• 钟楼 クロックタワー

    1995年9月14日 / SFC、WonderSwan、PlayStation等 / AVG

    2013-9-7 / 标签: PS

    游戏机制可以说是一种勇于做减法的尝试,比如“无能”的角色,甚至连走路速度都很慢;比如GP就是走路,而场景相似度高好似无尽,无尽使人压抑相似却又使人感到安全,也正是在隐约的舒适感中突发状况才更显急迫。这种机制上的退步表现了特定的功能,此作应用于恐怖感受的传递。游戏的表现力也同样出彩,这完全是审美层面的,即便构筑这款游戏的技术已经完全过时,但现在去看依然能从它的画面音效中感受到恐怖氛围。
  • 生化危机 バイオハザード

    1996年3月22日(PS 日本) / SS、PC (Windows)、PS / サバイバルホラー / CAPCOM

    2013-9-7 / 标签: PS BIOHAZARD

    恐怖游戏里程碑式作品。难以形容当年初识生化的激动之情。回头去看其实一代大致的思路和方向可能并不是难以企及的,但生化在当年做到了整合和实现。把封闭空间作为舞台,以解谜分割区域增殖未知,并随谜题的接触逐步开放。丧尸除了增强机制和代入上的压迫感外,也给营造惊悚氛围留下了充足的动机,也因此支撑了世界观。通过视角欺骗和操作限制强调和突出压抑中求生的玩法,同时也通过紧张物资的设计给战斗提供的快感一定平衡。固定
  • 寂静岭 サイレントヒル

    1999-01-31(北美)1999-03-04(日本)1999-08-01(欧洲) / PlayStation / AVG

    2013-9-7 / 标签: PS SilentHill

    大雾作为场景的一部分通过环境本身就传递出了恐怖的感受,是气氛渲染方向的鼻祖。表里世界的设定更是将异常的恐怖环境导向人心这一维度,但对因由的明确解释在可达的心理深度上走的还不够远。但无论如何寂静岭的创举确实影响了后世恐怖游戏的发展,属于无论如何都没法绕过的灯塔作品,但可能对普通玩家来说,其技术上的时代局限没法逾越时间的鸿沟。当年被护士lisa的故事震撼到。
  • 铁拳2 鉄拳2

    1995年8月(ARC) / PSP、ARC、PS等 / FTG

    2013-8-1 / 标签: ARCADE PS

  • 死或生 Dead or Alive

    1996-12-26 / Sega Model 2、SEGA SATURN、PS / FTG

    2013-8-1 / 标签: ARCADE PS

    凶器之起源(大概) 古早程序员对物理引擎的研究和探索背后代表的是怎样一种科学精神呀
  • 影牢 刻命馆 真章 影牢 〜刻命館 真章〜

    1998年7月23日 / PS、PS3、PSP / SLG

    2013-8-1 / 标签: PS

    这个系列PS平台基本都试过,就这部通关了,不知道该怎么评价,对我来说此系列不管是阴暗风格还是单纯铺陷阱的恶意趣味,都十分有吸引力,但我始终没找到这个游戏的可玩性,个人体验就总感觉是对着攻略然后去爽最终效果,而游戏性上不管是策略、动作机制还是连携系统我都觉得在逻辑上不通而根本不能算一个完成形态的游戏系统。也不确定是自己没玩懂设计意图还是完成度确实不够
  • 恐怖惊魂夜 かまいたちの夜

    1994-11-25 (SFC) / Android、SFC、PS等 / 推理游戏

    2013-9-7 / 标签: PS

    武丸暴风雪山庄命题的解构式写作 各种脑洞大开的神展开超有趣 蓝影神秘感与音画氛围超赞;封闭的冒险之夜体验穿插了搞笑对白和擦边球后竟让人有种远离熟悉环境去安全的感受恐怖的暖意 类似野营时对探险的期待;无攻略全结局后还是没吃透系统结构现在记忆也淡了 貌似新路线在达成指定结局后开启 单剧本分支亦多配合探险感受的沉浸摸索过程美妙极了;chun奠基式的实景画面倾向和叙述展开方式实验
  • 格兰蒂亚 グランディア

    1997年12月18日(SS) / PS4、SS、PS等 / RPG

    2013-8-1 / 标签: PS

  • 铁拳3 鉄拳3

    1997年3月20日 / AC、PS、PS2 / 対戦格闘

    2013-9-7 / 标签: ARCADE PS

    2和3小时候都玩了很久 还比较热衷游戏外的各种剧情探讨(讹传) 街机和PS都会经常和朋友对打 不过基本都属于瞎玩对系统没什么认识 在当时的认知里 觉得比起2D格斗速度感和视觉效果都差很多 但3D模型拳拳到肉的那种感受 几乎被认为是一种无法想象再进一步能是什么样的真实
  • 恐龙危机 ディノクライシス

    1999-07-01 / PS, PC, DC / ACT, AVG

    2013-8-1 / 标签: PS

    氛围上极为出色完全不输生化 且对玩家战斗力的限制更大进一步加大了生存压力 但个人主观上认为恐龙这种属于生物范畴即便在游戏中威胁比丧尸大但在营造恐怖感上始终无法和丧尸去比 以至于同样是压抑 生化更能和压抑氛围结合 而恐龙则使人不耐 这可能是代入情景的问题吧 试想把恐龙换成其他游戏的怪来营造压抑的效果 而丧尸的恐怖属性则是在后来的大众文化中逐步被消除的 在当时作为营造恐怖压抑的元素是再妥帖不过的了
  • 寄生前夜 parasite eve

    1998-03-29(日) / PS / A.RPG

    2013-4-22 / 标签: PS

    不成熟的3D时期 制作组对镜头角度和取景的设计大量借鉴电影语言 不但使难以实现真正3D思维的技术短板被掩盖 更比较好的完成了一次游戏电影化的尝试;战斗系统比较有趣 回合的策略性和动作的紧张感兼具 武器和护甲的升级改造系统相当完善;最初接触最感兴趣的是剧情 结果发现剧本竟然如此之弱 且除了个别设定和原作没半点关系
  • 恶魔城X 月下夜想曲 悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲

    1997-03-20 (PS 日本) / PS、SS、Xbox 360等 / ACT

    2013-8-1 / 标签: PS Castlevania

    高度RPG化的探索型平台ACT,一代名作,现在拿出来玩依然显得精致。平台动作引入RPG元素后很自然的(萨姆斯:咳咳)将地图扩大化直至迷宫化,因此对地图的连贯性设计要求被拔高,而哥特式背景在美术上几乎完美覆盖了游戏核心的地图探索体验,和审美主调相关的高质音乐则进一步将表现力提升。系统完成度高,隐藏要素装备魔导场景相关等等,手感也很好,残影真的太帅了
  • 永恒传说 テイルズ オブ エターニア

    2000年11月30日 (PS) / PS、PSP / RPG / ナムコ・テイルズスタジオ

    2013-8-1 / 标签: PS

    在画风美术音乐人设这些方面 可能是个人最喜欢的一作传说了 系统和玩法上也延续传统并进行了改良修正 游戏性比较稳定的维持在吸引人的程度 但剧情和叙述方面 实在是形同嚼蜡 即便游戏性上得到一定的保证 但作为传统RPG这种缺陷实在没法回避 也许换一个类型表现方式 比如设立一个世界观搭配简短的剧情 然后纯以刷装备刷技能为主导 直接舍弃掉一部分剧情表现 那本作的评价能再上升一个档次吧
  • 掠夺者 Snatcher

    1988年11月26日 / PC-8801、MSX2、PC Engine等 / AVG

    2021-5-3 / 标签: PS

    虽然有些许习作之感但真的是才华横溢。系统上在指令ADV的基础上竭力挖掘着新颖和有趣的交互方法。剧本情节线精彩且细部丰盈,故事本身有着和电影版银翼杀手相似的世界观框架,更不必说还有这繁多透着狡黠幽默感的致敬和戏仿小把戏。简单说所谓才华大致体现在私货(自如穿梭在各类作品元素所依赖的积累和理解力)加上对细节有着近乎偏执的坚持。
  • 生化危机2 バイオハザード2

    1998-01-21(PS-美) / PlayStation、Game.com、Microsoft Windows等 / サバイバルホラー

    2013-9-7 / 标签: PS BIOHAZARD

    最好的一代生化,可以说是把一的想法深化更新的产物,遗憾的是技术上无法实现的部分,但也正因为这些上限的存在,才更能彰显生化2非凡的创造力。本作在一代所有优点的基础上,将封闭空间的概念及逃生主调扩张,通过表里线的设计,剧情的悬念也融入到了玩法核心里,这种层层叠叠使气氛愈加压抑但相互影响关联的线索又使人感到精巧和好奇。
  • 天诛 立体忍者活劇 天誅

    1998年2月26日 / PS / ACT

    2013-8-1 / 标签: PS

    画面就是现在也可以忍受,但是个人觉得手感真的很差。BOSS的设计比较蠢。但优点真的太抢眼几乎是革命性的。暗杀手法(动作、触发条件、道具)的设计在让玩家强制接受模拟-转换这样的的刻板思路中打开了新的大门;而手法的实施(潜行)路线具备了一定开放性,关卡设计上留下了足够多的可能性,有比较高的研究性,也一定程度上松动了游戏类型的桎梏。美术竟然是沙村广明!?