• 方块逃脱:哈维的盒子 Cube Escape:Harvey's Box

    2015-06-25 / Android、iOS / PUZ

    2019-11-12 / 标签: RustyLake IOS

    补标。这部场景封闭,常见元素比如鱼放在缺乏对照的隔离空间里加上乌鸦之类比例错乱的存在给整个游戏过程增添了不少诡异感。非常的短,不过依然隐含信息量很大,放在系列里看也是很强力的补充作。
  • 辐射:避难所 Fallout Shelter

    2015-06-14 / Nintendo Switch、PS4、Xbox One等 / 模拟经营

    2015-8-12 / 标签: IOS

    避难所养小人太有趣了 一个个萌的不行 有的人要给监督者写颂歌有的人却生性敏感总感觉被人监视(真可惜游戏没这个功能就是监督者权限也不能让你当作家去) 要我说还是要崇拜监督者的呀 兴许人家一高兴就把你和魅力最高的人拽进卧室配对了呢 说起来所内的性资源分配策略真是超前让人好羡慕;缩放时的折叠和展开效果好棒 居民工作的动作都好可爱;系统平平 变化少 前期稳当点撑过 后期就是重复作业 放置的时间反而更多
  • 方块逃脱:阿尔勒 Cube Escape:Arles

    2015-06-06 / Android、iOS / PUZ

    2019-11-12 / 标签: RustyLake IOS

    补标。个人入坑作。目前看还无法确定能不能归在主线里,只是确立风格方向的作品,但极其独特的设定深度已经足够彰显出系列在表现上的高超能力。GP其实依然是落后的,就是点触寻找及获取然后对应道具解谜,但巧妙的恰是抓住了只有这种落后机制才能在艺术表现和叙述这一面向上提供的可供发掘的可能性。道具和作用之间的关系一般是用常识逻辑供玩家操作的,在CE里则是梦幻、潜意识和一种未知的错乱。对所以才是梵高。
  • 方块逃脱:四季 Cube Escape:Seasons

    2015-04-30 / Android、iOS / PUZ

    2019-11-12 / 标签: RustyLake IOS

    补标。最喜欢之一,系列剧情重头戏,但当独立的作品也绝对没问题。这作对空间和视角的理解及表达已经很有深度了,虽然没有明示但又好像时时提醒玩家不要忘记游戏名字一样的频频点题,房间也是一个方块。在这个封闭里窗口就是打破空间的媒介,它连通的可能是一种如模糊印象般的景色也可能是另一个方块,时间改变着里里外外的细节却没改变它们之间的关系。困住我们的往往只是一个窗口。怎么也忘不了月球一幕。
  • 方块逃脱:锈湖 Cube Escape:The Lake

    2015-04-29 / Android、iOS / PUZ

    2019-11-12 / 标签: RustyLake IOS

    补标。一款解谜游戏都能通过画面的表现传达出阴森感确实很厉害。系列实在是太擅长创造并填充符号了。这些符号的用法不是通过取消的方式来使自身存在的,更多的时候只是作为一个符号本身出现,但默许了符号的神秘力量,使玩家只能围着形象去寻找规律,究竟是什么甚至有没有都不那么重要。比如系列经常出现这作几乎是主角的鱼。
  • 回声探路 Dark Echo

    2015-03-20 / Windows Phone、PC、Android等 / 解密、冒险、恐怖

    2019-10-15 / 标签: IOS

    补标。不怎么喜欢,主要是理解不了声音反射的视觉化这个概念,不是理解不了这个概念本身,而是无法把游戏里声音的方向种类以及不同反射状态等等属性和视觉化的线条对应上,线条的运动和声音碰撞物体后的移动路线并不匹配吧,所谓场景轮廓我是一丁点都脑补不出来,要说的话这也是一种物理引擎的不合格?也可能是我抽象思维太差吧,虽然难以理解设定但是作为动作解谜(逃脱?)来说也还算好玩
  • 这是我的战争 This War of Mine

    2014年11月14日 / Nintendo Switch、PS4、Xbox One等 / 模拟生存

    2019-11-12 / 标签: IOS

    补标。游戏通过预设好的情景让玩家以平民视角体验战争并面临抉择,想法真的很好。问题其实还是这个“预设”该怎么去做,刨除美术音乐等艺术形式,游戏的表达根本其实还是机制。这点本作的方向也非常准,但可惜的还是游戏规模的制约,这种限制最直观的影响就是游戏缺乏足够多的变化,熟练了基本上就是重复作业。还有一点,就是本作并没有把玩家的抉择后果放到最大,前期还好后期就不行了。
  • 致命框架 FRAMED

    2014-11-13 / iOS、Android / PUZ

    2015-3-5 / 标签: IOS

    更改漫画分镜顺序得到有利的蒙太奇因果完成谜题 创意好强一口气玩完停不下来 总体来说考验的是对画面的观察能力 分析性倒在其次 后期可以重复移动片段的几关需要对整幅画面的逻辑有很好的理解 貌似往更有趣的方向发展 谁知很快就结束了略遗憾啊 FE的首尾循环结构更是契合结果-逻辑变换-新发展的玩法所具有的内涵 框架内改变因果近乎无所不能 疑似死循环不禁让人去想大框架谁是玩家呢 TE好浪漫
  • 地下城堡:炼金术师的魔幻之旅

    2014年11月4日 / iOS、Android / 暗黑风格模拟经营与迷宫探险 / 淘金互动

    2019-10-13 / 标签: IOS

    补标。迷恋小黑屋的时候到处搜索不记得被什么关联到了这款,玩通了本体,没买扩展图。图形虽然只添加了一点点,但玩到后面还是觉得文字内容量太少了。除了小黑屋那种建造模式,这款侧重更偏向手游的放置机制以及地牢RPG式战斗,但总的来说还是挺不错的,前中期挺让人放不下的。
  • 反击间谍 CounterSpy

    2014-08-19 (PSN) / PS3、PS4、PS Vita等 / Side-Scrolling、ACT

    2015-4-1 / 标签: IOS

    系统来说小品级别 潜行要素不严谨 关卡版面布置中规中矩 射击模式2D和3D的转换新颖而系统还是比较简陋 此作可算是采用传统玩法的创意型游戏 魅力全在表现手法上 波普风格强烈混杂美漫卡通渲染 注重色彩对比阴影的美术设计 还有午夜之眼007冷战戒备等级梗这种戏仿流行文化的符号展现;操作对触屏优化很用心没用虚拟摇杆对付 习惯以后就能发现其易用合理的特性 据说缩水有空尝试PS4或V版
  • 勇敢的心:世界大战 Valiant Hearts: The Great War

    2014年6月25日 / Nintendo Switch、Windows Phone、Android等 / 横版解谜

    2017-11-29 / 标签: IOS

    人文色彩浓郁的剧情和清新的画风好似在放映一部高水准动画 多重视角的叙述取消了战争阵营作为主体所独有的模糊性和冷酷性 娓娓道来的是残酷战争里小人物的事迹;系统简单 不能说这种方式在游戏形式上来说是为突出表演做出的正确让步还是功亏一篑的投机败笔;炸弹和音乐相结合的神来一笔很巧妙
  • 2048 2048

    2014-03-09 / 3DS、Windows Phone、Android等 / Puz

    2014-3-30 / 标签: IOS

    杀时间游戏 玩了10几回就拼出2048了 其实有诀窍 始终保持最大数字的格子在角落就可以
  • I am Giraffe

    2014年2月24日 / IOS、Android

    2019-10-15 / 标签: IOS

    补标。和羊驼一个系列,不确定是不是这个厂商的羊驼带起了那个猎奇放置养成小潮流,真说源头的话DC那部幻之名作才是始作俑者吧。虽然手机端的放置游戏性几乎没有了,但形象的变化足够多,如果能接受这种设定和脑洞,是真的很好奇接下来会变成什么鬼样子。当初也是无聊到100%了
  • 纸境 Tengami

    2014-02-20 / Android、Wii U、PC等 / 冒险游戏

    2019-10-16 / 标签: IOS

    补标,刚出的时候就玩了,印象中当时看到挺感新鲜和兴奋的。解谜很一般,但画面的设计不论技术还是美术都超强,准确的说一个是对纸这一材质的还原,一个是设计出了在物理层面具备真实可行性的立体纸模空间。配合游戏的音乐背景和氛围,在这个电子化的纸模世界探索(其实就是翻动)确实很有意境。
  • 黑色传令 黒のコマンドメント

    2014年2月16日 / ANDROID / 文字AVG

    2015-3-9 / 标签: IOS

    极棒的死亡游戏设计 众角色情感性格特点鲜明 身处游戏环境中上演各种博弈背叛情感戏码 编剧精彩笔墨尽在死亡游戏的舞台里 而背景设定的合理性糟糕的一塌糊涂且粗枝大叶到处硬伤 人设细节也略欠雕琢;受限于体积cg太少全程无语音
  • 特技摩托:前线 Trials: Frontier

    2013-12-11 / Android、iOS / 休闲

    2014-7-12 / 标签: IOS

    儿时曾被一款靠保持前后轮重心进行的摩托游戏震到 可惜如今无处寻觅 寻找过程中发现了这款 难以确定是否是正统的续作 不过出众的物理引擎比较接近当年的感觉 车轮着地角度影响 缓冲力反馈 速度和腾空距离 复杂地形中通过前后轮保持平衡等等做的都挺完善;任务等潮流元素可有可无 偶尔还是怀念单靠好系统就能抓住人的年代 这款要是加个复古的只有地形没有背景的自由模式就好了
  • 笨拙的忍者 Clumsy Ninja

    2013-11-22 (iOS) / Android、iOS / 动作冒险

    2019-10-22 / 标签: IOS

    补标。刚出的时候玩过一小段时间,一开始每天还惦记着,后来很自然的就腻了。整体美术设计偏美式卡通,能看出厂商对滑稽/萌的取向,但我不属于其受众,不怎么被吸引甚至有些反感。小游戏集合倒是比多数同类负责一些,但其实还是过于短小和平庸。交互就不提了吧比汤姆猫强不了多少。
  • 小黑屋 A Dark Room

    2013-06-10 / ADV

    2019-10-13 / 标签: IOS

    补标。IOS原因不明的丢档丢的心烦。游戏是真的好玩,泥巴式的单机文字冒险,有很强的育成策略性,主要还是游戏通过文字告诉你发生了什么玩家再用想象力补全的方式太过于迷人了,后期脑洞也很大,没有图形却让玩家觉得这个世界无所不能的感觉。
  • Flappy Bird

    2013-05-24 / iOS、Android / 休闲

    2015-4-2 / 标签: IOS

    补标;强迫症强迫症 被虐惨了也停不下来 其实手感真是超好;上下障碍中间的有效穿行空间非常狭窄 而这死鸟又是抛物线式跳跃轨迹 压住屏幕时间越长跳的越高 松手下落很快 对点触和松手的时机把握要求非常非常高 不说因为具备单纯反射式回应 简易操作和高重复性这些吸引大众的特性而短暂爆红的情况 实际玩起来绝对是核心向类型
  • 进化之地 Evoland

    2013-04-04 / PC、Android、iOS / RPG

    2015-8-3 / 标签: IOS

    此作的规模想再现RPG的进化是不可能的 没有优秀设定 好剧本和成熟系统 各种致敬玩法太流于表面很枯燥 好像是把RPG历史中最无聊的部分组装起来了;拆解出的大量经典元素变成道具被玩家获得后的吐槽倒是挺有意思
  • 迷失之地 Badland

    2013-04-04 / Wii U、Xbox One、PC等 / 横板过关

    2019-10-14 / 标签: IOS

    补标。操作简单,只需压住屏幕让角色向前跳跃(漂浮),松手就下落,游戏的目的是带领尽量多的生物到达终点,前进途中遇到同类可吸入队伍,所有生物都只会在自己的位置上重复玩家的唯一操作,路上各种各样障碍和陷阱需要玩家掌握提前量(还有很轻的解谜元素),而被强制卷轴追上的生物会被消灭,只要有一个生物到达就算过关。“剧情”很棒,我不清楚背景设定在文本上的样子,但能看懂不得不向前的大流和被淹没的结果。
  • 沉默年代 The Silent Age

    2012-12-06 / PC、iOS、Android / AVG

    2015-3-22 / 标签: IOS

    畫面音樂好棒 劇本可以用短小精悍來形容 用錯道具時的小幽默細節有意思 弗氏肯德基太惡搞了;謎題略微有些失望 其他时间门开着或者XX没坏之类的靠跑路解决的手段过多 煙燻蜂窩和蘋果樹是最亮點
  • 解放少女

    2012年11月14日 / iOS、3DS / 动作射击

    2015-2-10 / 标签: IOS

    盾即是弹药的设定靠移动和攻击的时间差简化了传统STG强调自机躲避同时维持强大火力的核心玩法 严格来说是以射击题材一定程度上巧妙消解了动作游戏对触屏的不兼容;转向和平移控制机身 点触锁定和长按激光 熟悉操作后爽快感不错;没接触3DS版 就IOS版来说太过敷衍 战斗系统真的不错 却不利用触屏控制灵活的潜力扩展武器类型 而且竟然只有5关
  • 恐怖密室 Murder Room

    2012-09-27 / iOS、Android / 猟奇脱出ゲーム

    2019-10-13 / 标签: IOS

    补标。喜欢,虽然比较接近普通点触脱出解谜,但超时就被(抓住)虐杀的谜题设定太能烘托气氛了,不看攻略探索着玩非常紧张,和剧情以及游戏类型的代入方式也很合拍。游戏剧情非常的完整不似大部分同类游戏那么敷衍。限时系统也有弊端,在这种平面点触类相对简陋的空间里,可观察和可互动的细节本来就是欠缺的,不足以让玩家在时限里充分观察和思考,而迫于时限压力,玩家最合理的方式只能是满屏乱戳了。