一亮 开场湖前段落太惊艳;迷宫谜题保持一贯超高水准 操作性解除机关与道具解谜两种方式相得益彰;双节棍剑技操作手感很好 战斗设计极具创意和趣味性 马战设计太帅了 在超大地图和悠扬配乐下策马驰骋好享受;个人感觉狼模式对应系统偏弱 无非是挖和跳 不过以另种形态的视角(比如气味)和手段重新发掘已知场景的新线索的思路还是延续系统精髓 -
火焰之纹章 觉醒 ファイアーエムブレム 覚醒
2012年4月19日 / 3DS / SRPG
2015-1-17 / 标签: 3DS FireEmblem 火纹相关
游戏甫一发售即入3DS和卡带 拖拉至今才告通关 作为系列拥趸对此作大失所望;横向转职获取的大量技能作用太过突出大幅削弱职业的重要性(FE和TO的职业系统基底完全不同) 合体系统破坏了更多的战术可能性 把火纹重要的单位布置概念一定程度上简化为数值加成 加上浮躁的刷刷刷套路 本已式微的类型之王者背离核心向 难说能延续更久 愿能回归或真正突破;后代系统设计较完善 也可算作支援系统的一种进化 -
心灵杀手 ALAN WAKE
2010年5月14日 / Nintendo Switch、XBOX 360、PC等 / AAVG
2014-9-9 / 标签: XBox360
小失望;剧本结构过于依赖剧集形式的待续手法 悬念设置流于表面 题材中关于书写与创造 内在与外部间的入侵与挣扎之类内容的内涵没有发掘出深度;战斗部分略微单调 不过从黑暗中摸索的未知感到后期警长巴瑞同行的豁然 几次使用大型探照灯或者舞台虐杀敌人的机会 都表现出制作组在战斗流程中极其到位的对玩家情绪的引导;路灯 原稿收集 乌鸦和照亮文字实体化的游戏设计对剧情背景的代入很精妙 -
DmC鬼泣 DmC: Devil May Cry
2013年01月15日(PS3、Xbox360)、2013年01月25日(PC) / PC、PS3、XBOX360 / ACT
2014-9-9 / 标签: XBox360
相当于3把主武器的切换操作熟悉后配合锁链能打出在敌群中出入自如的爽快连击 但是技能组合单调 时间长了容易腻;牵引和拖拽不光是衔接招式的重要技能 大量需要在场景中穿梭的关卡设计也挺有意思 还有像开路护车救人什么的花样;画面色调不太舒服 怪物设计趋向重口 更接近关于恶魔的传统意义上的定义 比起原版个人更喜欢此作比较现实化的人物塑造;据工作室以往成绩来看 这部有风格也还算成熟 具备超出预期很多的素质 -
二元领域 Binary Domain
2012年2月16日 / Windows、PS3、XBOX360 / Third person shooter
2014-9-6 / 标签: XBox360
传统F/T-PS类型侧重的关卡设计表现一般 长于打碎金属的暴力快感;科幻设定走机械-身体的经典架构路线 编剧平庸 未来都市塑造和情节表演部分制作精良;就单机部分而言团队系统失败 AI太低 NPC多样的职业特性完全体现不出战术性也就罢了 动不动就在玩家准星前乱晃或者直接挡住镜头可是致命硬伤;互动设定本欲营造更具代入感的团队体验 可惜主角语气弱智 NPC台词单调;不错的团队概念思路但实际处理欠妥 -
合金装备崛起 复仇 Metal Gear Rising Revengeance
2013年2月21日 / PC、XBOX360、PS3 / ACT
2014-9-4 / 标签: XBox360 Clover&Platinum
取消固定指令改以对应敌方动作操作的方式运用防御和闪避 强调攻守转换和敌我位置关系判断 操作过程紧凑刺激且增强即时表演性 另一个独特系统斩模式对局部破坏的爽快感追求非常值得肯定 不过也许是为了突出锋利的效果 切开的太平滑缺少斩击质感 总体而言非常有顶级ACT潜质 仅欠更高的完成度;N难度一周目8小时流程稍短 不过通篇表演维持在很高水平;视角缺陷明显 起身面壁或者敌兵遮挡 自动调整和玩家手动反向相反等 -
虚拟人生 虛擬人生
1999年2月15日 / PC / SIM 模拟经营类游戏 / 明日工作室、岡業資訊
2014-9-2 / 标签: 国产
补标,童年回忆。大富翁的皮融合了RPG、养成和一堆小游戏。细节印象不深,记得玩了很久都没什么进展,最后是隔壁的哥哥用了金手指还是修改器之类的东西才打过了魔王 -
失落的奥德赛 Lost Odyssey
2007-12-06 / Xbox360 / 角色扮演 / Feelplus
2014-8-28 / 标签: XBox360
主线剧情表现乏力 精华的千年之梦直接以阅读形式表现给玩家更是不负责任 好在世界观和人物刻画都非常好 并且海量的隐藏要素使游戏性有足够的保证 很大程度的掩盖了主线的薄弱;送终那段情节结合实际操作很有感染力;城壁系统和施法时间 指环普攻的操控和附加属性 怪物多样的战术类型 战斗系统的设计无愧于制作人对回合踩雷的坚持 最大瑕疵就是进入战斗太慢;打会施展费洛蒙的兽女王时笑死了 青蛙国王也挺好玩的
玩过的标签
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- 120XGPU
- 119PC
- 93IOS
- 86FC
- 68XboxSeriesX|S
- 61XboxOne
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- 57NDS
- 51GBA
- 43GOG
- 43XBOX360
- 43PS2
- 40PS
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- 31SFC
- 31国产
- 30PS4
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- 25MarioFamily
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- 21MD
- 19PS3
- 16RustyLake
- 15GB&GBC
- 15STEAM
- 14ADV&GAL
- 13火纹相关
- 13EROGE
- 12ATLUS
- 12FireEmblem
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- 9Clover&Platinum
- 9PSV
- 9逆転裁判
- 9FinalFantasy
- 8SS
- 8TREASURE
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- 8RTS
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- 7ZELDA
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