• 心灵杀手 ALAN WAKE

    2010年5月14日 / Nintendo Switch、XBOX 360、PC等 / AAVG

    2014-9-9 / 标签: XBox360

    小失望;剧本结构过于依赖剧集形式的待续手法 悬念设置流于表面 题材中关于书写与创造 内在与外部间的入侵与挣扎之类内容的内涵没有发掘出深度;战斗部分略微单调 不过从黑暗中摸索的未知感到后期警长巴瑞同行的豁然 几次使用大型探照灯或者舞台虐杀敌人的机会 都表现出制作组在战斗流程中极其到位的对玩家情绪的引导;路灯 原稿收集 乌鸦和照亮文字实体化的游戏设计对剧情背景的代入很精妙
  • 极度混乱 Anarchy Reigns

    2012-07-05 / PS3、XBOX360 / Action

    2020-6-24 / 标签: XBox360 Clover&Platinum

    主打网战的作品,我只玩完了单人模式,没环境仅在训练里体验了网战模式,不好评价作为核心设计的网战,直感较差,战场道具挺有意思不过种类少。世界观很酷,钢铁美学废土加轻度赛博朋克形式元素,美术人设动作全都顶尖,剧情不提至少十足有范儿。打击感极棒,连击简化但是白金味,每个角色体验都很好。单人模式的任务就是为网战提供教学,但比如对立线路、剧情演出这类元素还算诚心,不过即便如此流程机制依然太蠢。
  • 刺客信条2 Assassin's Creed II

    2009年12月17日 / PC、PS3、Xbox 360等 / AAVG

    2015-2-20 / 标签: XBox360

    大型拟真开放场景加高互动性的攀爬系统 高还原度的城镇可见即可攀爬 路线设计合理兼带解谜元素(向后上方跳跃是瑕疵)攀岩动作真实手感好 鸟瞰点一跳让人身心愉悦;战斗动作写实朴素 格挡瞬杀超爽 还有帅到爆的各种暗杀;混入人群扔钱等设定有创意但略单调 刺客主题的潜行性更多体现在开放互动环节的体验而不是关卡设计上;隐藏要素丰富庄园建设有意思大量钱箱无聊;结合史实的科幻式同步截取大事件片段叙述很讨巧;bug多
  • 班卓熊:神奇螺丝 Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts

    2008年11月11日 / Xbox 360 / AAVG

    2020-10-8 / 标签: XBox360

    开场打破第四面墙说自己是过气游戏角色那一段hhhh。游戏素质非常的高,关卡设计既扎实又很有想象力,而最有趣的还是那个自由度较高的沙盒系统,探索解谜收集改造成长样样俱全,要不是世界观太幼稚了可能会沉迷的更彻底。载具拼装实在太有趣了,好不好用我先不管,很多零件拼装起来真的可爱死了。
  • 蝙蝠侠:阿克汉姆之城 Batman: Arkham City

    2011年10月18日 / Nintendo Switch、PS3、Xbox 360等 / ACT

    2015-2-15 / 标签: XBox360

    即使不是蝙蝠侠死忠面对如此高质改编简直能泪流满面 还原度极高的各式装备 其中最增添代入感的就是滑翔和抓钩 在罪恶横行的庞大开放的阿卡姆城中隐于夜色破空而行 发现犯罪从天而降击溃恶徒太带感 室内高空穿行隐蔽作战更是玩出黑暗骑士的风范 杂兵吓得魂不附体的配合演出更是衬托蝙蝠侠制敌于无形的恐怖;登场人物数量和图鉴厚道 主线偏短 格斗系统过分强调表演弱化技巧 整体还是完满提供了原作还原度很高的开放世界体验
  • 二元领域 Binary Domain

    2012年2月16日 / Windows、PS3、XBOX360 / Third person shooter

    2014-9-6 / 标签: XBox360

    传统F/T-PS类型侧重的关卡设计表现一般 长于打碎金属的暴力快感;科幻设定走机械-身体的经典架构路线 编剧平庸 未来都市塑造和情节表演部分制作精良;就单机部分而言团队系统失败 AI太低 NPC多样的职业特性完全体现不出战术性也就罢了 动不动就在玩家准星前乱晃或者直接挡住镜头可是致命硬伤;互动设定本欲营造更具代入感的团队体验 可惜主角语气弱智 NPC台词单调;不错的团队概念思路但实际处理欠妥
  • 野兽传奇 Brutal Legend

    2009-10-13 / PS3、OS X、Linux等 / ACT

    2021-7-15 / 标签: Xbox360

    一直认为JackBlack比起乐手属性,更接近喜剧演员,并且他对特定文化的高调迷恋行为和狭义宅男模式简直异曲同工。本作系统有些亮点,3dACT和指挥rts式小队的结合,某些boss战等,但实际游戏基础比较粗糙简陋,整体还是JB的自嗨,幼稚的理想主义和洋洋自得的段子竟有种略带讽刺的幽默感,偶像们倒也真是捧场,姑且算是有固定目标群体的粉丝向作品吧。
  • 光之子 Child of Light

    2014-04-29 / Nintendo Switch、Wii U、Xbox 360等 / RPG

    2015-3-2 / 标签: XBox360

    美术音乐似乎是唯一可取之处 角色以飞行为移动方式的设计简直就是为了画卷般的美妙场景量身定做 操作体验好似纯净的童话旅途 但是就游戏角度来说几乎没有像样的创作投入 系统简陋剧情极短游戏性低 鉴于艺术风格的突出 可算优质小品作
  • 克莱夫·巴克的耶利哥 Clive Barker's Jericho

    2007-10-23 / PC、XBOX360、PS3 / Modern Shooter

    2020-7-1 / 标签: XBox360

    大神跨界作品,期待和失望成正比,巴克世界一脉的视觉/设定元素不必说,剧情可用严格意义上的邪恶来形容,宗教主题的背景氛围压抑的令人窒息十分到位,但游戏部分实在糟糕。各角色能力和团队转换这些设定还是有想法的但成品失败。枪械反馈弱,怪血厚的没意义,几乎没有关卡设计,反复刷怪和对刚的战斗即便暴虐场面精彩也还是又臭又长,团队系统AI太低技能组合效果难触发更不用妄想战术,易跪拖油瓶简直是干扰。
  • 黑暗潜伏者 DARK

    2013年7月3日 / Xbox 360、PC / AAVG

    2020-7-23 / 标签: Xbox360

    本作吸血鬼超能力的设定和潜行玩法的结合应该是引向爽快流潜行,也就是要使玩家体验运用各种犯规能力在全副武装的敌阵里杀人于无形的快感。但360版手感实在是太糟糕了,左右方向一碰几乎直接飘或说滑出90度,能力的操作手感也不好,从按键布局到判定都很别扭。前期可能通过自己的适应还能获得不错的新鲜体验,玩到后面发现能力组合并不很多操作再不顺手就觉得繁琐枯燥了。
  • 死或生:沙滩排球2 Dead or Alive: Xtreme 2

    2006-11-13 (北美) / Xbox 360 / 体育

    2020-10-8 / 标签: XBox360

    补标。皇帝版。超级无聊,节奏巨慢各种小游戏手感奇差,画面和UI都很寒酸,和角色互动的设计毫无代入感。
  • 死亡空间2 Dead Space 2

    2011-01-25 (北美) / PC、PS3、Xbox 360 / Survival horror

    2015-7-29 / 标签: XBox360

    其实不很恐怖但全程都让玩家真切体验到生存压力 表现恐怖空间概念的场景设计满分 隔离于天外的弃舰惨淡的光影氛围营造 冷漠的巨型金属人造物比如引擎或者突然破碎的舱门等物组成的环境危机 舱外作业时空寂的压抑感(无重力下的操控更是出彩) 再搭配神出鬼没的高AI高杀伤的怪物和隐蔽的陷阱 堪称于外太空封闭空间求生题材的最经典演绎;细节设定极具硬科幻素质 工程师武器类型 修理管道 入侵破解 纳米技术等
  • DmC鬼泣 DmC: Devil May Cry

    2013年01月15日(PS3、Xbox360)、2013年01月25日(PC) / PC、PS3、XBOX360 / ACT

    2014-9-9 / 标签: XBox360

    相当于3把主武器的切换操作熟悉后配合锁链能打出在敌群中出入自如的爽快连击 但是技能组合单调 时间长了容易腻;牵引和拖拽不光是衔接招式的重要技能 大量需要在场景中穿梭的关卡设计也挺有意思 还有像开路护车救人什么的花样;画面色调不太舒服 怪物设计趋向重口 更接近关于恶魔的传统意义上的定义 比起原版个人更喜欢此作比较现实化的人物塑造;据工作室以往成绩来看 这部有风格也还算成熟 具备超出预期很多的素质
  • 奴役 西游记 Enslaved: Odyssey to the West

    2010-10-05 / PC、XBOX360、PS3 / 动作类

    2019-9-15 / 标签: XBox360

    系统杂而不精,战斗攀爬竞速解谜无一不是半吊子,技术性缺陷懒的吐槽。剧本严格来说没有什么新意,但其实完成度还算不错,特别是中国玩家可以对这个剧本进行互文式理解。剧作者自然没有可作为依据的他者文化传统对一部这一文化的古籍进行解构处理,只能将其具有普遍性的根源动机作为灵感提供一个新的视角,这个视角自然就是很老生常谈的那一脉,反乌托邦、后启示录以及基督教传统。
  • 卡蜜欧传说:力量元素 Kameo: Elements of Power

    2005年11月22日 / Xbox360 / AAVG

    2020-7-23 / 标签: XBox360

    其实这作素质还不错,主角可以变身成各种有点萌的怪兽并使用其相应能力,从场景到战斗环节都安排了对应特殊能力的轻度解谜,虽然不是靠谜题立身,但因为本作并不是纯粹的传统动作游戏,所以“谜题化”的战斗使冒险中的战斗不枯燥单调,流程的关卡设计水平也不差,总体来说本作可能有所启发的创意运用方式更适合低年龄层的玩家玩。
  • 链锯甜心 Lollipop Chainsaw

    2012-06-12 / XBOX360、PS3 / ACT

    2020-6-25 / 标签: XBox360 PS3

    个人印记依旧强烈,一边是刻板傻甜擦边球加上蠢teens校园世界观,一边是屎尿屁血腥b级僵尸片,须田独特的幽默感使两者充分融合,并确实通过战斗和互动上的创意把这些融入了游戏表现,比如高契合度的朱丽叶人设,战斗有啦啦队连击互动有男友加油小游戏等。游戏设计上毛病就多了也是一贯的属于鬼点子多但基础设计水平不扎实,打击感还行,动作设计失衡跳跃太强且功能太多操作机制随意和被动,视角不好,插入性过场太多等
  • 失落的奥德赛 Lost Odyssey

    2007-12-06 / Xbox360 / 角色扮演 / Feelplus

    2014-8-28 / 标签: XBox360

    主线剧情表现乏力 精华的千年之梦直接以阅读形式表现给玩家更是不负责任 好在世界观和人物刻画都非常好 并且海量的隐藏要素使游戏性有足够的保证 很大程度的掩盖了主线的薄弱;送终那段情节结合实际操作很有感染力;城壁系统和施法时间 指环普攻的操控和附加属性 怪物多样的战术类型 战斗系统的设计无愧于制作人对回合踩雷的坚持 最大瑕疵就是进入战斗太慢;打会施展费洛蒙的兽女王时笑死了 青蛙国王也挺好玩的
  • 质量效应3 Mass Effect 3

    2012年3月6日 / PC、Xbox 360、PS3等 / RPG

    2015-3-23 / 标签: XBox360

    以母舰为中心构建几乎对应全部传统美式扮演流程发展要素的互动点 联系故事超强代入为丰满的生活化成长机制;角色无论塑造还是可互动性都极丰满 玩家的抉择及其后果决定剧情走向 枝蔓化的平行发展矛盾带来思考的深广空间;技能搭配和暂停指令控制后在即时枪战中爆发的效果结合了TPS的快感和RPG的策略性 技能树和搭配组合略简易;存档继承扩展了更多的可能性 但对新玩家不友好 有大块空闲绝对值得从1开始多周目体验
  • 合金装备崛起 复仇 Metal Gear Rising Revengeance

    2013年2月21日 / PC、XBOX360、PS3 / ACT

    2014-9-4 / 标签: XBox360 Clover&Platinum

    取消固定指令改以对应敌方动作操作的方式运用防御和闪避 强调攻守转换和敌我位置关系判断 操作过程紧凑刺激且增强即时表演性 另一个独特系统斩模式对局部破坏的爽快感追求非常值得肯定 不过也许是为了突出锋利的效果 切开的太平滑缺少斩击质感 总体而言非常有顶级ACT潜质 仅欠更高的完成度;N难度一周目8小时流程稍短 不过通篇表演维持在很高水平;视角缺陷明显 起身面壁或者敌兵遮挡 自动调整和玩家手动反向相反等
  • 迷你忍者 Mini Ninjas

    2009年9月9日 / PC / 动作冒险

    2020-10-8 / 标签: XBox360

    补标。人畜无害叽叽喳喳的卡通风格,系统确实没什么深度和创新性,但元素非常丰富缝合了多种游戏类型的经典设计,对游戏的互动收集培养操作等特性都有所体现,和风格老少咸宜相应和,本作非常适合轻度/新手玩家。
  • 谋杀:灵魂疑犯 Murdered: Soul Suspect

    2014-06-03 / Microsoft Windows、Xbox One、Xbox 360等 / AVG

    2020-10-8 / 标签: XBox360

    设定让人想到幽灵诡计,但完全没有可比性,各方面都太差了。互动系统几乎没什么推理机制很多都是在给你看前硬加一个操作环节。虽然是幽灵题材半透明还好那个边缘白光太假了或者说太像常规做游戏提示用的效果了,反而把任何可能有的气氛都破坏光了。剧情也就是个三流神棍悬疑故事。
  • 火影忍者 疾风传 究极风暴3 NARUTO -ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム3

    2013年3月5日 / Xbox 360、PS3、PC等 / FTG

    2014-8-13 / 标签: XBox360

    战斗中表演性终结减少很多 丧失了上作那种通过大量的QTE把操作和表演结合起来的表现力与代入感 对6人柱力本来设计的还行毁在每人登场特写上 最终决战败笔 对大体型敌人视角各种残 尾兽大战打法单调无聊 最后一场杂兵级别;没完没了的闪回 刚播过的剧情也要闪 突出表现原作中各种无病呻吟的苦情桥段 转化为游戏时尺度拿捏好甚至可比原作效果好 无奈被滥用更让人厌烦;喜欢自由模式任务什么的完全放到通关后的改动
  • 火影忍者疾风传:究极风暴2 NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム2

    2010-10-15 / Nintendo Switch、Xbox One、PS4等 / ACT

    2014-8-1 / 标签: XBox360

    大场景和手里剑牵制 查克拉冲刺和替身术(超级爽快的节奏) 援护技能对应小队 快速结印的QTE 还原到位的华丽招式奥义 通过以上几点高度模拟了岸本的忍者世界战斗设定 BOSS战对原作中的场面也有超水准的还原 自来也那场真煽情;视角有小残 迷宫那老跟不上
  • 九十九夜2 Ninety-Nine Nights II

    2010年6月29日 / Xbox 360 / ACT

    2020-10-8 / 标签: XBox360

    补标。就是割草很无聊,人少招式也少,前一两个小时可能非常爽,但反正我个人玩割草类是没法在游戏时间到10个小时后还能感到乐趣,而这个类型玩法还偏偏就是刷。优点的话是偏血腥的画面表现,无双类的市面上倒是不多见。