• Bit Dungeon

    IOS、Android

    2019-11-12 / 标签: IOS

    补标。挺无聊的俯视角刷刷刷地牢ARPG,可以算是个roguelite吧。像素美术和氛围营造可圈可点,走的轻度黑暗风,但BOSS设计的略蠢。操控性真的不太好,这种视角全屏点触还不如虚拟摇杆。
  • 格斗之蛇 ファイティングバイパーズ

    1995年(ARC) / Xbox 360、ARC、SS等 / FTG

    2019-11-13 / 标签: ARCADE

    以前真的没听说过这部作品,审判之眼里补了课。打击感非常棒,有蓄力重攻击并且强调时机。角色设定很有特点,美式风格但有一个角色迷之jo太郎。爆甲系统得益于优秀打击感击碎的很干脆。3d领域这款可能使用爆衣系统比较早,但这系统本身在当时并不算新颖。
  • Chrome恐龙 Chrome Dino

    2014年9月 / Chrome / 平台跳跃

    2020-1-23 / 标签: WEB

    补标。以前用的歌X垃圾网络一天能掉500次线,有回气的我敲键盘启动了这个游戏,滴的一声后小恐龙开始移动真的让我从这游戏的彩蛋性质里感到了惊喜。
  • 搏击玫瑰XX Rumble Roses XX

    XBOX360 / FTG

    2020-10-8 / 标签: XBox360

    补标。姑且算玩过吧,系统没搞懂。有个DLC形式的皇帝版服装补丁。
  • Major Mayhem

    2012 / IOS / Shooter

    2020-12-26 / 标签: IOS

    利用了手机特性的成功产品,没有任何内涵负担,大众化卡通形象,机制简单明了,上手迅速节奏快,可重复性高,有收集或升级要素但点到为止。游戏合理为手机应用场景和操控特性简化了tps掩体系统,只需要点触敌人进行射击和松手自动蹲回掩体躲避就能体验到有紧凑操作感的火爆场面,且除了射击战斗环节,把其他元素尽可能自动化,比如类似光枪的自动移动(移动中有互动也都是点触一下这种反应型的),娱乐消遣功能瞩目。
  • Sense - 不祥的预感 : A Cyberpunk Ghost Story

    PC,NS,PSV / Adventure

    2021-4-9 / 标签: PS4

    气死人,赛博朋克加港式鬼片这么nb的背景题材,美术水平也不俗,结果就做出这么个坑货。手感稀烂,迷题无脑,剧情扯淡,机翻中文,v版糊和卡到拿出来卖应该被起诉的水平,4版帧数不足还bug频频。脸皮得有多厚才好意思提钟楼和零。个人真是仅仅被题材强烈吸引结果竟然发现卖的肉是唯一亮点。
  • 惧魔症候群 demonophobia

    2008年 / PC / 同人 恐怖 AVG / 273氏

    2021-4-10 / 标签: PC freegame RM

    手感极差游戏就是走过场几无可玩性。内容糟糕,我想作者制作这个作品的行为就好比在清空一个紧涨的人造泄殖腔,这里的残虐皆和爱罗紧紧缠绕,大约是种释放行为。说不清那些散落在虚空里的凝视是作为源头抑或仅为残余,难能可贵的是作者意识到并捕捉了凝视的行为,也是在这个平面上,玩家和作者通过凝视获得了一种反刍式的共鸣。虽然矫情但还是想感慨一句人心皆恶,我这里说的不是作品本身所承载的恶而是作品抛出之后映现出的那些。
  • 黑暗之蛊 Dark Seed

    1992 / Amiga、PC、PS等 / AVG

    2021-4-12 / 标签: PC

    点触类解谜冒险名作,还属于那个游戏机制相对简陋,表达只能借助其他语言的年代,但往往探索失败的意义就在其遗产。吉格尔的价值不会因为游戏的不成熟而有所消减,本作互动层面上的主动性踏入与被动性触发都分明已是创造性的梦魇雏形。同样不成熟但有启发性的还有时间流逝系统。真人抠图与美术结合后的诡异效果大概是无心插柳,动机也许只是出自天真的电影经验。
  • 暴力刑警 アンダーカバーコップス

    1992年7月 / Arcade、SFC

    2021-4-12 / 标签: ARCADE

    补标。北斗神拳式末世风,粗犷硬朗且不失华丽,金发Rosa特帅。画面表现特效和音效什么的像极了合金弹头,没记错的话开发人员有交叉。动作系统没什么独特性但投跳必杀什么的都很扎实,拆抡石柱印象很深。
  • 猴岛的秘密 The Secret of Monkey Island (1990)

    1990-10 / Amiga、Atari ST、CDTV等 / ADV

    2021-4-20 / 标签: PC

    在纯文字交互和简单图形交互的局限里做成了在当时颇具突破性的复杂交互手段,也可以说是在技术限制和叙述诉求之间迈出了坚实的探索步伐,意义深远。剧本本身接近大众化的美式肥皂喜剧,但基于交互性带来的形式转化,比如笑点与操作或视觉效果相结合(决斗为例),以及互动反馈的多样性设计,都使玩家在体验故事的过程中同时体验到了崭新的趣味和放松。这也可以算作对某一种游戏性的定义尝试吧。
  • Scarred

    2020 / macOS、Windows / Horror AVG

    2021-5-5 / 标签: PC indie

    以强烈的血腥卡通画风、残酷压抑的宗教式神秘题材聚焦女性悲惨境况的独立作品,同时在表现中大胆使用了查儿德这一禁忌元素。虽然主题的表达略微缺乏深度,但隐蔽的声音发出即是意义,且浓烈的情绪因此可被视为必要。谜题机制操控这些游戏层面的内容低劣,若认可作品更倾向于表达型互动媒体的定位及其内涵,或可无视。但要完整论及作品本身价值不高。致敬伊藤润二。
  • 恶夜杀机 Obscure

    2004年11月 / PC/PS2/XBOX / 动作冒险类

    2021-5-5 / 标签: PS2

    在生4自我重生之前,最好的一款改良精简型生化like,运镜流畅,动作更丰富手感也较舒适,战斗系统作用相对更直接。故事俗套,好在美式校园背景做的很细腻代入感引导的不错,气氛和压力之间的张力尚可。系统在老生化框架里做了较多扩展,角色特性差异、场景高互动性、丰富道具系统、队友命令系统和光源机制这些元素都很有启发性。
  • 猫夫人 The Cat Lady

    2012 年 12 月 1 日 / PC,Xbox360,PS3 / AVG

    2021-5-25 / 标签: PC GOG

    比较失望。画风血腥接近猎奇斯纳服风,最终表达的还是爱与救赎。情节和角色都极其流于表面,缺乏逻辑(象征、隐喻、背景或叙事)和心理描写。确实深渊不可窥尽也确实有人性的坚毅,但一味无逻辑表现极端残忍的经历和想当然的惨痛经历后顿悟一样,都只是被先行概念堆起的空洞符号。
  • 泡泡龙 パズルボブル

    1994年6月 / ARC、SFC、Neo Geo CD等 / PUZ

    2021-6-12 / 标签: ARCADE

    补标。童年回忆,可爱的射击类三消益智游戏,规则相对简单对战模式也比较有趣。
  • 黑白墓地:重制版 Nongunz: Doppelganger Edition

    XBOX、PS4 / ACT

    2022-11-1 / 标签: XGPU XboxOne GOG

    独立Roguelite精品。将充满亵渎感的屠戮狂欢式地狱/宗教狂想和怪诞肢体审美等设计通通揉进了仿8位机像素风格里。平台单向跨越和直线射击的“漏洞”背后是极为硬核的跳滚滑和无敌帧/取消,是有意对熟练度提出了要求。机制核心是资源的“盗取”和储存,小弟残肢,变身头骨,资源产生装置(信徒),卡牌增益和献祭等等独特的成长/积累规则隐藏在看似极简的横版射击里,且几乎都完美符合世界观。
  • Next Space Rebels

    Nintendo Switch、Xbox、PC / SIM

    2022-11-16 / 标签: XGPU PC

    结构较新颖但完成度和其野心不相符。机制上首先是对当下一种特定的互联网生活进行模拟,模拟的过程同时是叙事过程,大体算是一种基于数字安娜琪的郑智批判和讽刺,涉及了众多随数字时代而改变的传统困境,比如fos、资本相关郑智及心理议题、环保、互联网相关传播陷阱、大众心理和隐私等等但都并未深入。另一层推进机制是有沙雕潜质的物理模拟,本身就有模有样的同时甚至能把叙事需要而在游戏内表现的效应和后果直接平移进了现实
  • 太空军阀器官交易模拟 Space Warlord Organ Trading Simulator

    2021 年 12 月 7 日 / PC、Xbox One / 模拟

    2022-11-25 / 标签: XGPU PC

    题材新颖,像素美术还算值得一看,游戏就很没意思,就是一根筋的倒买倒卖,还有个股票系统,内容非常的单薄和简陋,策略相关的游戏性很低,题材能带来的代入感也没表现。
  • 神秘岛(2021) Myst (2021)

    2021 年 8 月 26 日 / Oculus Quest 2、Oculus Quest、Xbox One等 / Graphic Adventure, Puzzle

    2023-4-6 / 标签: XGPU XboxSeriesX|S

    补标(标错补救),去收GOG时才发现版本差异,老版本玩的PSP卡关坑掉了,XGP通了这部重制(为了时间戳不删除标错条目的标记了)(甩锅:bgm条目的版本规则能附加超长效混乱debuff)
  • 人偶的伤痕 人形の傷跡

    1998-08 / PC、iOS、Android / 恐怖冒险AVG

    2023-10-18 / 标签: Android RM freegame

    比较简陋的小品级剧情文字adv,流程非常短,机制也很生硬,特别是在结合引导剧情推进和互动性的考量上格外稚嫩,硬塞无推敲空间无合理解释的被杀死局,整体让人很难把它作为商业作品看待,考虑到出版年份,在游戏业内审视的话剧情立意还比较独特。故事因为篇幅问题展开肯定不够充分,但是在已有规模和条件下,表现算是不错了,起承转合结构,伏笔和悬念,扣题隐喻和主题表达都做到了。另外形式的运用非常精彩,音乐和音效精准烘托了气氛也增强了阅读沉浸感。写实画风既在行业常规中提供了单纯的新鲜感,同样也经过特殊语境而自带严肃感,在开篇就一下把握住了悬念的吸引力。(第一次折腾genymotion)
  • 暗影回忆录 Shadow of Memories

    2001年2月22日(PS2)、2009年10月1日(PSP) / PS2 (PlayStation2)、PSP® (PlayStation®Portable)、PC等 / AVG (タイムリミットアドベンチャー)

    2023-10-28 / 标签: PS2

    游戏的主线支线隔着几个时代互相纠缠影响,闭环之间连环相套,好玩的让人停不下来,时空穿越的题材和交互探索相性实在太高了,特别是蝴蝶效应类情节在游戏载体中可以根据玩家选择走入旁枝而不沦为无意义废笔,玩家的选择行为和接受反馈本身就是意义,本作在这些选择分支上处理的特别细致,并且主线本身还是比较复杂的《你们这些还魂尸》开启《12猴子》等等等作品光大的那一脉且和它们相比毫不逊色,除此之外本作另外一个中世纪炼金术世界观要素紧密围绕等价交换原则,在穿梭这种逻辑情节之外还给生命/代价,抉择/勇气/责任,人性欲望等等人文方面主题留了很大空间,使玩家不仅满足于浅尝故事呈现的前因后果,自己的抉择也多了些许值得玩味之处。
  • 至尊神探 Dick Tracy

    1990 / FC / ACT

    2023-11-4 / 标签: FC

    原作是古早漫画,但FC时代游戏和电影的联动模式更加常见,本作即根据改编电影改编。游戏玩法大体切分为两种模式,先是在一个上帝视角的类开放世界大地图里调查探索甚至追车搏斗,而之后进入房屋(探索地点)则会变为横版动作,事件的推动几乎不做引导但线索给的很足,比列表打扫玩法可有趣多了,即便未考证gta某种特征的起源,本作的超前性也显而易见,而且考虑到FC的平台/时代的话,完成素质很高。
  • 龙穴历险记 Dragon's Lair

    1983 / Arcade、Xbox360、PS3等

    2023-11-5 / 标签: ARCADE

    第一款全部动态动画的游戏,历史意义比较大,但真心不好玩。游戏机制非常简单,就是在动画播片里插入大量连续无提示段落还随机的QTE,表演性的场面打乱顺序加低容错本身和动画片带来的表演性/观赏性就是矛盾的,万幸的是动画片段质量有保证且普遍又短又快。本作如此刁难人的使绊即便考虑到当年玩家的热情,唯一合理的动机估计也就是骗币吧。动画片技术层面质量确实很高,毕竟是don bluth负责,但制作游戏真的还是算了。
  • 狩魔猎人3:血咒疑云 Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned

    1999 / PC / point-and-click adventure

    2023-11-14 / 标签: GOG PC

    完全3d化,还有些许闪光但处处都透着力不从心了,体验上比较糟糕,bug,3d不成熟导致一些交互很别扭,技术表现力局限带来的审美断崖等等,好在剧本风格、故事、人物的性格和世界观得到了高水准的继承,也是让人能坚持下去的动力。本作最出彩的还是迷题系统,有一个模拟现实数据库和查询分析功能的电脑系统,主线迷题分散的线索网通过这个系统整合并完成主要的游戏性设计,解谜快感和代入感都非常强烈,还有那个“红蛇”手稿迷题,查了攻略才弄明白并且在查询过程中了解到当年“最伟大迷题之一”的评价,确实实至名归,对我也算是一种拾遗了。
  • 踢王 KickMaster

    1992年1月 / FC / ACT

    2023-11-15 / 标签: FC

    FC晚期大作,画质差不多接近极限,手感等操控方面基本成熟,机制可以算当代act雏形了,有轻度rpg元素且随等级提升可获取新的指令招式,12种可供收集的魔法从攻防恢复辅助异常等功能一应俱全,过场动画也具备些许电影化倾向,美术很强boss战设计的都很有魄力,另外游戏还有难度与结局相关的多周目设置,可以说是一款集大成之作,在当下也值得一试。