• 最终幻想9 ファイナルファンタジーIX

    2000年7月7日(日本) / PS、Android、iOS等 / RPG / スクウェア

    2013-9-7 / 标签: PS FinalFantasy

  • 最终幻想7 ファイナルファンタジーVII

    1997年1月31日(PS) / PS、PC、PS4等 / RPG

    2013-9-7 / 标签: PS FinalFantasy

  • 最终幻想8 ファイナルファンタジーVIII

    1999-02-11 / PS、PS3、PSP等 / RPG

    2013-9-7 / 标签: PS FinalFantasy

  • 血腥咆哮 ブラッディロア

    1997年7月7日 / ARC、PS、PSN / FTG

    2013-8-1 / 标签: ARCADE PS

    两部都玩过 每个角色都有对应的兽人形态可以变身 这种设定在格斗类型里应该算是很大亮点了 就是人物有点少 没记错的话一代比较简陋好像到二代才有比较像样的连续技必杀技什么的 小时候经常玩但对系统没什么认识 这个系列如果有新作还挺想认真试试的
  • 放浪冒险谭 ベイグラントストーリー

    2000-02-10(日版) / PS / ARPG

    2020-5-26 / 标签: PS

    战斗系统游戏性强,难言是技术力未达还是回合太过深入骨髓,总之保持回合框架同时融入了即时性和可操作性。连击时机和整个技能系统的组合影响深远,或可算某种常驻的不依附特定表演时刻,把整个战斗拆分成小事件的前QTE系统,并提供了规划和判断上的深度,或再找个方向,像不像节奏音游战斗的雏形?从连击到Risk再到武器消耗,都是超前的需控制数值浮动范围的策略要素。合成独特复杂完整。电影运镜手法和剧本文学性也是宝矿
  • 星之刃 ライアット・スターズ

    1997年5月2日 / PS / SRPG

    2013-9-7 / 标签: PS

  • 女神侧身像 ヴァルキリープロファイル

    1999年12月22日(PS) / PS、PSP、iOS等 / ARPG

    2013-8-1 / 标签: PS

    后来回忆大概是第一次见识到去中心化的叙事,这个去中心并不是指多线结构,而是主角们一定程度上推翻了对主角的定义,这不仅仅是单纯的故事残酷性,当然这种触动跟我个人当时阅读经验的匮乏是高度相关的。比起剧情,本作系统在游戏史上的地位更加重要,算是在广义上的回合/即时二元局面里探索出一条成熟的新路径,对后世有着举足轻重的影响力。
  • 幻想水浒传 幻想水滸伝

    1995-12-15(PS) / PS、SS、PSP等 / RPG

    2013-5-6 / 标签: PS

    玩过画面剧情和系统都进化很多的2代后就没再碰过1了 其实精华和基本的模式1代已经全部建立 也是最初让我领略幻水魅力的作品
  • 幻想水浒传2 幻想水滸伝II

    1998-12-17(PS) / PS、PSP、PC / RPG

    2013-5-6 / 标签: PS

    108位可加入人物 现在看有种儿时梦想中的游戏在儿时就玩到了的感觉;各种各样的人物 可以去寻找触发他们的剧情来丰满或者说脑补整个主线故事 可以培养发现新的合体技 甚至纯粹为了收集都有极大的乐趣 加上基地建设收集等设计 在基地里闲逛 看看各处搜罗来的队员啊收集品啊摆设啊什么的好满足 那会经常泡澡堂看新找到的收集品
  • 影牢 刻命馆 真章 影牢 〜刻命館 真章〜

    1998年7月23日 / PS、PS3、PSP / SLG

    2013-8-1 / 标签: PS

    这个系列PS平台基本都试过,就这部通关了,不知道该怎么评价,对我来说此系列不管是阴暗风格还是单纯铺陷阱的恶意趣味,都十分有吸引力,但我始终没找到这个游戏的可玩性,个人体验就总感觉是对着攻略然后去爽最终效果,而游戏性上不管是策略、动作机制还是连携系统我都觉得在逻辑上不通而根本不能算一个完成形态的游戏系统。也不确定是自己没玩懂设计意图还是完成度确实不够
  • 恶魔城X 月下夜想曲 悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲

    1997-03-20 (PS 日本) / PS、SS、Xbox 360等 / ACT

    2013-8-1 / 标签: PS Castlevania

    高度RPG化的探索型平台ACT,一代名作,现在拿出来玩依然显得精致。平台动作引入RPG元素后很自然的(萨姆斯:咳咳)将地图扩大化直至迷宫化,因此对地图的连贯性设计要求被拔高,而哥特式背景在美术上几乎完美覆盖了游戏核心的地图探索体验,和审美主调相关的高质音乐则进一步将表现力提升。系统完成度高,隐藏要素装备魔导场景相关等等,手感也很好,残影真的太帅了
  • 天诛 立体忍者活劇 天誅

    1998年2月26日 / PS / ACT

    2013-8-1 / 标签: PS

    画面就是现在也可以忍受,但是个人觉得手感真的很差。BOSS的设计比较蠢。但优点真的太抢眼几乎是革命性的。暗杀手法(动作、触发条件、道具)的设计在让玩家强制接受模拟-转换这样的的刻板思路中打开了新的大门;而手法的实施(潜行)路线具备了一定开放性,关卡设计上留下了足够多的可能性,有比较高的研究性,也一定程度上松动了游戏类型的桎梏。美术竟然是沙村广明!?
  • 苍穹红莲队 蒼穹紅蓮隊

    1996-09 / ARC、SS、PS / 纵版STG

    2013-7-31 / 标签: ARCADE PS SS

    演出效果非常精彩,不管是“纪录片”风过场还是萦绕耳边的“对话”,以及各种EVA式字体插入,在射击游戏中形成了一套完整的表演性叙事框架,虽然当年并看不懂剧情但竟也非常的投入和激动。机制上也有十足新意引入了新颖的锁定系统,并且各机体的性能差异非常明显。
  • 铁拳2 鉄拳2

    1995年8月(ARC) / PSP、ARC、PS等 / FTG

    2013-8-1 / 标签: ARCADE PS

  • 铁拳3 鉄拳3

    1997年3月20日 / AC、PS、PS2 / 対戦格闘

    2013-9-7 / 标签: ARCADE PS

    2和3小时候都玩了很久 还比较热衷游戏外的各种剧情探讨(讹传) 街机和PS都会经常和朋友对打 不过基本都属于瞎玩对系统没什么认识 在当时的认知里 觉得比起2D格斗速度感和视觉效果都差很多 但3D模型拳拳到肉的那种感受 几乎被认为是一种无法想象再进一步能是什么样的真实
  • 斗神传2 闘神伝2

    1995年12月14日 (AC版), 1995年12月29日 (PS版) / ARC、PS、PC / FTG

    2013-8-1 / 标签: ARCADE PS

    印象不深,没记错的话游戏应该比较糟糕。我会去玩主要是看过一部根据这个游戏改编的漫画,因某种像病一般的溯源癖就去玩了。呃,漫画的画风比较崩情节也很无聊。所以,不负责任的评价标准:两相对比我还能记住漫画,游戏的水平之低可想而知。