• 谋杀:灵魂疑犯 Murdered: Soul Suspect

    2014-06-03 / Microsoft Windows、Xbox One、Xbox 360等 / AVG

    2020-10-8 / 标签: XBox360

    设定让人想到幽灵诡计,但完全没有可比性,各方面都太差了。互动系统几乎没什么推理机制很多都是在给你看前硬加一个操作环节。虽然是幽灵题材半透明还好那个边缘白光太假了或者说太像常规做游戏提示用的效果了,反而把任何可能有的气氛都破坏光了。剧情也就是个三流神棍悬疑故事。
  • 光之子 Child of Light

    2014-04-29 / Nintendo Switch、Wii U、Xbox 360等 / RPG

    2015-3-2 / 标签: XBox360

    美术音乐似乎是唯一可取之处 角色以飞行为移动方式的设计简直就是为了画卷般的美妙场景量身定做 操作体验好似纯净的童话旅途 但是就游戏角度来说几乎没有像样的创作投入 系统简陋剧情极短游戏性低 鉴于艺术风格的突出 可算优质小品作
  • 剑勇传奇:忍者龙剑传Z YAIBA:NINJA GAIDEN Z

    2014-03-06 / PC、Xbox 360、PS3 / ACT

    2020-6-30 / 标签: XBox360

    角色转换的视角变化还挺有意思,血腥搞笑的美式漫画风和卡通渲染的表现也非常抢眼。战斗部分和正统没什么关系,感觉制作思路上也是有意避其锋芒,向比如甩怪、肢体利用这种“玩敌人”的恶趣味方向去靠拢,处决华丽多样,手感打击感勉强及格,攀爬部分镜头十分奔放体验舒畅,但战斗的视角处理极差,对远近的掌握非常失败。总的来说算是个可以一玩的消遣作。
  • 恶魔城:暗影之王2 悪魔城ドラキュラ ロード オブ シャドウ2

    2014年2月25日 / PlayStation 3、Xbox 360、PC / Action-adventure

    2020-6-29 / 标签: XBox360

    不是传统风格原教旨但这作真的不行,缝合廉价感太强,例子比比皆是就举一个强行反英雄。动作系统框架还不错,且更接近ARPG,招式动作很有魄力,手感也还行,但深度不足。对战神爽度X演出的模仿效果最好的竟是序章,后面没新意且机械。整个流程的战斗潜行收集攀爬解谜都被拖长且单调的意图模糊,全都是一副为了消耗时长拼凑起来的样子。很久没有通关游戏之后觉得浪费时间了。
  • 双截龙 霓虹 ダブルドラゴン ネオン

    2013-12-12 / PlayStation 3、Xbox 360、Microsoft Windows / Beat 'em up

    2023-4-1 / 标签: Xbox360

    补标。即便是按照当年的标准看画面也挺糟糕的,主要是模型动作实在是滑稽和僵硬,配色的土气嗯我能理解成就是追求80s美式街头和漫画风格,只是可能没有解决3d时代的水土不服。外表之下其实可玩性还不错,有一整套升级强化系统,打击感很好,手感是有意做的相对较沉很有街机时代硬桥硬马的敦实快感,加上类似完美闪避机制的引入,战斗节奏还不错。各种中文笑死人。
  • 黑暗潜伏者 DARK

    2013年7月3日 / Xbox 360、PC / AAVG

    2020-7-23 / 标签: Xbox360

    本作吸血鬼超能力的设定和潜行玩法的结合应该是引向爽快流潜行,也就是要使玩家体验运用各种犯规能力在全副武装的敌阵里杀人于无形的快感。但360版手感实在是太糟糕了,左右方向一碰几乎直接飘或说滑出90度,能力的操作手感也不好,从按键布局到判定都很别扭。前期可能通过自己的适应还能获得不错的新鲜体验,玩到后面发现能力组合并不很多操作再不顺手就觉得繁琐枯燥了。
  • 火影忍者 疾风传 究极风暴3 NARUTO -ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム3

    2013年3月5日 / Xbox 360、PS3、PC等 / FTG

    2014-8-13 / 标签: XBox360

    战斗中表演性终结减少很多 丧失了上作那种通过大量的QTE把操作和表演结合起来的表现力与代入感 对6人柱力本来设计的还行毁在每人登场特写上 最终决战败笔 对大体型敌人视角各种残 尾兽大战打法单调无聊 最后一场杂兵级别;没完没了的闪回 刚播过的剧情也要闪 突出表现原作中各种无病呻吟的苦情桥段 转化为游戏时尺度拿捏好甚至可比原作效果好 无奈被滥用更让人厌烦;喜欢自由模式任务什么的完全放到通关后的改动
  • 合金装备崛起 复仇 Metal Gear Rising Revengeance

    2013年2月21日 / PC、XBOX360、PS3 / ACT

    2014-9-4 / 标签: XBox360 Clover&Platinum

    取消固定指令改以对应敌方动作操作的方式运用防御和闪避 强调攻守转换和敌我位置关系判断 操作过程紧凑刺激且增强即时表演性 另一个独特系统斩模式对局部破坏的爽快感追求非常值得肯定 不过也许是为了突出锋利的效果 切开的太平滑缺少斩击质感 总体而言非常有顶级ACT潜质 仅欠更高的完成度;N难度一周目8小时流程稍短 不过通篇表演维持在很高水平;视角缺陷明显 起身面壁或者敌兵遮挡 自动调整和玩家手动反向相反等
  • DmC鬼泣 DmC: Devil May Cry

    2013年01月15日(PS3、Xbox360)、2013年01月25日(PC) / PC、PS3、XBOX360 / ACT

    2014-9-9 / 标签: XBox360

    相当于3把主武器的切换操作熟悉后配合锁链能打出在敌群中出入自如的爽快连击 但是技能组合单调 时间长了容易腻;牵引和拖拽不光是衔接招式的重要技能 大量需要在场景中穿梭的关卡设计也挺有意思 还有像开路护车救人什么的花样;画面色调不太舒服 怪物设计趋向重口 更接近关于恶魔的传统意义上的定义 比起原版个人更喜欢此作比较现实化的人物塑造;据工作室以往成绩来看 这部有风格也还算成熟 具备超出预期很多的素质
  • 极度混乱 Anarchy Reigns

    2012-07-05 / PS3、XBOX360 / Action

    2020-6-24 / 标签: XBox360 Clover&Platinum

    主打网战的作品,我只玩完了单人模式,没环境仅在训练里体验了网战模式,不好评价作为核心设计的网战,直感较差,战场道具挺有意思不过种类少。世界观很酷,钢铁美学废土加轻度赛博朋克形式元素,美术人设动作全都顶尖,剧情不提至少十足有范儿。打击感极棒,连击简化但是白金味,每个角色体验都很好。单人模式的任务就是为网战提供教学,但比如对立线路、剧情演出这类元素还算诚心,不过即便如此流程机制依然太蠢。
  • 特殊行动:一线生机 Spec Ops: The Line

    2012年6月26日 / PS3、Xbox360、PC / TPS

    2020-8-5 / 标签: Xbox360

    一气玩下来体验很好,但游戏整体相对平庸的素质还是让人颇感遗憾。剧情是重头戏,虽和电影领域中类似主题的作品相比较并无出彩之处,但核心情节恰是在射击类电子游戏这种载体中才更有冲击性和反思性。可惜的是叙事一般过于死板生硬,单从游戏系统看,射击动作关卡手感等也都无亮眼表现。
  • 链锯甜心 Lollipop Chainsaw

    2012-06-12 / XBOX360、PS3 / ACT

    2020-6-25 / 标签: XBox360 PS3

    个人印记依旧强烈,一边是刻板傻甜擦边球加上蠢teens校园世界观,一边是屎尿屁血腥b级僵尸片,须田独特的幽默感使两者充分融合,并确实通过战斗和互动上的创意把这些融入了游戏表现,比如高契合度的朱丽叶人设,战斗有啦啦队连击互动有男友加油小游戏等。游戏设计上毛病就多了也是一贯的属于鬼点子多但基础设计水平不扎实,打击感还行,动作设计失衡跳跃太强且功能太多操作机制随意和被动,视角不好,插入性过场太多等
  • 质量效应3 Mass Effect 3

    2012年3月6日 / PC、Xbox 360、PS3等 / RPG

    2015-3-23 / 标签: XBox360

    以母舰为中心构建几乎对应全部传统美式扮演流程发展要素的互动点 联系故事超强代入为丰满的生活化成长机制;角色无论塑造还是可互动性都极丰满 玩家的抉择及其后果决定剧情走向 枝蔓化的平行发展矛盾带来思考的深广空间;技能搭配和暂停指令控制后在即时枪战中爆发的效果结合了TPS的快感和RPG的策略性 技能树和搭配组合略简易;存档继承扩展了更多的可能性 但对新玩家不友好 有大块空闲绝对值得从1开始多周目体验
  • 暴力辛迪加 Syndicate

    2012年2月21日 / PS3、XBOX360、WINDOWS / 第一人称射击FPS

    2020-10-8 / 标签: XBox360

    作为爽快型FPS还是不错的,高强度快节奏,有特殊技能枪械反馈好近战超酷。口碑崩溃主要是因为确实浪费了一个绝好的Cyberpunk题材,侵入等等元素的运用几乎只服务于战斗,剧情表现和美术设计也都很一般。
  • 二元领域 Binary Domain

    2012年2月16日 / Windows、PS3、XBOX360 / Third person shooter

    2014-9-6 / 标签: XBox360

    传统F/T-PS类型侧重的关卡设计表现一般 长于打碎金属的暴力快感;科幻设定走机械-身体的经典架构路线 编剧平庸 未来都市塑造和情节表演部分制作精良;就单机部分而言团队系统失败 AI太低 NPC多样的职业特性完全体现不出战术性也就罢了 动不动就在玩家准星前乱晃或者直接挡住镜头可是致命硬伤;互动设定本欲营造更具代入感的团队体验 可惜主角语气弱智 NPC台词单调;不错的团队概念思路但实际处理欠妥
  • 御姐武戏Z~神乐~ お姉チャンバラZ ~カグラ~

    2012-01-19 / XBOX 360 / ACT

    2015-2-24 / 标签: XBox360

    认可以性感大妞血腥虐僵尸的噱头为卖点 就是兴奋感持续时间太短 画面不好美工粗糙动作不够骚大幅降低了性感度 游戏各种枯燥 机械割草 打击感手感只能算凑合 系统平庸 甩除兵刃血渍的动作当做收招理解倒是蛮帅的
  • 黑道圣徒3 Saints Row: The Third

    2011年11月15日 / PS3、Xbox 360、PC等 / AAVG / Volition

    2021-4-16 / 标签: Xbox360

    GTA的皮囊裹着数也数不过来的恶搞段子,了解众多戏仿对象的话有种逛成人游乐场的观感。游戏性方面套路化差也差不到哪去,加之众多极有针对性的模仿反而使模板化机制多了些许趣味性。个人体验是初尝由衷笑的开怀但玩多了就只剩下咧嘴干笑了。这确实不是在给恶搞风格提什么假正经的严肃要求,而只是多样外表下实际单一的创意使没完没了的下三路空洞到虚无了。
  • 蝙蝠侠:阿克汉姆之城 Batman: Arkham City

    2011年10月18日 / Nintendo Switch、PS3、Xbox 360等 / ACT

    2015-2-15 / 标签: XBox360

    即使不是蝙蝠侠死忠面对如此高质改编简直能泪流满面 还原度极高的各式装备 其中最增添代入感的就是滑翔和抓钩 在罪恶横行的庞大开放的阿卡姆城中隐于夜色破空而行 发现犯罪从天而降击溃恶徒太带感 室内高空穿行隐蔽作战更是玩出黑暗骑士的风范 杂兵吓得魂不附体的配合演出更是衬托蝙蝠侠制敌于无形的恐怖;登场人物数量和图鉴厚道 主线偏短 格斗系统过分强调表演弱化技巧 整体还是完满提供了原作还原度很高的开放世界体验
  • 暗影诅咒 Shadows of the Damned

    2011年6月21日 / XBOX360、PS3 / 动作射击类

    2020-7-13 / 标签: XBox360 PS3

    喜欢。表现上很有罗式B片的墨西哥味,还杂糅了一丝童话气息而更具戏谑感,不光造型整作氛围都充满朋克气质,下限话痨痛快。对游戏理解执着于闯关的“缺陷”引出的形式灵感(比如大炮和N女)是须田拿手好戏。战斗是更灵活的生4越肩,辅以光暗等解谜元素,游戏性压过体验性。三巨头特色亮眼,但正是对合作效应的要求而难称合格,笼统讲流程短且创意重复度高,越肩和快节奏战斗之间欠磨合,经常显得局面和视角很乱。
  • 死亡空间2 Dead Space 2

    2011-01-25 (北美) / PC、PS3、Xbox 360 / Survival horror

    2015-7-29 / 标签: XBox360

    其实不很恐怖但全程都让玩家真切体验到生存压力 表现恐怖空间概念的场景设计满分 隔离于天外的弃舰惨淡的光影氛围营造 冷漠的巨型金属人造物比如引擎或者突然破碎的舱门等物组成的环境危机 舱外作业时空寂的压抑感(无重力下的操控更是出彩) 再搭配神出鬼没的高AI高杀伤的怪物和隐蔽的陷阱 堪称于外太空封闭空间求生题材的最经典演绎;细节设定极具硬科幻素质 工程师武器类型 修理管道 入侵破解 纳米技术等
  • 火影忍者疾风传:究极风暴2 NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム2

    2010-10-15 / Nintendo Switch、Xbox One、PS4等 / ACT

    2014-8-1 / 标签: XBox360

    大场景和手里剑牵制 查克拉冲刺和替身术(超级爽快的节奏) 援护技能对应小队 快速结印的QTE 还原到位的华丽招式奥义 通过以上几点高度模拟了岸本的忍者世界战斗设定 BOSS战对原作中的场面也有超水准的还原 自来也那场真煽情;视角有小残 迷宫那老跟不上
  • 奴役 西游记 Enslaved: Odyssey to the West

    2010-10-05 / PC、XBOX360、PS3 / 动作类

    2019-9-15 / 标签: XBox360

    系统杂而不精,战斗攀爬竞速解谜无一不是半吊子,技术性缺陷懒的吐槽。剧本严格来说没有什么新意,但其实完成度还算不错,特别是中国玩家可以对这个剧本进行互文式理解。剧作者自然没有可作为依据的他者文化传统对一部这一文化的古籍进行解构处理,只能将其具有普遍性的根源动机作为灵感提供一个新的视角,这个视角自然就是很老生常谈的那一脉,反乌托邦、后启示录以及基督教传统。
  • 九十九夜2 Ninety-Nine Nights II

    2010年6月29日 / Xbox 360 / ACT

    2020-10-8 / 标签: XBox360

    补标。就是割草很无聊,人少招式也少,前一两个小时可能非常爽,但反正我个人玩割草类是没法在游戏时间到10个小时后还能感到乐趣,而这个类型玩法还偏偏就是刷。优点的话是偏血腥的画面表现,无双类的市面上倒是不多见。
  • 心灵杀手 ALAN WAKE

    2010年5月14日 / Nintendo Switch、XBOX 360、PC等 / AAVG

    2014-9-9 / 标签: XBox360

    小失望;剧本结构过于依赖剧集形式的待续手法 悬念设置流于表面 题材中关于书写与创造 内在与外部间的入侵与挣扎之类内容的内涵没有发掘出深度;战斗部分略微单调 不过从黑暗中摸索的未知感到后期警长巴瑞同行的豁然 几次使用大型探照灯或者舞台虐杀敌人的机会 都表现出制作组在战斗流程中极其到位的对玩家情绪的引导;路灯 原稿收集 乌鸦和照亮文字实体化的游戏设计对剧情背景的代入很精妙