• 猴岛的秘密 The Secret of Monkey Island (1990)

    1990-10 / Amiga、Atari ST、CDTV等 / ADV

    2021-4-20 / 标签: PC

    在纯文字交互和简单图形交互的局限里做成了在当时颇具突破性的复杂交互手段,也可以说是在技术限制和叙述诉求之间迈出了坚实的探索步伐,意义深远。剧本本身接近大众化的美式肥皂喜剧,但基于交互性带来的形式转化,比如笑点与操作或视觉效果相结合(决斗为例),以及互动反馈的多样性设计,都使玩家在体验故事的过程中同时体验到了崭新的趣味和放松。这也可以算作对某一种游戏性的定义尝试吧。
  • 烟火 烟火

    2021年2月4日 / PC / 冒险 / 拾英工作室

    2021-4-14 / 标签: PC indie

    个人很喜欢,也私心希望可以有越来越多这样的作品。然而本作不成熟的地方也非常扎眼无法视而不见。美术过于单薄缺乏能突显出氛围的神韵。剧本问题最大,整个框架很棒但褒贬太急迫,想讲的道理我同意但作为故事这么写显得过于青涩了,如此直白反而禁不起反思。好评如潮有感碎碎念,有时不禁怀疑,是不是干涸的太久大家就会直接把湿润认作了甘霖呢。
  • 血径迷踪 The Path

    2009年03月18日 / PC (Windows, Mac) / AVG

    2021-4-14 / 标签: 血径迷踪 PC indie TaleOfTales Steam

    本作确实可以不算传统意义上的游戏,说是以交互为形式的艺术作品更恰当,它真正拓宽了游戏的范畴使第九不再仅是个修辞,而故步自封的判断或个人好恶的声音令人沮丧。立意层面虽会让人想到琴凯德的文字作品,但大量高信息密度的意象化视觉片段和J甚至可以作为叙事主宰的伏线声响都给了掌控交互行为的玩家更多更新体验的机会,这不仅仅是体验方式的差异。在指示和放任之间,也在触发和思考之间,其独特的叙事性是如此开放又充盈。
  • 黑暗之蛊 Dark Seed

    1992 / Amiga、PC、PS等 / AVG

    2021-4-12 / 标签: PC

    点触类解谜冒险名作,还属于那个游戏机制相对简陋,表达只能借助其他语言的年代,但往往探索失败的意义就在其遗产。吉格尔的价值不会因为游戏的不成熟而有所消减,本作互动层面上的主动性踏入与被动性触发都分明已是创造性的梦魇雏形。同样不成熟但有启发性的还有时间流逝系统。真人抠图与美术结合后的诡异效果大概是无心插柳,动机也许只是出自天真的电影经验。
  • 惧魔症候群 demonophobia

    2008年 / PC / 同人 恐怖 AVG / 273氏

    2021-4-10 / 标签: PC freegame RM

    手感极差游戏就是走过场几无可玩性。内容糟糕,我想作者制作这个作品的行为就好比在清空一个紧涨的人造泄殖腔,这里的残虐皆和爱罗紧紧缠绕,大约是种释放行为。说不清那些散落在虚空里的凝视是作为源头抑或仅为残余,难能可贵的是作者意识到并捕捉了凝视的行为,也是在这个平面上,玩家和作者通过凝视获得了一种反刍式的共鸣。虽然矫情但还是想感慨一句人心皆恶,我这里说的不是作品本身所承载的恶而是作品抛出之后映现出的那些。
  • 冥界狂想曲 Grim Fandango

    1998年10月30日 / PC、PS4、PS4等 / AVG

    2020-12-26 / 标签: PC GOG

    位于迄今游戏史金字塔顶,名副其实。本作可说是游戏作为新艺术媒介在综合方向探索期的最高水平,根据立场的不同,这既是成就亦为局限。继承性内容我挑不出一丁点毛病,墨西哥亡灵之旅作为初始灵感的文本以纯正的美国黑色幽默文学语调讲出,台词机智讽刺且诗意,大量隐喻包裹着一幕幕滑稽悲剧。视觉运用炉火纯青信息量巨大比如拼贴画一笔勾勒世界观比如领带窗户干脆就是电影语言。交互极细腻但全仰赖对反馈的设计,机制倒乏善可陈了
  • 细胞分裂:混沌法则 Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory

    2005-03-21 / NDS、Xbox 360、Xbox等 / 动作冒险A-AVG

    2020-10-9 / 标签: PC

    不确定克兰西的参与比重有多大,但是本作对局势写实性假想并基于这个局势进行阴谋布局的剧本能达到汤姆克兰西代表小说的水平,同时演出很出色在当时绝对是最顶尖。本作中各种具有战术意义却因为过于细节而经常被游戏机制拒之门外的科技装备既有很强的写实性和代入感又确有实用性,简言之即做的很真实。制作精良,画面现在看也说的过去,还有AmonTobin的配乐。
  • 虐杀原形 Prototype

    2009-06-09 / Xbox One、Xbox 360、PS3等 / ACT / Radical Entertainment

    2020-6-28 / 标签: PC Xbox360

    补标。两部都玩过,不喜欢,实在是太快餐了,可能当年看还能被开放世界里面各种“超人”式的花哨动作迷惑,但除了这一单调快感之外好像也没什么值得被提起的东西,严格说这系列就只是闷头做了一个元素而已,往好了去想这个单独的元素应该是能有一定启发性的,毕竟他们把精力全放在上面了。
  • 奥妮 Oni

    2001年1月26日 / PC、PS2 / ACT, TPS

    2020-6-27 / 标签: PC

    补标。这个当年很喜欢,身边很多人都玩过。流程基本上和FPS的关卡代入体验很像,但本作采用第三人称且有丰富的动作系统,在当年算是比较灵活的了,且各个元素都不敷衍,虽然操作布局机制和手感都有瑕疵,但当年玩下来真的感觉是一场动作冒险。设定上其实还是受霓虹影响过的美式动画风格,攻壳既视感强烈,但气氛完全不同过于柔和,个人反正是无感。
  • 代号XIII XIII

    2003年11月18日 / PC、PS2、Xbox等 / FPS

    2020-6-27 / 标签: PC GOG

    重制要来了才想起来玩过,补标。当年看不懂剧情以及对主视角阴影所以不算很喜欢,但这部玩的还是挺开心的,卡通渲染是我第一次见印象很深,打起来拟声词效果特别爽。卡通渲染现在已经很多了,但如这部如此在细节处致敬漫画语法结构的我没怎么见过,像终结的动态分镜用法就不只是用分镜图静态的强调,镜头是活的,不是在其他角度拍了照片而是真的安排了一个机位,就好像把漫画呈现之后的过程展示出来了一样,就这个用法印象实在太深
  • 脱狱潜龙 Dead to Rights

    2002年8月19日 / Xbox、PS2、NGC等 / AAVG, TPS

    2020-6-27 / 标签: PC

    补标。当年看不懂玩的不够顺畅,现在想很可惜。虽然剧情都靠猜但阴冷硬派的R级警匪片氛围还是很喜欢的。记得这部操控感不是特别好,但战斗方式很丰富动作要素又占重头特别火爆。个人对子弹时间、狗、掩体、处刑这几个元素印象深刻可能是初见。现在想想系列之所以沉寂,很可能是因为在现在的游戏环境水准下,想实现和当年同等突出程度的子弹时间系统比较困难吧。
  • 吸血莱恩 BloodRayne

    2002年10月15日 / PS2、Xbox、NGC等 / TPS, ACT

    2020-6-27 / 标签: PC

    补标,看不太懂剧情代入感低对着攻略打通的遗憾作,现在想这是个吸血鬼风nazipunk吧。人设实在是过于爱罗了甚至当年都不能完全体会到。不得不说吸血设定和人设的结合真的很微妙。手感打击感都一般近战和跳跃动作很别扭。差不多同一时期的游戏经常会出现这样的缺点即忽略系统深度而专注于实现更多(这其实不是真正的自由度)的东西,不过本作结合成功的设定,玩点大致也正在于此,尽力给你创造强烈涩清感的各式N杀体验
  • 人面蛾

    1994-10-20 / PC / 恐怖文字AVG

    2020-5-21 / 标签: PC

    以前电脑玩过,后在闲置平板的DOS模拟器上补全结局,觉得自己脑袋有包瞎折腾。弟的未授权移植后知后觉。这部先驱性显而易见C社特色突出。包括:复路线走向,每种走向都有既存套路但相互差异性强对比强烈,单情节线弱甚至烂俗但强调文字氛围;在相对严格的套路中插入戏谑成分恶搞风格独特;戏谑部分独立存在但算隐性暗示,给多套路之间强行转向作铺垫。这算一种游戏性文本,讨好固定口味读者预期的同时甩你一脸新鲜感。不如武丸
  • Embuscade

    2017年10月30日 / PC

    2019-10-12 / 标签: Indie PC

    MC风搭配叙诡。其实玩了几分钟就隐约感到了,越往后越不出所料,但还是很喜欢作者的意图。不管简洁直白的叙述和不加更多掩饰手段的流程是不是仅仅因为体量所限,玩家在游戏里体验过了心生怀疑却盲目前行的过程以及真相大白处的戛然而止之后,背后隐含的那些可能被诱发出的种种思考和感触才是这个游戏真正可以带来震撼的地方,而绝不是疑惑解明那一刻的冲击或崩坏感,这不是作者扔出问题再漂亮解答的路数,最多仅仅只是一个启发。
  • 星际迷航:深空九号之落日帝国 Star Trek:Deep Space Nine - The Fallen

    2000-10-13 / Win、Mac / TPS

    2019-8-8 / 标签: PC

    一直念念不忘但怎么也想不起标题,终于找到了当年买的盘,补标。玩这款游戏的时候还完全不知道StarTrek是什么东西,剧情的理解肯定是不够深入的,游戏本身也不是单纯的TPS突突突,加入了解谜探索甚至是“表演”性质的内容,外太空3D化的即时冒险体验不论是形式还是内容,都对当时的我有打开眼界的意义,因而使我记忆犹新,至于游戏本身的素质我现在也说不好,重温预定吧。
  • 罗刹 RASETSU 〜羅刹〜

    2001-12-07 / PC / ARPG

    2019-8-8 / 标签: PC

    翻出盘想起,补标。特别坑的游戏,2D美术的各方面都很优质,画风有种介于末世钢铁和生化科技之间的感觉,连UI的视觉部分也很讨喜,但实际游玩关卡的画面当年看也有点惨,操控性也非常的低劣,严格说这作应该算是SLG的结构,但却用了“开放”的即时操作方式,实时在场景中点击操作的系统有一大堆瑕疵,非常拧巴的游戏体验。
  • 龙与地下城:龙晶 Dungeons & Dragons: Dragonshard

    2005年9月21日 / Windows XP / RTS RPG

    2019-8-8 / 标签: PC

    翻出古董,补标。当时信息匮乏为了了解D&D几乎凡是有标识的游戏都买来玩了,但欠缺深入了解剧情需要的背景知识,而且这款既不是RPG也不算传统RTS,不管系统还是剧情信息量对我都有些大。印象里是通关了,但肯定是没有消化。
  • 魔界战争:镜子战争 Mirror War: Evil Force

    2000 / PC / RTS

    2019-8-8 / 标签: PC

    翻出古董,补标。小时候玩的不是很明白,记得系统比较奇怪,不太强调建设的重要性,兵种升级也不随建筑升级解锁而是采用比较复杂的转职模式。个人印象最深的是世界观和兵种的设计,以及当时看非常棒的魔法效果,打起来很华丽。
  • 返校 返校

    2017-01-13 / iOS、Android、Nintendo Switch等 / 2D恐怖AVG

    2018-10-25 / 标签: Switch Steam PC

    剧本互为表里,个人成长的情感轨迹和某种反面宏大叙事的漩涡都写的刻骨铭心,美术音效等作为相应的辅助元素应可期盼的表现力无不纤毫不差,破碎家庭的丑陋滑稽,少女迷梦的粉紫眩晕,镜中杀戮的双重倒映,铁面裁决下的凝滞压抑等。中国民俗文化的使用不只是流行文化中神怪体系的复兴,隐约可见对其深层逻辑的批判,如对求签问卦现象的质疑。地域文化的隐喻式引用同样满怀深意,如布袋戏解密里舞台-手-倒吊者那震撼一幕。
  • 杀手4:血钱 Hitman: Blood Money

    2006-05-26 / Xbox One、PS4、PC等 / TPS

    2018-9-14 / 标签: PC GOG

    补标。当初用了攻略路线没有细究打法可能性,所以显得流程偏短。每个任务场景都有主题,游轮庄园婚礼剧院(最爱天堂地狱趴体那关)等等,使得敌方单位的布置不刻板单调,给最终刺杀做足了戏剧性铺垫,加之杀人手法丰富的表演性,代入感很强。另外次要目标搜寻、刺杀刺客的刺客、证据回收、报纸评价和双屏实时切入这些设定都非常有想法,可供完善的空间很大。双线加闪回的叙述手法给任务制机制补强了剧情要素。
  • 英雄萨姆2 Serious Sam II

    2005-10-11 / PC / FPS / Croteam

    2015-8-11 / 标签: PC

    补标;恶搞的蠢怪兽 数量超多的夸张武器 略血腥的效果 无脑爽快流 当年各种输入作弊码然后突突突突一下午也真是够无聊
  • 神偷:暗黑计划 Thief: The Dark Project

    1998年11月30日 / Windows / ARPG

    2015-8-11 / 标签: PC GOG

    补标;个人认为第一人称潜行难度激增 而且这款我会头晕 当年玩通它的过程好比受刑 能撑下来主要是因为在当时它带给我很大震撼 初次接触潜行玩法的惊讶更是被游戏超级灰暗残酷的蒸汽朋克世界变为致命吸引力 而且很多细节那影响后世的创意在当时看极为真实 比如在警戒情况下水灭火消除光或者声音对AI的吸引 类似这种强调合理运用工具影响环境的玩法;2代短短开了个头没有坚持下去
  • 兰斯9 赫尔曼革命 ランス9 ヘルマン革命

    2014年4月25日 / Windows / タクティカルRPG

    2015-8-3 / 标签: RANCE PC

    和前几作相比新的战棋系统过于简单不够耐玩 剧情更接近传统的“日式剑与魔法世界中的战争”题材 和女性角色的交互部分好敷衍导致H部分太枯燥(BE算有点意思) 不过还是恭喜兰斯终于推倒了赫尔曼公主吧 人物好少而且男性过多 虽说这次走的战争路线选角还是很帅的把 利克 汉蒂卡拉啥的 不过如果要以史诗战争点燃高潮的的话历史强悍人物参战的还是少少少 感觉系列要走向落寞了
  • 兰斯8 Magnum ランス・クエスト マグナム

    2012-02-24 / PC / RPG

    2015-4-21 / 标签: RANCE PC

    AL教篇的剧情对的起大型DLC的形式和价格 新增要素很厚道 不过个人还是对8代过分耗时的刷刷刷感到疲惫 大幅度延长单调的游戏模式并不能算作高游戏性 这点可对比战兰多周目进行中不同打法给游戏带来的变化