-
阿兰多拉 アランドラ
1997-04-11 / PlayStation / arpg
2013-9-7 / 标签: PS
塞尔达类型的ARPG,系统结构和塞尔达相似度很高,整体素质还不错,主要是缺乏自己的创新几乎难以正名,跳跃功能的添加某种层面来说反而是败笔。迷宫/谜题的设计上和塞尔达比确实还是要逊色一些,生硬的死解谜偏多而缺少一些巧思和串连。在画面剧本人设音乐等等这些“包装”层面功夫下的很足,当时可接近一线。 -
恶魔城X 月下夜想曲 悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲
1997-03-20 (PS 日本) / PS、SS、Xbox 360等 / ACT
2013-8-1 / 标签: PS Castlevania
高度RPG化的探索型平台ACT,一代名作,现在拿出来玩依然显得精致。平台动作引入RPG元素后很自然的(萨姆斯:咳咳)将地图扩大化直至迷宫化,因此对地图的连贯性设计要求被拔高,而哥特式背景在美术上几乎完美覆盖了游戏核心的地图探索体验,和审美主调相关的高质音乐则进一步将表现力提升。系统完成度高,隐藏要素装备魔导场景相关等等,手感也很好,残影真的太帅了 -
铁拳3 鉄拳3
1997年3月20日 / AC、PS、PS2 / 対戦格闘
2013-9-7 / 标签: ARCADE PS
2和3小时候都玩了很久 还比较热衷游戏外的各种剧情探讨(讹传) 街机和PS都会经常和朋友对打 不过基本都属于瞎玩对系统没什么认识 在当时的认知里 觉得比起2D格斗速度感和视觉效果都差很多 但3D模型拳拳到肉的那种感受 几乎被认为是一种无法想象再进一步能是什么样的真实 -
死或生 Dead or Alive
1996-12-26 / Sega Model 2、SEGA SATURN、PS / FTG
2013-8-1 / 标签: ARCADE PS
凶器之起源(大概) 古早程序员对物理引擎的研究和探索背后代表的是怎样一种科学精神呀 -
古惑狼 Crash Bandicoot
1996年9月9日 / PS / ACT
2013-8-1 / 标签: PS
好玩,没记错三部都玩过,个人不喜这种卡通风,并且觉得狼比起马索来还格外卖蠢所以系列无爱。技术上的成就时效性强没赞叹的必要,但和技术同时而来的设计技巧确实展现了高水平。3D逻辑创新主要表现在平台跳跃部分,并和多种比如传统平台跳跃射击竞速等融合同化出了体验非常丰富的一体性,关卡也精简快速,丰富度还在此增添了一抹应接不暇之感。但总体来说系列依然只因其重要的过渡性而具有历史价值,并无难以超越的地方。 -
生化危机 バイオハザード
1996年3月22日(PS 日本) / SS、PC (Windows)、PS / サバイバルホラー / CAPCOM
2013-9-7 / 标签: PS BIOHAZARD
恐怖游戏里程碑式作品。难以形容当年初识生化的激动之情。回头去看其实一代大致的思路和方向可能并不是难以企及的,但生化在当年做到了整合和实现。把封闭空间作为舞台,以解谜分割区域增殖未知,并随谜题的接触逐步开放。丧尸除了增强机制和代入上的压迫感外,也给营造惊悚氛围留下了充足的动机,也因此支撑了世界观。通过视角欺骗和操作限制强调和突出压抑中求生的玩法,同时也通过紧张物资的设计给战斗提供的快感一定平衡。固定 -
幻想传说 テイルズ オブ ファンタジア
1995年12月15日(SFC) / SFC、PS、GBA等 / RPG
2013-4-25 / 标签: PS SFC
早期几部传说系列都非常喜欢。这部超任PSGBA三个版本都玩过,系统上的细微差别现在已经分不清了。比较标准的日系剑与魔法世界观,王道剧情完整并且细节用心,时空元素虽然并不惊艳但90年代ACG有种独特的傻呼呼又纯真的浪漫气息增添了很多魅力,这种浪漫感在之后的传说系列甚至日系RPG中也逐渐遗失了。横版即时战斗当时玩真的是着迷。 -
幻想水浒传 幻想水滸伝
1995-12-15(PS) / PS、SS、PSP等 / RPG
2013-5-6 / 标签: PS
玩过画面剧情和系统都进化很多的2代后就没再碰过1了 其实精华和基本的模式1代已经全部建立 也是最初让我领略幻水魅力的作品 -
斗神传2 闘神伝2
1995年12月14日 (AC版), 1995年12月29日 (PS版) / ARC、PS、PC / FTG
2013-8-1 / 标签: ARCADE PS
印象不深,没记错的话游戏应该比较糟糕。我会去玩主要是看过一部根据这个游戏改编的漫画,因某种像病一般的溯源癖就去玩了。呃,漫画的画风比较崩情节也很无聊。所以,不负责任的评价标准:两相对比我还能记住漫画,游戏的水平之低可想而知。 -
钟楼 クロックタワー
1995-09-14 / SFC、WonderSwan、PS1等 / AVG
2013-9-7 / 标签: PS
游戏机制可以说是一种勇于做减法的尝试,比如“无能”的角色,甚至连走路速度都很慢;比如GP就是走路,而场景相似度高好似无尽,无尽使人压抑相似却又使人感到安全,也正是在隐约的舒适感中突发状况才更显急迫。这种机制上的退步表现了特定的功能,此作应用于恐怖感受的传递。游戏的表现力也同样出彩,这完全是审美层面的,即便构筑这款游戏的技术已经完全过时,但现在去看依然能从它的画面音效中感受到恐怖氛围。 -
恐怖惊魂夜 かまいたちの夜
1994-11-25 (SFC) / Android、SFC、PS等 / 推理游戏
2013-9-7 / 标签: PS
武丸暴风雪山庄命题的解构式写作 各种脑洞大开的神展开超有趣 蓝影神秘感与音画氛围超赞;封闭的冒险之夜体验穿插了搞笑对白和擦边球后竟让人有种远离熟悉环境去安全的感受恐怖的暖意 类似野营时对探险的期待;无攻略全结局后还是没吃透系统结构现在记忆也淡了 貌似新路线在达成指定结局后开启 单剧本分支亦多配合探险感受的沉浸摸索过程美妙极了;chun奠基式的实景画面倾向和叙述展开方式实验 -
掠夺者 Snatcher
1988年11月26日 / PC-8801、MSX2、PC Engine等 / AVG
2021-5-3 / 标签: PS
虽然有些许习作之感但真的是才华横溢。系统上在指令ADV的基础上竭力挖掘着新颖和有趣的交互方法。剧本情节线精彩且细部丰盈,故事本身有着和电影版银翼杀手相似的世界观框架,更不必说还有这繁多透着狡黠幽默感的致敬和戏仿小把戏。简单说所谓才华大致体现在私货(自如穿梭在各类作品元素所依赖的积累和理解力)加上对细节有着近乎偏执的坚持。 -
苍穹红莲队 蒼穹紅蓮隊
1996-09 / ARC、SS、PS / 纵版STG
2013-7-31 / 标签: ARCADE PS SS
演出效果非常精彩,不管是“纪录片”风过场还是萦绕耳边的“对话”,以及各种EVA式字体插入,在射击游戏中形成了一套完整的表演性叙事框架,虽然当年并看不懂剧情但竟也非常的投入和激动。机制上也有十足新意引入了新颖的锁定系统,并且各机体的性能差异非常明显。 -
太阳表决 - 黑暗神剑 ソルディバイド
1997年 / ARC、SS、PS等 / STG
2013-7-31 / 标签: ARCADE PS
Psikyo名作,非常好玩,在横版STG框架里演绎剑与魔法世界观的想法直接反应在了系统革新上,除了近战以外,最特别的就是魔法系统,姑且可以理解成对应了RPG系清版ACT选择性释放功能的一种STG保险系统。
玩过的标签
- 309ARCADE
- 121XGPU
- 120PC
- 93IOS
- 86FC
- 69XboxSeriesX|S
- 61XboxOne
- 57PSP
- 57NDS
- 51GBA
- 43GOG
- 43XBOX360
- 43PS2
- 40PS
- 38WII
- 31SFC
- 31国产
- 30PS4
- 25Switch
- 25MarioFamily
- 23ROG-Ally
- 21MD
- 19PS3
- 16RustyLake
- 15GB&GBC
- 15STEAM
- 14ADV&GAL
- 13火纹相关
- 13EROGE
- 12ATLUS
- 12FireEmblem
- 113DS
- 9Clover&Platinum
- 9PSV
- 9逆転裁判
- 9FinalFantasy
- 8SS
- 8TREASURE
- 8DC
- 8RTS
- 7BIOHAZARD
- 7RM
- 7freegame
- 7SRW
- 7DQ
- 7NGC
- 7ZELDA
- 6太鼓の達人
- 6龍が如く
- 6indie
- 6FE教
- 6CellPhone
- 5RANCE
- 5Vanillaware
- 4blizzard
- 4Pokemon
- 4SilentHill
- 4PS5
- 4BlackIsle
- 3D&D
- 3QuanticDream
- 3N64
- 3Metroid
- 3CastleVania
- 2Mac
- 2实况足球
- 2PC-98
- 2TombRaider
- 2零
- 1AppleArcade