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第2次超级机器人大战 第2次スーパーロボット大戦
1991年12月29日 / FC、GBA、3DS / SRPG / ウィンキーソフト
2013-5-6 / 标签: GB&GBC SRW
暑假晚间乘凉和小伙伴蹲在路灯下玩的往事印象太深了 记得这部有很多关 某次卡关经众人商议还是过不去 回家后果断重玩 当年用不完的热情啊 结果若干日后还是卡关 最后怎么样倒是不记得了 估计还是没有通吧 -
坦克大战 バトルシティー
1985年9月9日 / Wii U、3DS、Wii (Virtual Console)等 / 平面STG
2013-5-6 / 标签: FC
虽然系统不复杂但是真的充满了极强的游戏性。游戏有辅助道具和升级的概念,最特别的还是地图设计上引入了很多拥有不同功能和特性的地形,这一设定不可思议的有着很高的自由度,最明显的就是可被破坏的砖墙,玩家需要自行去理解破坏砖墙的后果并根据形势给出更优解。乍看单调但一玩就能玩一天的游戏。 -
灌篮高手
1994 / GB
2013-5-6 / 标签: GB&GBC
动画热碰上联机热 在学校风靡多时 小学某次几天几夜的体验生活式课外教学 男生晚上不睡觉 装鬼闯女生宿舍 枕头大战和GB连灌篮高手 -
太空侵略者 Space Invaders
1978年4月1日(Arcade, JP) / Wii U、Android、iOS等 / STG
2013-5-6 / 标签: FC
越是古早无素材可用的时代越可以通过游戏作品暴露想象力和动机,弹幕鼻祖太空侵略者就是最好的例子。现如今玩过大量游戏的玩家可能不会去思考这种问题了,比如为什么移动的点是射击的子弹,每次被子弹打到只损失一点点的图形是掩体等等,这就是现今无数理所当然的起源,从这个层面来说,太空侵略者不仅仅是业内分类也就是弹幕游戏的鼻祖,而可以说是射击类电子游戏的鼻祖了。 -
吃豆人 Pac-Man
1980年5月22日 / Xbox One、PS4、Windows Phone等 / Maze
2013-5-5 / 标签: FC
最最基础的机制源自传统的益智游戏并一定程度简化,但同时通过实时操控的实现补偿了规则简化而丧失的难度以及耐玩度(趣味性或吸引力),在电子屏可互动还是革命性创意的时代定义了通过机制设计实现虚拟对抗性以及把奖励反馈代入到虚拟角色上等现如今电子游戏作为基础的要素。 -
刺猬索尼克 Sonic the Hedgehog
1991年6月23日 / Megadrive / ACT
2013-5-5 / 标签: MD
技术创新和游戏创意高度结合的产物,也是一个时代的奠基。通过速度感的强调大幅扩展了平台动作的模式,比如坡度的效果。并且高速和多段惯性对背板及操作的要求确定了一种相对普遍的硬核游戏标准,同时在这个标准下通过速度感刺激以及美术表现音效表现等等给玩家充足的正反馈。 -
高级战争2:黑洞的崛起 ゲームボーイウォーズアドバンス2
2003年6月23日 / GBA / SLG
2013-5-5 / 标签: GBA
超喜欢两作连着玩至少过百小时,但最后水平也不咋样。画风可爱美术表现水平超高经常不舍得关战斗动画,算是引入幻想设定的大战略系统架构,当初沉迷各种SRPG,不明所以接触本作,结果面对更复杂的SLG系统上手就花了很多时间,但真的太好玩了,玩家不再是只需要考量单个单位之间的位置和优劣,更多是要做整体的规划布局,建什么什么时候建何时推进推进路线等等,在适当时机一波交锋过后占尽优势或溃不成军,竟然还很有爽快感 -
鬼武者 战略版 鬼武者〜Onimusha Tactics〜
2003年7月25日 / GBA / SLG
2013-5-5 / 标签: GBA
素质略低 因为喜欢鬼武者才玩完的 系统类似皇骑2 只是大幅简化 一闪被改造成了确定指令待机后被动反击必杀技 -
龙珠Z 舞空斗剧 ドラゴンボールZ 舞空闘劇
2004-03-26 / GBA / FTG
2013-5-5 / 标签: GBA
那会觉得画面好 场景开放还能上天什么的觉得很厉害 那么容易就满足了 记得还被某个小伙伴用模拟器的连按功能忽悠了。。。。 -
龙珠大冒险 ドラゴンボール アドバンスアドベンチャー
2004年11月28日 / GBA / アクション+格闘
2013-5-5 / 标签: GBA
打击感马马虎虎 其他部分过分平庸 打法单调 平台设计也很一般 -
圣剑传说 ~最终幻想外传~ 聖剣伝説 〜ファイナルファンタジー外伝〜
1991年6月28日 (GB 日本) / GB、EZweb、i-Mode等 / RPG
2013-5-5 / 标签: GB&GBC
当年玩到在斗技场和那个一格一格的怪兽对决的时候的震撼现在还能记得 对我来说在此之前拿在手里玩的只有俄罗斯方块 -
数码暴龙3水晶版 数码暴龙3水晶版
GBC
2013-5-5 / 标签: GB&GBC
跟口袋妖怪完全不在一个档次 战斗系统特别简陋 更别提什么对抗性竞技性了 老实说这款游戏能不能联机玩我都不记得了 数码兽的数量也不值一提 当年玩通它无非是因为有个类似口袋的外壳 -
沙罗曼蛇 沙羅曼蛇
1986-07-04 (街机) / NES、ARC / STG
2013-5-5 / 标签: FC ARCADE
在操作系统保持水准的前提下引入多段升级系统大大的增强了游戏的趣味性。关卡的设计水准很高,美术风格上引入了生物内脏的元素,并把这个前卫的美术设定应用在了关卡的设计中,现在看能发现很多奇思妙想。难度中上有些地方不人性化,但老游戏有时候就是在为满足某种傻乎乎的挑战欲而努力。 -
荒野大镖客 Gun.Smoke
1985-11 / AC、FC (1988-01-27) / STG
2013-5-5 / 标签: FC
西部片式的背景设定,竖版射击游戏的经典。版面的设计其实一般,比较单调。但系统有轻度RPG元素,非常有创新性。游戏配备了一个武器收集系统,还有对应的弹药数量设定。另外一个非常新颖的地方是需要找到Boss的通缉令才可以触发Boss战,不知道这个设定的动机是不是一种对代入感优化的尝试。 -
精灵宝可梦 水晶 ポケットモンスター クリスタル
2000-12-14(日版) / GBC / RPG
2013-5-5 / 标签: GB&GBC Pokemon
当年银版主卡丢档(几百小时?)以后玩的它 虽然那时还能有重来的动力 不过确实很受伤啊 这部玩的很是潦草 -
精灵宝可梦 银 ポケットモンスター 銀
1999-11-21(日版) / 2000-09-04(澳大利亚) / 2000-10-15(北美) / 2001-04-06(欧洲) / GB , GBC / RPG
2013-5-5 / 标签: GB&GBC Pokemon
投入心力最多的一款 当年几乎所有小伙伴人手一台GB 伴随着各种盗版的原版的攻略书 乐此不疲的研究着属性克制和招式效果 各种路边就地展开激烈对战 没对战伙伴时能无比耐心的练级或者丰富图鉴或种树啥的 新练成的100级妖怪作为秘密武器 对所有人来说都是要保守的秘密 如果要培养的是联机进化型一定找最要好的朋友帮忙 小圈子里还经常用复制BUG交换强力妖怪 而梦幻的传说更是成为一群小屁孩之间最具敬畏感的话题 -
精灵宝可梦 绿 ポケットモンスター 緑
1996-02-27 日版 / Game Boy、3DS / RPG / Game Freak
2013-5-5 / 标签: GB&GBC Pokemon
入门作 玩这款的时候还只是以通关为目的 但是那会也已经在身边掀起了巨大的浪潮 -
精灵宝可梦 皮卡丘 ポケットモンスター ピカチュウ
1998-09-12 / Game Boy、3DS / RPG
2013-5-5 / 标签: GB&GBC Pokemon
这部先是看别人玩然后怎么也忘不了跟在屁股后面的皮卡丘了 等入手的以后才知道和红蓝绿几乎无区别 -
星之海洋 蔚蓝星球 STAR OCEAN: BLUE SPHERE
2001年6月28日 / GB、GBC / RPG
2013-5-5 / 标签: GB&GBC
没有攻略又玩的日文版没有通 但是当年对这种科幻世界观毫无抵抗能力啊 那认真劲头可真让人怀念 记得这部的迷宫有类似谜题的设定 当时恨不得每一毫米都走过
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