• 恐怖密室 Murder Room

    2012-09-27 / iOS、Android / 猟奇脱出ゲーム

    2019-10-13 / 标签: IOS

    补标。喜欢,虽然比较接近普通点触脱出解谜,但超时就被(抓住)虐杀的谜题设定太能烘托气氛了,不看攻略探索着玩非常紧张,和剧情以及游戏类型的代入方式也很合拍。游戏剧情非常的完整不似大部分同类游戏那么敷衍。限时系统也有弊端,在这种平面点触类相对简陋的空间里,可观察和可互动的细节本来就是欠缺的,不足以让玩家在时限里充分观察和思考,而迫于时限压力,玩家最合理的方式只能是满屏乱戳了。
  • 忍者跳跃 豪华版 NinJump Deluxe

    2010-12-16 / Android、iOS / 休闲

    2015-4-1 / 标签: IOS

    补标;超无聊 就是为了提供消磨时间工具制作的吧 好几个主题场景 玩法一样 风格低劣 当年装完没玩几次忘记删 过年回老家把小朋友迷住了 被逼着比赛 结果 输的好惨
  • PewDiePie: Legend of Brofist

    2015 / IOS、Android / ACT

    2019-10-19 / 标签: IOS

    补标。是以一个很火的油管主播为主角的像素风平台动作游戏,据说里面有非常多的梗,但其实我从来没接触过这个主播的视频,很多吐槽我一定没看懂,不过游戏本身在制作上就有不少对经典游戏的致敬和戏仿桥段。制作来说素质不算差,略微有一点血腥,对白和剧情在不知道梗的情况下也挺有趣的。通了简单难度,标记一下吧。
  • 瘟疫公司 Plague Inc.

    2012-05-26(iOS);2012-10-04(Android) / Windows Phone、iOS、Android / 策略

    2019-10-13 / 标签: IOS

    补标。刚出的时候很感兴趣,通了几个病毒还是细菌来着,没太玩明白,没弄懂策略性体现在哪,看着升级就行了,玩法很枯燥,也没有画面之类的补充,大同小异的就不想玩了。游戏的点子倒是挺有趣的,经常出现炸裂文字,比如XX灭亡啥的哈哈
  • Q PANG

    2010 / IOS / STG

    2015-4-1 / 标签: IOS

    补标;挺有趣的射击游戏 不用躲避 只需要冷却和突突突 几年前等待时刻必玩的杀时间游戏 人设都很萌 武器敌兵的种类挺多 有优劣克制的效果 根据敌兵种来搭配武器 非无脑又爽快
  • Running Fred

    IOS、Android

    2019-10-22 / 标签: IOS

    补标。很早玩过的,属于有比较大量同质化产品的所谓酷跑风格游戏,这款算有代表性并且相对丰满,有更丰富的陷阱且充满了美式的血腥恶趣味死法,现在回想起来是那种即是快餐(不光没营养)还非常不健康的玩意,同公司我还玩过一个FallingFred,同样无聊懒得添加了。
  • 锈湖:旅馆 Rusty Lake Hotel

    2015年12月14日(Android, iOS) / PC、Android、iOS / PUZ

    2019-11-12 / 标签: RustyLake IOS

    补标。这作特色算是那个比较有连贯性的目的,还相应的为游戏残酷的背景设置了“任务”,使其在完全保持系列精华的基础上更接近“普通游戏”一些,这种戏谑像是一种微微的讽刺。几个动物客人的登场给人一种强烈的童话感,但调子依旧相当阴冷,熟悉系列或玩到后面自然就恢复成黑童话了。世界观在这部变得更加的清晰了。
  • 锈湖:天堂岛 Rusty Lake Paradise

    2017年12月28日(iOS) / PC、Android、iOS / PUZ

    2019-11-12 / 标签: RustyLake IOS

    补标。系列时间线最早的一部作品,使用了类似Roots的家族结构,但无论是时间跨度还是关系网的复杂程度,都不及Roots。但玩到最后得知这是谁的故事时还是很激动。这部里的额外收集做的比较意思。谜题的水平在系列里是相对比较高的
  • 锈湖:根源 Rusty Lake: Roots

    2016年10月20日 / PC、iOS、Android / PUZ

    2019-11-12 / 标签: RustyLake IOS

    补标。最喜欢之一。系列风格集合有大成之感,并且剧情上一次性大幅推进。谜题难度不高但是水准较高,确实有一定推理过程。FamilyTree形式的家族史结构即便没有世界观加成也依然是出精彩的荒诞史诗。全篇依旧回响着迷乱、阴郁和疯狂的死亡气息。苍白化面孔和断肢情节的对照式表现手法、反复运用窥探视角的心理学暗示、从对怀旧美学的运用里萃取出腐朽气息、巫毒降灵等传统灵异的借鉴、文件里的晦涩叙事等等等
  • 会说话的汤姆猫 Talking Tom Cat

    2010-08-06 (Android) / Windows Phone、iOS、Android等 / 休闲

    2015-4-4 / 标签: IOS

    补标;我妈超喜欢 各种版本都下过 我是没少被摧残哈 每回看我妈玩老会想起小时候玩的那个马赛克的电子宠物。。。。。。科技发达了但游戏性却经常是在退步呢
  • 神庙逃亡 Temple Run

    2012-03-27 / Windows Phone、Android、iOS / 冒险类

    2015-4-4 / 标签: IOS

    补标;在大量同质化严重的横版跑酷手游中采用立体(伪)视角 实际内核 还是 一样的 枯燥
  • 纸境 Tengami

    2014-02-20 / Android、Wii U、PC等 / 冒险游戏

    2019-10-16 / 标签: IOS

    补标,刚出的时候就玩了,印象中当时看到挺感新鲜和兴奋的。解谜很一般,但画面的设计不论技术还是美术都超强,准确的说一个是对纸这一材质的还原,一个是设计出了在物理层面具备真实可行性的立体纸模空间。配合游戏的音乐背景和氛围,在这个电子化的纸模世界探索(其实就是翻动)确实很有意境。
  • 内心往事 The Past Within

    2022年11月2日 / Nintendo Switch、iOS、Android等 / PLZ

    2024-3-16 / 标签: RustyLake IOS GOG

    假期和GM的游戏双打快乐时光第2号。绣湖系列的合作解谜,双人游戏且各自内容独立,靠在现实中传递差异信息解谜的机制不是独创,但和绣湖世界观的融合做的很好,当然不可避免的减少了一些过于追求象征意义而不太符合解谜逻辑常理的迷题。电子游戏的交互在几十年的发展中形成了一套又一套被玩家接受并固化的思维定式,很多时候我们是在和这套规则互动,不是说本作这种机制就摆脱了和规则互动的事实,但它让人和人的交流回到了自然的样子,玩家借助游戏平台和伙伴进行的是对所见事物的描述,对未知事物的询问,迷题本身都非常简单,真正被当做谜对待的是沟通。这作剧情在绣湖系列中是最直白的了,不过好在氛围仍一以贯之。
  • 空房间 The Room

    2012-09-19 (iOS) / Nintendo Switch、PC、Android等 / 解谜

    2015-8-6 / 标签: IOS

    机关解谜本来是解谜类的一个元素 单独拎出来精雕细琢成果真是好 精美的画面 既科幻又魔幻的神秘背景设定和古怪符号 无不勾引着人的好奇心并将其代入其中 而重头的机关皆尽布置在一个层层相套如俄罗斯套娃版的奇妙装置内 此物不但外形美术设计过硬 机关运作的设计更是巧夺天工 而考验玩家更多的是眼力和想象力而不是推理
  • 沉默年代 The Silent Age

    2012-12-06 / PC、iOS、Android / AVG

    2015-3-22 / 标签: IOS

    畫面音樂好棒 劇本可以用短小精悍來形容 用錯道具時的小幽默細節有意思 弗氏肯德基太惡搞了;謎題略微有些失望 其他时间门开着或者XX没坏之类的靠跑路解决的手段过多 煙燻蜂窩和蘋果樹是最亮點
  • 踪迹:谋杀之谜 The Trace: Murder Mystery Game

    2015 / IOS、Android / AVG

    2015-8-6 / 标签: IOS

    拟真程度很高 很像真实地罪案现场还原 推理部分也很写实 并没有一般侦探小说里用的漂亮诡计 就是根据找到的线索还原事件 物证的调查做的用心 除了指纹还有各种序号检索;太短了就3关1个小时就完事了;点明的案件关系外被绑票的女儿和修车店员工的暗示挺有意思
  • 白门 The White Door

    2020-01-09 (Steam, Android) / PC、MacOS、Android等 / PUZ

    2020-5-11 / 标签: RustyLake IOS

    某种层面可视为Theatre的另一视角,RL式叙述/表现风格完整保留的前提下也充分完成了另外视角的转换,这是世家外的精神冰领域(新组织?)以及底层阶级(少见的现实元素)视角。机制上的创新动机太抢眼,LOOP和记忆/现实插入的流程有音乐结构,双屏基础和跨越是方块空间塑造的延伸,[剧情-指示-操作]模式则暗示记忆机制,谜题整体难度降低但“对应”这一思路更加抽象化。
  • 这是我的战争 This War of Mine

    2014年11月14日 / Nintendo Switch、PS4、Xbox One等 / 模拟生存

    2019-11-12 / 标签: IOS

    补标。游戏通过预设好的情景让玩家以平民视角体验战争并面临抉择,想法真的很好。问题其实还是这个“预设”该怎么去做,刨除美术音乐等艺术形式,游戏的表达根本其实还是机制。这点本作的方向也非常准,但可惜的还是游戏规模的制约,这种限制最直观的影响就是游戏缺乏足够多的变化,熟练了基本上就是重复作业。还有一点,就是本作并没有把玩家的抉择后果放到最大,前期还好后期就不行了。
  • 特技摩托:前线 Trials: Frontier

    2013-12-11 / Android、iOS / 休闲

    2014-7-12 / 标签: IOS

    儿时曾被一款靠保持前后轮重心进行的摩托游戏震到 可惜如今无处寻觅 寻找过程中发现了这款 难以确定是否是正统的续作 不过出众的物理引擎比较接近当年的感觉 车轮着地角度影响 缓冲力反馈 速度和腾空距离 复杂地形中通过前后轮保持平衡等等做的都挺完善;任务等潮流元素可有可无 偶尔还是怀念单靠好系统就能抓住人的年代 这款要是加个复古的只有地形没有背景的自由模式就好了
  • 勇敢的心:世界大战 Valiant Hearts: The Great War

    2014年6月25日 / Nintendo Switch、Windows Phone、Android等 / 横版解谜

    2017-11-29 / 标签: IOS

    人文色彩浓郁的剧情和清新的画风好似在放映一部高水准动画 多重视角的叙述取消了战争阵营作为主体所独有的模糊性和冷酷性 娓娓道来的是残酷战争里小人物的事迹;系统简单 不能说这种方式在游戏形式上来说是为突出表演做出的正确让步还是功亏一篑的投机败笔;炸弹和音乐相结合的神来一笔很巧妙
  • 弹弹跳跳闪避人 VVVVVV

    2010年1月11日 / Nintendo Switch、PC、Mac等 / 2D puzzle platformer

    2023-11-12 / 标签: IOS

    可以列入精确平台的经典级别,只能操作重力的设计直接改变了平台游戏的规则,四个方向只要没有“平台”就都可以穿行,上下向也都是可以站立的平台,必须改变思维才能“前进”,也是因此还引入了一点Metroidvania式地图探索。动作部分的引力机制使角色做出动作后不再是反馈给玩家一个固定的可以掌握的量,而是处于一定程度可控的半失控状态,加上看游戏名就能明白的关卡变态程度,背板反应操作缺一不可,难度虽极大但把失控调整回轨道的玩法却无比流畅且充满魔性。
  • 百鬼魔道 World of Demons – 百鬼魔道

    2021-04-05 / iOS (Apple Arcade) / ACT

    2024-4-25 / 标签: IOS AppleArcade

    对操作不太满意,根据白金既往成果判断他们是有能力驾驭“异质”操作方式的,本作用最没有创新性的虚拟摇杆按键明显是应付了事。系统方面同样没有太多创造性,但迈过了及格线,百鬼题材中将被击败的百鬼化成技能点击图标一键释放,通过有限制的“卡牌”式图标组合形成基础连击,并且随战斗击杀实时补充新技能,方位、范围和属性等划分也层次分明,加上“魔女时间”瞬移背后重击,战斗还算有点东西。美术不错。虽然战斗是重点,但流程和地图设计还是太古旧了。
  • 世界奇喵物语 〜令人战栗的猫咪日记〜 にゃんこハザード 〜とあるネコの観察日記〜

    2014年9月12日(Android版)、2014年9月10日(iOS版) / iOS、Android / 大量生産型育成シュミレーション

    2019-10-15 / 标签: IOS

    补标。还是诡异风的放置系,萌死人和丧心病狂的结合,剧情竟然还挺认真的,既暖心又中二,当年也是很喜欢。但这款形象设计的脑洞比较单调,前面是走的血腥风没很大新意,到最后就变成中二(神)了。
  • 喵喵大戰爭 にゃんこ大戦争

    switch、iOS、Android / 攻防

    2015-8-6 / 标签: IOS

    放置攒钱然后造兵对冲 其实超无聊 无奈造型设计的太诱人了 看这群萌货冲锋或者堆成一堆比游戏本身还有意思;紧缚猫的肉盾属性真是够了 圣母喵更是邪恶的把人吓尿 女武神你已经不是喵了好吧