• 博德之门II:巴尔的王座 Baldur's Gate II: Throne of Bhaal

    2001-06-22 / PC (Windows, Linux)、Mac OS / RPG

    2013-8-11 / 标签: D&D BlackIsle PC

  • 博德之门II:安姆的阴影 Baldur's Gate II: Shadow of Amn

    2000年9月24日 (Win 北美) / PC、Mac OS / RPG

    2013-8-11 / 标签: BlackIsle D&D PC

  • 孤胆枪手2 Alien Shooter: Vengeance

    2006-09-08(“复仇”原版)、2009-03-14(“重装上阵”加强版) / PC / Top-down shooter

    2013-5-17 / 标签: PC

    俯视角第三人称无脑爽快射击游戏。满屏怪物数量夸张,一波结束整个地面都是红的。
  • 侠盗猎车手:圣安地列斯 Grand Theft Auto: San Andreas

    2004年10月26日(PS2), 2005年6月7日(XBOX,PC) / Nintendo Switch、Xbox Series X/S、Xbox One等 / ACT

    2013-5-9 / 标签: PC

    以前跟风玩了很久罪恶都市和圣安德列斯。但当时这款游戏及其代表的理念倾向并没有触动我,或者说我没有理解这一理念。后来恍然明白,就是这个游戏让我明白了自由度与MOD是双刃剑这件事。游戏的自由度是对玩家的一种信任和邀请,不提供过多既定的限制是提供给玩家一个自己生成的舞台,如果不能明白这点而纵容自己的陋习在游戏中放飞自我和沉迷,则纯属是浪费时间(针对我自己而言)。
  • 侠盗猎车手 罪恶都市 Grand Theft Auto: Vice City

    2002年10月29日 / PS5、Xbox Series X/S、Nintendo Switch等 / 冒险

    2013-5-9 / 标签: PC

  • 大航海时代II 大航海時代II

    1993年2月10日 / PC98、SFC、MD等 / SLG

    2013-5-7 / 标签: PC MD KOEI

    不可否认我确实在本作里学到了大量的地理历史知识,它们也确实是碎片化的,这是游戏不能取代书本的地方,但同样的,即便仅从知识传递的角度看,游戏也有着不可被替代的作用,那就是对死知识体系的假代体验,本作就是最佳的示范,不仅仅是说出XX时代人们是怎样的,而是要你亲身去感受那个需要抉择的局面,当然这种模拟系统提供的体验性知识是作用在个体思考层面的,而不是绝对的还原度。
  • 命令与征服 红色警戒2:尤里的复仇 Command & Conquer: Yuri's Revenge

    2001年10月10日 / PC / RTS / Westwood Pacific(Westwood Studios)

    2013-5-5 / 标签: PC RTS

    小时候更接近靠游戏做梦,所以红警这种太现实的背景从直觉上就被抵触。不过对于当时的我来说红警还是很好玩的,资源-建造-战斗的模式也是红警启蒙的吧。真人过场印象还是挺深的,不过小时候还弄不清谁映射谁罢了hh
  • 沙丘2000 Dune 2000

    1998年8月31日 / PC、PS / RTS

    2013-5-5 / 标签: PC RTS

    很小的时候玩的,对沙虫以及其得以存在的世界观留下了强到接近冲击了的印象,这个印象甚至贯穿了我个人的成长乃至认识世界的过程。赫伯特、林奇、Giger、佐杜、莫比斯以及他们所造所属的文化系统,再到能和这些名字画上线的名字及系统,都在属于我个人的认知学习和认同过程中,被回溯到了这款沙丘的身上,起点有时候就是简单到只是一个难以磨灭的印象吧。
  • 暴力摩托 Road Rash

    1991年9月(MD) / MD、Amiga、Master System等 / RAC

    2013-5-5 / 标签: PC

    童年回忆 现在想想那打击感还是挺好的 现在还能记得里面很80年代的美式街头流氓风人设 印象中小时候好像因为玩这个和小伙伴急了 汗
  • 雷神之锤4 Quake 4

    2005年10月18日 / PC、Linux、Mac OS X等 / FPS

    2013-4-25 / 标签: PC

    个人认为id真正有创造性的成就不是某一款引擎,毕竟技术性的成就终归会被淘汰,而是他们旗下几个著名品牌的早期作品,即便那个时候还没有真正的3D技术,但FPS类型的理念和框架已经是成熟了的。id作品发展到Q4的时候,其实除了画面的进步,武器性能、情节、审美风格、关卡设计等等id系fps的各个特点要素都达到了极致但也没有什么实质性的发展了。网战算是制作组找到并坚持的一个新方向,但也并没达到确立标准的程度
  • 虚幻竞技场3 Unreal Tournament 3

    2007年11月19日 / Mac OS、xbox360、windows等 / FPS

    2013-4-25 / 标签: PC

    当年玩的时候觉得画面没有以前看到DOOM3时的震撼大 武器都花了呼哨的 杀了死 死了复活接着杀 玩了整个下午就永远不想再碰了。。。。。。
  • 横扫千军 Total Annihilation

    1997-12-30 / PC / 即时战略

    2013-4-25 / 标签: PC RTS GOG

    小时候和一个小伙伴研究了整个暑假的游戏,印象这作系统比红警帝国之类的复杂很多,有特别多的细节,画面在当时看非常震撼。
  • 帝国时代II:征服者 Age of Empires II: The Conquerors Expansion

    2000年8月24日 / PC、Apple Macintosh / RTS

    2013-4-25 / 标签: PC RTS

    小时候装了好多版本的帝国时代,都分不清哪部是哪部了,虽然上手需要一点时间,但这个系列好像都没什么太大的难度,玩着玩着就赢了,从中启蒙性的学到了不少世界史基础倒是真的。
  • 植物大战僵尸 Plants Vs. Zombies

    2009年5月5日 / PC、Mac OS X、iOS等 / PUZ 益智类游戏

    2013-4-25 / 标签: PC

    简化为平面横向的塔防系统 塔自动行动和僵尸缓慢的特点将玩家指令后果延迟 以此将简化后单调机械的被动应对式操作伪装成变化无穷的局面 加上一点简单的策略性 形成难度很低却好似一直处在紧张忙乱情形中的局面 有着致命重复吸引力的休闲佳作 再看看集体萌物化的植物武器和流行多年的丧尸 还有众多高质额外小游戏 此作成功将塔防大众化改造 曾经引发了热潮理所应当 适合任何人的轻松愉快的消遣品
  • 半衰期:反恐精英 Half-Life: Counter Strike

    2000年11月9日 / Xbox、Mac OS X、PC等 / FPS

    2013-4-25 / 标签: PC

    个人不太喜欢 但是游戏时间非常长的一款 当年三五成群泡在网吧就是打它 没有欢闹的人群就不会有碰它的冲动
  • 魔兽争霸III:混乱之治 Warcraft III: Reign of Chaos

    2002年7月3日 / PC / RTS

    2013-4-25 / 标签: PC RTS Blizzard

  • 魔兽争霸III:冰封王座 Warcraft III: The Frozen Throne

    2003年7月1日 / PC、Mac OS、Mac OS X / RTS

    2013-4-25 / 标签: PC RTS Blizzard

    打过了全部的剧情战役,即便加入英雄设定,严格说RTS也不是这个剧本最合适的表现方式,但作为竞技类作品的主线,质量高的可怕。系统并没吃透,是被ZL拖入坑的,多是盲目学习机械操作,堆塔拖到科技成型,对于游戏实际可实现的战术思路没有直接体认。曾经两人通宵奋战,他人我精灵,最好战绩打赢3家最难电脑,菜鸡如我还是很开心的。有机会真的很想认真的研究一下RTS游戏。
  • 暗黑破坏神Ⅱ:毁灭之王 Diablo II: Lord of Destruction

    2001年6月29日 / PC / A.RPG

    2013-4-25 / 标签: PC Blizzard

    即时战斗RPG大成作。战斗系统可以理解为一种角色所有数值运算后的半自动行为(只需要实时运用技能、回复和走位),非操作细化以及动作本身起决定性作用的动作类型,在思路上是回合的一种延续,并无纯操作性的快感,只是引入了真实时间,并将和实时时间有关的频率(攻速和冷却)也数值化,结合完成度极高的职业技能树系统和随机装备系统,将传统回合RPG战斗部分的策略性分离到战前(装备及技能的搭配),并将爽快度提高到极限
  • 星际争霸 StarCraft

    1998年3月31日 / N64、Mac OS X、PC / RTS

    2013-4-25 / 标签: PC RTS Blizzard

    把RTS的竞技性抬到专业领域星际有很大的功劳吧,还记得小时候初闻职业选手就是因为这个项目。碍于年龄智识并没太深入了解星际,只从普通玩家角度来看,最震撼的首先还是从战斗前的整个规划建设环节上设计游戏操控乐趣的思维方式,虽然RTS类型基本都以这个模式运作,但星际支撑在资源和科技树系统背后的整个世界观搭建更是天花板级别,至于系统平衡性等过于专业的部分我个人只能盲随其取得现在地位仰赖的公众评价了。
  • 毁灭战士3 DOOM 3

    2004年8月3日 / PC、Xbox、Xbox 360等 / FPS

    2013-4-25 / 标签: PC

    当年玩到这个游戏的时候被画面水平吓到,而且第一次见到像减压舱啊仪器面板什么的这么有真实感的场景互动,整个游戏除了开枪打怪以外有很完整的体验设计。游戏流程设计中有大量类似恐怖游戏式出敌方式,但这种具有的压迫感和紧张感的方式产生的作用更多的是在爽快的战斗中给玩家再添一层刺激,并不使人压抑或感到恐怖,打起来非常爽。通关过程中经历过两三次非常严重的恶心,可能是昏暗光线加光源闪烁太频的原因,至今有阴影
  • 魔法门之英雄无敌3:埃拉西亚的光复 Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia

    1999-02-28 / PC (Windows) / 回合制战略

    2013-4-25 / 标签: PC GOG

    非常硬核的游戏性设计,甚至接近非电子的传统游戏的规则性,严格来说其实英雄无敌的系统更接近原样移植桌游到电子系统中,玩个十几二十年不成问题。这是真正的回合制策略,玩家的决策一般要经过很长的过程才会变为结果,纠错的环节同样也不很轻易就可以找到,也可以说是很吃游戏理解的作品。本作奇幻世界观的还原和打造也是罕见的庞大完整,对我个人来说,其美术风格甚至影响了我的审美发展。标错了玩的死亡阴影。
  • 盟军敢死队2:勇往直前 Commandos 2: Men of Courage

    2001-09-20 / Xbox、PS2、PC等 / RTT

    2013-4-25 / 标签: PC GOG

    RTT顶点,在关卡设计上不仅把规则运用的恰到好处,而且也兼顾到了剧情的叙述,玩家的目的很多时候既是游戏目的也是剧情代入目的,而关卡就是一个完整的事件。但RTT类型确实有着不可绕过的硬伤盟2也没有解决,即过高的难度表现为在目标较为长线下略显强迫的局部单向性,并且重复性试错阶段的懵懂和关卡的高连贯性路线相互割裂,致使在纸面认识上极为优秀的关卡设计在实际体验中变得冗长繁复。
  • 泰坦之旅 Titan Quest

    2006-06-26 / Nintendo Switch、PC / ARPG

    2013-4-22 / 标签: PC GOG

    山寨暗黑 剧情背景都烂的一塌糊涂 古文明与神话素材的运用简直就是充数 从剧情演绎到美术设计全都未沾其一丝底蕴之气 拿最表面的形象直接示人 更遑论取材以发挥的创新与诚意;画面在当时很棒也就风光一时而已;双职业系统有新意 玩过3种搭配6种职业 就游戏内含职业与组合来说还是太少或无法准确评价 但据经验判断框架不出暗黑 而且无效搭配或者重复职业不少