• 沙罗曼蛇 沙羅曼蛇

    1986-07-04 (街机) / NES、ARC / STG

    2013-5-5 / 标签: FC ARCADE

    在操作系统保持水准的前提下引入多段升级系统大大的增强了游戏的趣味性。关卡的设计水准很高,美术风格上引入了生物内脏的元素,并把这个前卫的美术设定应用在了关卡的设计中,现在看能发现很多奇思妙想。难度中上有些地方不人性化,但老游戏有时候就是在为满足某种傻乎乎的挑战欲而努力。
  • 炸弹人杰克 マイティボンジャック

    1986年4月24日 / FC、Amiga、VC (3DS, Wii, Wii U)等 / ACT

    2023-10-27 / 标签: FC

    和经典平台跳跃相比通过大幅增强角色机动性能来降低动作性,同时强调板面路线规划/探索,变身系统持续时间需要在即时操控中计算操作次数和资源的设计也很有想法,但游戏整体还是有种电子游戏早期的那种体验生硬为了设计师指定规则而玩的特征,一丁点惊异感都未能提供。
  • 炸弹人 ボンバーマン

    1985-12-20 / FC / ACT

    2013-5-6 / 标签: FC

    网格地图和十字炸这两点就足以构成丰富的游戏玩法了,虽然不需要进行复杂思考解谜,但必须时刻保持思考专注力,即便玩熟练了也会在走神的时候炸到自己。另外游戏引入了成长系统,玩家会逐步解除游戏初始给定的限制,算是给精神持续集中之后带来的爽快感补偿吧。
  • 地下冒险 スペランカー

    1985-12-07 / FC

    2023-12-28 / 标签: FC

    手感很糟糕操控太别扭了,流程也特别短,算是物品收集型的地图解谜,版面和所谓迷题的设计一眼能望到头,就是来回绕路拿解锁道具前进,操作不使绊子的话作为小品作还算能一玩,据说还有一些隐藏道具懒得找了。一些设定还挺符合现实个人很喜欢,比如限时机制用氧气解释,怪(蝙蝠)刷新用对应处理武器是烟花来解释等。
  • 影子传说 影の伝説

    1985-10-01 / ARC、FC (1986-04-18)、MSX (1986-10)等

    2013-4-25 / 标签: FC ARCADE

    我一直以为(未考证)游戏的跳跃做成这样是拙劣的技术导致的,但很奇妙的反而成为了这款游戏的最大特色,跳跃之后几乎可以说是飞起或者漂浮,再配合空中的攻击动作或者落地之后高速的移动,能形成非常美妙的张弛节奏感。
  • 魔界村 魔界村

    1985年9月19日 / Arcade、FC、Amiga等 / ACT

    2013-7-30 / 标签: ARCADE FC

    其实还是挺好玩的,就因为难所以才更专注于去掌控,以至于主观觉得手感还是挺好的。除了操作,怪物数量多速度快并且运动轨迹诡异,加上接近于陷阱级的出怪方式,背板的方式很难以应对,还需要极其熟练的操作和快速的反应。
  • 超级马力欧兄弟 スーパーマリオブラザーズ

    1985年9月13日 / FC、街机、PC-88等 / ACT / 任天堂情報開発本部

    2013-4-25 / 标签: FC MarioFamily

    可以说是一部定义了动作游戏的经典。横版平台的布置即便不是首创也是确立标准的集大成作,跳跃动作最初是跨越版面障碍的行进方式,此作充分发挥了这个简单动作的潜能,融合进攻击和收集的玩法。打滑的设计简直是神来之笔,玩家需要在即时的操作里时刻牢记角色的性能以掌握提前量,这种掌控感和屏幕的对照就是所谓操作性或者手感最基础也最经典的创造。
  • 坦克大战 バトルシティー

    1985年9月9日 / Wii U、3DS、Wii (Virtual Console)等 / 平面STG

    2013-5-6 / 标签: FC

    虽然系统不复杂但是真的充满了极强的游戏性。游戏有辅助道具和升级的概念,最特别的还是地图设计上引入了很多拥有不同功能和特性的地形,这一设定不可思议的有着很高的自由度,最明显的就是可被破坏的砖墙,玩家需要自行去理解破坏砖墙的后果并根据形势给出更优解。乍看单调但一玩就能玩一天的游戏。
  • 兵蜂 ツインビー

    1985年3月5日 / 街机、FC、MSX等 / STG / コナミ開発1課(KONAMI)

    2013-7-31 / 标签: ARCADE FC

    超级可爱的STG,敌兵形象千奇百怪各种食物和生活用具,以及需要调动自己想象力的小玩意,美术也偏向儿童画的那种用色。游戏有升级系统,打铃铛也魔性的很,很甜的童年回忆。
  • 成龙踢馆 スパルタンX

    1984-11-24 (AC 日本) / 街机、FC、MSX等 / ACT

    2013-7-30 / 标签: ARCADE FC

    比较早的动作游戏,打击感还算不错,其他内容都过于枯燥了基本没有什么亮点。因为不属于创意本身作为基础或者创意本身就很好玩的那种类型,所以完全被后来各种广义的同类者取代了。没去考证,如果没有什么首创性的元素的话,这款游戏连历史意义也不具备,只在个别玩家的怀旧中才有一席之地了。
  • 快乐猫 Mappy

    1984年11月14日(FC版) / Arc、MSX、FC等 / 动作类

    2013-7-31 / 标签: ARCADE FC

    老鼠捉猫的设定太贱萌了哈哈,这款游戏的音乐在我这简直就和那些某些固定场合一定会听到但叫不出作曲家的古典名曲一个意思了,刻在记忆深处了
  • 拆屋工 レッキングクルー

    1984年7月26日 / 街机、FC / ACT

    2013-7-31 / 标签: ARCADE FC MarioFamily

    很多细节都非常有趣,有种埋陷阱的趣味,什么桶啊炸弹啊的。快速规划线路的玩法益智性挺强的,特别是版边可穿行一定程度上对玩家进行了干扰,地形复杂后需要一点点不那么直线的思维,操作起来节奏很紧凑但又不会使人过度紧张。奖励关面对面的设计好有创意,我觉得单独设计成双人模式都很好玩。
  • 打鸭子 ダックハント

    1984-04-21 / FC、NES / STG

    2018-10-11 / 标签: FC

    补标。人生最早接触的游戏之一,搭配了家用光枪外设,在当时给人感觉就是逆天高科技。但是从现在的角度回头去看,科技对游戏的意义也许并不那么绝对。以创意立身的任式,前代WII上的第一次接触就有完全相同的设计,而最近的LABO整体上(手工制作暂且不谈)实物加视觉的模拟乐趣实质也是同源。无论科技手段发展在哪一个阶段,对基础游戏性的准确应用甚至是革新才是最难做到的。
  • 淘金者 Lode Runner

    1983-06-23 / Xbox 360、Wii U、Wii等 / ACT

    2013-5-6 / 标签: FC

    其实所谓解谜本身不存在难度,但和动作系统强调的快速判断相结合就变成了童年噩梦一般的存在。有一点现在看很不任性化,就是“谜题”部分需要一个相对较长的预判周期,而绊住玩家的往往是瞬时的反应不足和未料后手的盲目动作,这样一来很容易在不明所以的时候频繁前功尽弃,有一种死都不知道怎么死的挫败感,从而阻碍了玩家去去体验关卡设计上的巧思。
  • 吃豆人 Pac-Man

    1980年5月22日 / Xbox One、PS4、Windows Phone等 / Maze

    2013-5-5 / 标签: FC

    最最基础的机制源自传统的益智游戏并一定程度简化,但同时通过实时操控的实现补偿了规则简化而丧失的难度以及耐玩度(趣味性或吸引力),在电子屏可互动还是革命性创意的时代定义了通过机制设计实现虚拟对抗性以及把奖励反馈代入到虚拟角色上等现如今电子游戏作为基础的要素。
  • 太空侵略者 Space Invaders

    1978年4月1日(Arcade, JP) / Wii U、Android、iOS等 / STG

    2013-5-6 / 标签: FC

    越是古早无素材可用的时代越可以通过游戏作品暴露想象力和动机,弹幕鼻祖太空侵略者就是最好的例子。现如今玩过大量游戏的玩家可能不会去思考这种问题了,比如为什么移动的点是射击的子弹,每次被子弹打到只损失一点点的图形是掩体等等,这就是现今无数理所当然的起源,从这个层面来说,太空侵略者不仅仅是业内分类也就是弹幕游戏的鼻祖,而可以说是射击类电子游戏的鼻祖了。
  • 绿色兵团 Green Beret

    1985-07 / ARC、MSX、FC (1987-04-10)等 / ACT

    2013-5-5 / 标签: FC

    不是很喜欢,近战系统上挥刀速度很快,初玩还是有些快感,但玩下去就觉得过于单调了,自始至终就那么一个动作。小时候玩完全看不懂背景取材上的典故,后来重玩过一次竟然在这个层面得到了不少乐趣哈哈。
  • 马戏团 サーカスチャーリー

    1984-02 / AC、MSX、FC (1986-03-04) / ACT

    2013-7-29 / 标签: FC ARCADE

    这个其实还是挺单调的,相对来说还是历史意义较大一些。可以看作电子游戏前创作/设定时期的代表,还是以模拟现实行为为出发点。马戏团的点子还是很好的,和游戏中几种平台基础操作很合拍,而且童趣感十足。
  • 雪人兄弟 スノーブラザーズ

    1990年4月(Arcade) / Arcade、FC、GB等 / Platform

    2013-7-31 / 标签: ARCADE FC

    童年回忆,游戏基本没有难度,单幅的多平台场景结合推雪球还挺爽的,特别适合两个人一起玩。另外游戏的设计也很有心,作为消遣游戏门槛极低游戏内奖励式正反馈充足,而如果玩的多的话会发现其实游戏还有一种推一次雪球消灭全部怪物的玩法,在相同机制下还提供了挑战性的玩法。
  • 淘金者2 Championship Lode Runner

    1983 / APPLE II、PC、Wii等 / ACT

    2013-7-30 / 标签: FC

  • 联合大作战 Silk Worm

    1988(街机)、1990(FC) / ARC、FC / STG

    2013-7-31 / 标签: ARCADE FC

    可以说是专为双人模式设计的吧,1P2P操控的角色完全不同,一个飞机一个坦克,配合的乐趣太强烈了。小时候经常为了操控自己想要的角色而你争我夺的hhh
  • 忍者蛙 Battletoads

    1991年6月 / FC / ACT

    2013-9-7 / 标签: ARCADE FC

    极有创意的平台动作X解谜游戏,但很诡异的是本作同时表现出了天马行空的创意和为难而难的无脑恶意。几乎每幅地图都有独到的设计和与其对应的玩法,完全不拘泥于方向性和刻板的场景互动规则,比如我想不出来另外例子的第二人称视角,还有摆荡、移动平台、追逐、漂浮等等模式不一而足,更不要说各种陷阱精巧的布置结构了,同时在这些场景互动的前提下还引入了一些轻度解谜。障碍竞速部分弱智无比难的完全没意义。
  • 碰碰车 シティコネクション

    1985-07 / ARC、FC (1985-09-27) / 动作类

    2013-7-29 / 标签: FC ARCADE

    横版双向卷轴,可以自由来回穿梭,以占地为游戏目的,这个形式还是挺新颖的,但我是真喜欢不起来,连小时候都觉得没有代入感,小汽车随便就在上下平台飞来飞去的,也没玩明白为什么要占地。调头的动作印象挺深的。
  • 波斯王子 波斯王子

    1989年(MAC OS版)、1990年(PC版)、1991年(PCE版)1992年(FC版、MD版) / MAC OS、PC、PCE、FC、MD / 动作冒险

    2013-4-25 / 标签: FC