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病房2 Dementium II
2010-05-05 (NDS)、2012-11-30 (Windows) / NDS、Win / 第一人称射击FPS、惊悚Horror
2013-9-1 / 标签: NDS
1和2都玩了,当时玩确实很喜欢,虽然谜题和战斗略简单,剧情比较中庸流程也不长,实际只是小品级别,但是这个游戏在当时掌机环境下能大致上完整的运用PC/家用机“大型”3D主视角游戏的方式和思路去打造恐怖游戏,这在当时PSP上也很罕见(个人所知没有),而且病房在这种“跨界”中对NDS操作特性特别是笔的安排也非常合理,气氛的营造也在机能限制下达到了不低的水平,所以使喜欢同类恐怖游戏的我真正惊奇的是掌机体验 -
忍者蛙 Battletoads
1991年6月 / FC / ACT
2013-9-7 / 标签: ARCADE FC
极有创意的平台动作X解谜游戏,但很诡异的是本作同时表现出了天马行空的创意和为难而难的无脑恶意。几乎每幅地图都有独到的设计和与其对应的玩法,完全不拘泥于方向性和刻板的场景互动规则,比如我想不出来另外例子的第二人称视角,还有摆荡、移动平台、追逐、漂浮等等模式不一而足,更不要说各种陷阱精巧的布置结构了,同时在这些场景互动的前提下还引入了一些轻度解谜。障碍竞速部分弱智无比难的完全没意义。 -
疯狂出租车 クレイジータクシー
1999年2月(ARC) / ARC、DC、PS3等 / RAC
2013-9-7 / 标签: DC
某些方面影响了GTA吧,本作的玩法倒是很单纯。个人认为这个用出租车题材把任务和飙车结合起来的创意很强,空间背景(虚拟城市)、机制和代入性动机(任务和载客)和实际动机(竞速)三者的结合简直就是最优解。 -
病血 Illbleed
2001 / DC / AVG
2013-9-7 / 标签: DC
两周目真结局后还是意犹未尽。心跳频率x持续出血的角色生存规则和地图探索中必须猜测惊吓点的游戏机制都极有新意,后者不但迫使玩家紧张使游戏更加刺激,还充分操控了玩家的期待心理,上手就欲罢不能。艺术设定里什么巨型鬼屋设施、番茄酱海、低俗色青梗、重口味无下限幽默等等不一而足,制作人精通b级片文化,最难得的是这个游戏的成品制作精良完成度高,但又完美的诠释出了b片文化特有的廉价感。 -
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牧场物语 矿石镇的伙伴们 牧場物語~ミネラルタウンのなかまたち~
2003-04-18 / GBA / 温馨生活RPG
2013-9-13 / 标签: GBA
超杀时间玩了好久好久 自由度极高 怎么玩主要看玩家在日程安排上的取舍和发展的目标 养成类的代入感无可比拟 经营农场要做的各种枯燥工作也不让人腻烦 而且工作种类繁多也不乏趣味性 剧情也提供大量清新搞笑的事件充实日常 还能追妹子结婚什么的 要素多的数不清 大量的道具弄清它们最有效的用途就非常有趣 和动物的互动也可爱死了 -
千年帝国之兴亡 Advanced World War Sennenteikoku
1997 / SS / SLG
2013-9-18 / 标签: SS
小时候被同学的哥哥带着玩,整个暑假恨不得住在人家里了hh。大战略系统的优秀没什么可说的,最特别的是这部各种拟真化的元素(虽然小时候不很懂)和配乐氛围,使其几乎变成了一种让我产生仪式感的形式。 -
像素垃圾 妖怪 PixelJunk Monsters
2007年12月6日(PS3/日)、2008年4月24日(PS3アンコール版/日)、2009年11月1日(PSP/日) / PS3、PSP、PSV等 / パズルシミュレーション
2013-10-7 / 标签: PSP
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炼狱:洗罪塔 Rengoku - Tower of Purgatory
2005 / PSP / ACT
2013-10-7 / 标签: PSP
发行前就期待,实际玩到极为失望,神曲基底的科幻世界观和末弥纯人设让我现在都觉得这款游戏很可惜。游戏中各武器装备都直接可见,但装备系统平衡性太差,多数装备都不好用,战斗手感很一般,剧情背景设定也没融入游戏就是个壳子,战斗很单调没有多样的游戏性也没有代入感,爬塔很枯燥。 -
兄贵草泥马 アルパカにいさん
iOS、Android / 养成
2013-10-8 / 标签: IOS
奇葩恶趣味的形象设计满分 可惜几乎无游戏性 如果有个具备一定完成度的养成系统。。。。。。12两代全都100%了。。。。。。 -
超时空G点 クィンティア·ロード
1991 / PC、PSP
2014-6-18 / 标签: PC-98 PSP ADV&GAL Eroge
小时候卡关了 刚刚用PSP通了 没有声音好遗憾啊 最早接触的H向游戏 -
黑鹰传奇
2001 / PC / ARPG
2014-7-24 / 标签: 国产
补标 想起剑侠系列后又想起玩过这个 而且更喜欢些;故事从开始就神神秘秘的 扮演一个谜样杀手 整体有种阴冷悬疑的氛围 战斗可以用很多辅助武器 暗器 易容什么的 当年有爱的一部 真对不起竟然忘了那么久 -
乓 PONG
1972 / 桌面休闲
2014-8-13 / 标签: ARCADE
古董游戏 能够想象当年人们用虚拟拍子挡住那个移动的点并将它弹回时感受到的与电子屏幕互动的惊奇感;双人游戏的话对战的概念可能还谈不上 聚会式家庭式人际互动的乐趣绝对是革命性的 -
病毒大战 病毒大战
2005 / Symbian
2014-8-18 / 标签: CellPhone
补标;在朋友的手机上玩过 玩的时候动作跟傻子一样。。。。。。逗的对方把肚子都笑疼了;当时看到这个技术和创意好震惊 虽说我到现在也从来没尝试过EYETOY吧 -
兵人大战 Army Men
1998 / PC
2014-8-26 / 标签: PC
补标;家里刚有电脑的时候玩的游戏 大致玩明白用了好长时间 小时候玩疯了的游戏 现在有点分不清楚1和2的内容了 用玩具小绿兵在人类比例的世界里冒险的感觉现在回想还觉得好迷人 -
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黑暗星云 第一章 Dark Nebula - Episode One
2013 / Android、IOS
2015-2-10 / 标签: IOS
各式平衡球游戏中花样偏多的一款 机关陷阱障碍什么的 手感上能端在手里的平板明显比手机要好 设备功能提供游戏性的消遣小游戏 -
黑暗史诗 Fate
2005 / PC / RPG
2015-3-9 / 标签: PC
补标;很久前玩的一款DiabloLike 比较卡通风格的3D画面 宠物的战斗辅助系统很有意思 精简提炼Diablo精华玩法的纯系统型RPG 曾经刷的难以自拔;剧情和背景的要素过于匮乏 -
囚人的旋律 トガビトノセンリツ
Android:2012年6月27日、iOS:2012年11月12日、Wii U:2013年10月2日 / Wii U、iOS、Android / サイコサスペンスADV
2015-3-29 / 标签: IOS
人物性格扭曲的很难理解行为动机 属于细节技术性处理失败 人物关系纠葛的框架倒是好的 强行塞进的情感线索勉强算是可以自圆其说;一周目铺设大量伏笔 二周目开启读心模式的系统非常有意思 未知的疑惑和全知的通透两种效果的对比让本来简单的故事更值玩味 也意外的补强了某些情节过分夸张中二所丧失的说服力;死亡游戏规则同样出色 其他方面完爆黑之传令;喜欢那段宣泄式的弦乐旋律 -
Q PANG
2010 / IOS / STG
2015-4-1 / 标签: IOS
补标;挺有趣的射击游戏 不用躲避 只需要冷却和突突突 几年前等待时刻必玩的杀时间游戏 人设都很萌 武器敌兵的种类挺多 有优劣克制的效果 根据敌兵种来搭配武器 非无脑又爽快 -
非常跳跃 Mega Jump
2010 / IOS
2015-4-1 / 标签: IOS
补标;当年流行游戏 没怎么太认真玩 可爱路线 不是踩平台而是头顶硬币被吸上去感觉还挺特别的 总体还是不太感冒 同类涂鸦风的DoodleJump玩的多些 -
Finger Slayer
2011 / IOS
2015-4-1 / 标签: IOS
补标;锻炼反应的创意小游戏 挺有意思的 会快速沉迷 当然时间长了玩熟了也会快速腻味 最有意思的还是刚玩的时候 会心跳加速
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