• 忍者之刃 NINJA BLADE

    2009年01月29日 / XBOX360、PC、PS3 / ACT

    2020-7-23 / 标签: XBox360

    乱七八糟且简陋,缺点太多了,但手感打击感尚可流程短也并非没法玩。剧情简直就是标准的一本正经胡说八道,那讲粗陋浮夸故事的认真劲都蠢的快成特点了。战斗系统各种半吊子战神Shinobi鬼泣忍龙什么都学。QTE在触发点设计上的镜头转换逻辑和节奏感很差,一组Q太长且粗鲁切割动作的重试方式都使Q系统本欲追求的表演性彻底丧失了流畅感,然后那个动不动就贴脸的神烦特写镜头简直是决定性败笔,提示?总不能是在读取数据吧
  • 合金猎犬 クロムハウンズ

    2006年6月29日 / Xbox 360 / TPS / フロム・ソフトウェア

    2020-7-23 / 标签: XBox360

    机甲硬朗写实的设定个人觉得还是很棒的。本作网战为重心已无法体验了,架空格局的世界观和角色档案这些细节还算吸引人,不过单机还是内容过少。慢节奏的战斗结合机械设定来看想法很好,但对大型机械的金属感沉重感等物理效果做的太差,导致手感也变得很不舒服。策略性单人也玩不出个所以然。
  • 卡蜜欧传说:力量元素 Kameo: Elements of Power

    2005年11月22日 / Xbox360 / AAVG

    2020-7-23 / 标签: XBox360

    其实这作素质还不错,主角可以变身成各种有点萌的怪兽并使用其相应能力,从场景到战斗环节都安排了对应特殊能力的轻度解谜,虽然不是靠谜题立身,但因为本作并不是纯粹的传统动作游戏,所以“谜题化”的战斗使冒险中的战斗不枯燥单调,流程的关卡设计水平也不差,总体来说本作可能有所启发的创意运用方式更适合低年龄层的玩家玩。
  • 黑暗潜伏者 DARK

    2013年7月3日 / Xbox 360、PC / AAVG

    2020-7-23 / 标签: Xbox360

    本作吸血鬼超能力的设定和潜行玩法的结合应该是引向爽快流潜行,也就是要使玩家体验运用各种犯规能力在全副武装的敌阵里杀人于无形的快感。但360版手感实在是太糟糕了,左右方向一碰几乎直接飘或说滑出90度,能力的操作手感也不好,从按键布局到判定都很别扭。前期可能通过自己的适应还能获得不错的新鲜体验,玩到后面发现能力组合并不很多操作再不顺手就觉得繁琐枯燥了。
  • 暗影诅咒 Shadows of the Damned

    2011年6月21日 / XBOX360、PS3 / 动作射击类

    2020-7-13 / 标签: XBox360 PS3

    喜欢。表现上很有罗式B片的墨西哥味,还杂糅了一丝童话气息而更具戏谑感,不光造型整作氛围都充满朋克气质,下限话痨痛快。对游戏理解执着于闯关的“缺陷”引出的形式灵感(比如大炮和N女)是须田拿手好戏。战斗是更灵活的生4越肩,辅以光暗等解谜元素,游戏性压过体验性。三巨头特色亮眼,但正是对合作效应的要求而难称合格,笼统讲流程短且创意重复度高,越肩和快节奏战斗之间欠磨合,经常显得局面和视角很乱。
  • 明日方舟

    2019年4月30日 / Android、iOS / 塔防SLG

    2020-7-12 / 标签: IOS

    评分不客观但有理性,围绕本作不公平滤镜过多,但确为罕见佳作。抽卡机制归根结底是玩弄人性弱点的病态机制,现实无奈。人设声优见仁见智。系统完成度高,结合战棋策略的塔防框架、部署操作和时间轴、地图设计、数值系统都无可挑剔。过百角色技能功能区分明显视条件而定几无废案,非功利意图下可以实现极多组合,而除此咸鱼趣味,推图玩法上限和开放性都极高。叙述碍于介质形态失于破碎,但世界观和台词背后确实言之有物,难能可贵
  • 火焰之纹章:阿卡内亚大陆战记 BSファイアーエムブレム アカネイア戦記

    1997年9月29日 - 1997年10月20日(1 - 4话) / SFC / SRPG

    2020-7-6 / 标签: SFC FireEmblem 火纹相关

    补标。这个当年一口气玩完所有火纹的时期就用模拟器玩过了,多年未见有人添加,想想还是加上吧,不过这作只有个考古意义,并不算完整的作品。本作属于针对一种早期网络服务的实验作品,在发行时采用了类似电视节目定时播放的手段配信给SFC玩家,实际只有4关还是5关来着,剧情顾名思义是纹迷世界观的小补充。
  • 但丁地狱 Dante's Inferno

    2010-02-05 (PS3,Xbox360) / PS3、Xbox360、PSP / ACT

    2020-7-3 / 标签: PS3

    虽是明摆着仿制,但其实很用心了,小毛病瑕不掩瑜。艺术设计强。虽肯定不能完整还原但处处和神曲对应的地狱光景奇诡惨绝,场景表现无疑完爆战神。收集上表现的背景细节从遗物到历史人物安插都不敷衍,后者的“审判”设定棒。技能实在不平衡十字架用起来也无聊,打击感比较迷时好时坏。固定视角本身不是错但个别镜头位置欠妥,一些无法靠玩家调整位置弥补的视线盲区让人不太舒服。Boss战略水至少和本作艺术表现不在一个层次
  • 克莱夫·巴克的耶利哥 Clive Barker's Jericho

    2007-10-23 / PC、XBOX360、PS3 / Modern Shooter

    2020-7-1 / 标签: XBox360

    大神跨界作品,期待和失望成正比,巴克世界一脉的视觉/设定元素不必说,剧情可用严格意义上的邪恶来形容,宗教主题的背景氛围压抑的令人窒息十分到位,但游戏部分实在糟糕。各角色能力和团队转换这些设定还是有想法的但成品失败。枪械反馈弱,怪血厚的没意义,几乎没有关卡设计,反复刷怪和对刚的战斗即便暴虐场面精彩也还是又臭又长,团队系统AI太低技能组合效果难触发更不用妄想战术,易跪拖油瓶简直是干扰。
  • 剑勇传奇:忍者龙剑传Z YAIBA:NINJA GAIDEN Z

    2014-03-06 / PC、Xbox 360、PS3 / ACT

    2020-6-30 / 标签: XBox360

    角色转换的视角变化还挺有意思,血腥搞笑的美式漫画风和卡通渲染的表现也非常抢眼。战斗部分和正统没什么关系,感觉制作思路上也是有意避其锋芒,向比如甩怪、肢体利用这种“玩敌人”的恶趣味方向去靠拢,处决华丽多样,手感打击感勉强及格,攀爬部分镜头十分奔放体验舒畅,但战斗的视角处理极差,对远近的掌握非常失败。总的来说算是个可以一玩的消遣作。
  • 恶魔城:暗影之王2 悪魔城ドラキュラ ロード オブ シャドウ2

    2014年2月25日 / PlayStation 3、Xbox 360、PC / Action-adventure

    2020-6-29 / 标签: XBox360

    不是传统风格原教旨但这作真的不行,缝合廉价感太强,例子比比皆是就举一个强行反英雄。动作系统框架还不错,且更接近ARPG,招式动作很有魄力,手感也还行,但深度不足。对战神爽度X演出的模仿效果最好的竟是序章,后面没新意且机械。整个流程的战斗潜行收集攀爬解谜都被拖长且单调的意图模糊,全都是一副为了消耗时长拼凑起来的样子。很久没有通关游戏之后觉得浪费时间了。
  • 虐杀原形 Prototype

    2009-06-09 / Xbox One、Xbox 360、PS3等 / ACT / Radical Entertainment

    2020-6-28 / 标签: PC Xbox360

    补标。两部都玩过,不喜欢,实在是太快餐了,可能当年看还能被开放世界里面各种“超人”式的花哨动作迷惑,但除了这一单调快感之外好像也没什么值得被提起的东西,严格说这系列就只是闷头做了一个元素而已,往好了去想这个单独的元素应该是能有一定启发性的,毕竟他们把精力全放在上面了。
  • 奥妮 Oni

    2001年1月26日 / PC、PS2 / ACT, TPS

    2020-6-27 / 标签: PC

    补标。这个当年很喜欢,身边很多人都玩过。流程基本上和FPS的关卡代入体验很像,但本作采用第三人称且有丰富的动作系统,在当年算是比较灵活的了,且各个元素都不敷衍,虽然操作布局机制和手感都有瑕疵,但当年玩下来真的感觉是一场动作冒险。设定上其实还是受霓虹影响过的美式动画风格,攻壳既视感强烈,但气氛完全不同过于柔和,个人反正是无感。
  • 代号XIII XIII

    2003年11月18日 / PC、PS2、Xbox等 / FPS

    2020-6-27 / 标签: PC GOG

    重制要来了才想起来玩过,补标。当年看不懂剧情以及对主视角阴影所以不算很喜欢,但这部玩的还是挺开心的,卡通渲染是我第一次见印象很深,打起来拟声词效果特别爽。卡通渲染现在已经很多了,但如这部如此在细节处致敬漫画语法结构的我没怎么见过,像终结的动态分镜用法就不只是用分镜图静态的强调,镜头是活的,不是在其他角度拍了照片而是真的安排了一个机位,就好像把漫画呈现之后的过程展示出来了一样,就这个用法印象实在太深
  • 脱狱潜龙 Dead to Rights

    2002年8月19日 / Xbox、PS2、NGC等 / AAVG, TPS

    2020-6-27 / 标签: PC

    补标。当年看不懂玩的不够顺畅,现在想很可惜。虽然剧情都靠猜但阴冷硬派的R级警匪片氛围还是很喜欢的。记得这部操控感不是特别好,但战斗方式很丰富动作要素又占重头特别火爆。个人对子弹时间、狗、掩体、处刑这几个元素印象深刻可能是初见。现在想想系列之所以沉寂,很可能是因为在现在的游戏环境水准下,想实现和当年同等突出程度的子弹时间系统比较困难吧。
  • 吸血莱恩 BloodRayne

    2002年10月15日 / PS2、Xbox、NGC等 / TPS, ACT

    2020-6-27 / 标签: PC

    补标,看不太懂剧情代入感低对着攻略打通的遗憾作,现在想这是个吸血鬼风nazipunk吧。人设实在是过于爱罗了甚至当年都不能完全体会到。不得不说吸血设定和人设的结合真的很微妙。手感打击感都一般近战和跳跃动作很别扭。差不多同一时期的游戏经常会出现这样的缺点即忽略系统深度而专注于实现更多(这其实不是真正的自由度)的东西,不过本作结合成功的设定,玩点大致也正在于此,尽力给你创造强烈涩清感的各式N杀体验
  • 链锯甜心 Lollipop Chainsaw

    2012-06-12 / XBOX360、PS3 / ACT

    2020-6-25 / 标签: XBox360 PS3

    个人印记依旧强烈,一边是刻板傻甜擦边球加上蠢teens校园世界观,一边是屎尿屁血腥b级僵尸片,须田独特的幽默感使两者充分融合,并确实通过战斗和互动上的创意把这些融入了游戏表现,比如高契合度的朱丽叶人设,战斗有啦啦队连击互动有男友加油小游戏等。游戏设计上毛病就多了也是一贯的属于鬼点子多但基础设计水平不扎实,打击感还行,动作设计失衡跳跃太强且功能太多操作机制随意和被动,视角不好,插入性过场太多等
  • 极度混乱 Anarchy Reigns

    2012-07-05 / PS3、XBOX360 / Action

    2020-6-24 / 标签: XBox360 Clover&Platinum

    主打网战的作品,我只玩完了单人模式,没环境仅在训练里体验了网战模式,不好评价作为核心设计的网战,直感较差,战场道具挺有意思不过种类少。世界观很酷,钢铁美学废土加轻度赛博朋克形式元素,美术人设动作全都顶尖,剧情不提至少十足有范儿。打击感极棒,连击简化但是白金味,每个角色体验都很好。单人模式的任务就是为网战提供教学,但比如对立线路、剧情演出这类元素还算诚心,不过即便如此流程机制依然太蠢。
  • 林克的十字弓訓練 Link's Crossbow Training

    2007年11月19日 / Wii / Shooter

    2020-6-22 / 标签: Wii

    补标;无聊的光枪游戏。笼统的说,Wii的体感功能在挥舞/晃动/倾斜上的体验以及相应和其结合的创意都算是成功的,而瞄准/光标点击相关的体验则都算不上好,对精确度要求越高越不能令人满意。瞄准的反面例子本作和零的弹钢琴,正面例子银河战士和罪与罚。
  • 阿格斯战士 アルゴスの戦士

    2002年11月25日 / Wii、PS3、PS2 / ACT

    2020-6-22 / 标签: Wii

    补标;好歹也算是有历史的ip,这个做的是真的差,场景设计很蠢,视角经常卡人,战斗设计枯燥无聊,打击感尚可所以战斗部分手感勉强能忍,但跳跃手感就很迷。谢天谢地没有用体感。
  • 风之克罗诺亚 幻想世界之门 風のクロノア door to phantomile

    1997年12月11日 / PS / ACT

    2020-6-22 / 标签: WII

    补标;刚出汉化的时候玩的,剧情挺有意思的,游戏中规中矩吧还算好玩,现在印象较淡了。记得地图设计很有意思,本质上的逻辑还是2d横版,但技术上不是卷轴而是3D,呈现的效果很奇妙,比如有很大弧度可以一直旋转的横版场景,比如场景切换的衔接部分通过旋转整个地图模型的手法表现3d结构,并且这些地图结构的“伏笔”始终都表现在背景景深里,虽然角色能活动的地方永远只是一个横版平台组,但场景确实是3D的,我当时玩的时
  • 龙之子VS卡普空:究极全明星 タツノコ VS. CAPCOM CROSS GENERATION OF HEROES

    2008年12月11日、2010年1月26日 / Arcade、Wii / FTG

    2020-6-22 / 标签: Wii

    补标;没太认真玩,系统不评价,应该不会比漫威差吧,不过龙之子角色能实现实操,吸引力和意义比漫威要大多了。哦对没记错好像还有个暴死的幻梦鬼武者参战来着。
  • 灵魂能力:传奇 ソウルキャリバー レジェンズ

    2007年11月20日 / Wii / AAVG

    2020-6-22 / 标签: Wii

    补标;体感操作,算是特定时期的试水产物,现在应该没有任何玩的必要,打击感还是可以的,以前极度无聊的时候也能一口气打上几小时。操作系统肯定是不行的,不过确实比想象中能实现的动作多一些,也有少量的连击效果。活动视角但割草模式要靠防御或者锁定敌人来调整,玩起来很别扭。
  • 银河战士 另一个M メトロイド アザーエム

    2010-08-31 / Wii / ACT / Team Ninja

    2020-6-20 / 标签: WII

    这款是外包作品,本人没玩过Prime系列,不好比较,就单说这作个人还是挺喜欢的,体验感上佳。游戏中引入了较多动作元素,视角变化非常灵活,横版、俯视角、第三人称和第一人称,在视角交错中同时对应了多种攻击手段,机制间过渡平滑和巧妙,不论解谜要素(机制对应)的设计意图还是战斗爽快度都不错,双节棍手柄的运用也极为舒适手感很好。流程偏短,地图设计勉强可以及格。放在银河战士名下的话这作美术设计和演出比较低级。