• 虐杀原形 Prototype

    2009-06-09 / Xbox One、Xbox 360、PS3等 / ACT / Radical Entertainment

    2020-6-28 / 标签: PC Xbox360

    补标。两部都玩过,不喜欢,实在是太快餐了,可能当年看还能被开放世界里面各种“超人”式的花哨动作迷惑,但除了这一单调快感之外好像也没什么值得被提起的东西,严格说这系列就只是闷头做了一个元素而已,往好了去想这个单独的元素应该是能有一定启发性的,毕竟他们把精力全放在上面了。
  • 链锯甜心 Lollipop Chainsaw

    2012-06-12 / XBOX360、PS3 / ACT

    2020-6-25 / 标签: XBox360 PS3

    个人印记依旧强烈,一边是刻板傻甜擦边球加上蠢teens校园世界观,一边是屎尿屁血腥b级僵尸片,须田独特的幽默感使两者充分融合,并确实通过战斗和互动上的创意把这些融入了游戏表现,比如高契合度的朱丽叶人设,战斗有啦啦队连击互动有男友加油小游戏等。游戏设计上毛病就多了也是一贯的属于鬼点子多但基础设计水平不扎实,打击感还行,动作设计失衡跳跃太强且功能太多操作机制随意和被动,视角不好,插入性过场太多等
  • 极度混乱 Anarchy Reigns

    2012-07-05 / PS3、XBOX360 / Action

    2020-6-24 / 标签: XBox360 Clover&Platinum

    主打网战的作品,我只玩完了单人模式,没环境仅在训练里体验了网战模式,不好评价作为核心设计的网战,直感较差,战场道具挺有意思不过种类少。世界观很酷,钢铁美学废土加轻度赛博朋克形式元素,美术人设动作全都顶尖,剧情不提至少十足有范儿。打击感极棒,连击简化但是白金味,每个角色体验都很好。单人模式的任务就是为网战提供教学,但比如对立线路、剧情演出这类元素还算诚心,不过即便如此流程机制依然太蠢。
  • 奴役 西游记 Enslaved: Odyssey to the West

    2010-10-05 / PC、XBOX360、PS3 / 动作类

    2019-9-15 / 标签: XBox360

    系统杂而不精,战斗攀爬竞速解谜无一不是半吊子,技术性缺陷懒的吐槽。剧本严格来说没有什么新意,但其实完成度还算不错,特别是中国玩家可以对这个剧本进行互文式理解。剧作者自然没有可作为依据的他者文化传统对一部这一文化的古籍进行解构处理,只能将其具有普遍性的根源动机作为灵感提供一个新的视角,这个视角自然就是很老生常谈的那一脉,反乌托邦、后启示录以及基督教传统。
  • 死亡空间2 Dead Space 2

    2011-01-25 (北美) / PC、PS3、Xbox 360 / Survival horror

    2015-7-29 / 标签: XBox360

    其实不很恐怖但全程都让玩家真切体验到生存压力 表现恐怖空间概念的场景设计满分 隔离于天外的弃舰惨淡的光影氛围营造 冷漠的巨型金属人造物比如引擎或者突然破碎的舱门等物组成的环境危机 舱外作业时空寂的压抑感(无重力下的操控更是出彩) 再搭配神出鬼没的高AI高杀伤的怪物和隐蔽的陷阱 堪称于外太空封闭空间求生题材的最经典演绎;细节设定极具硬科幻素质 工程师武器类型 修理管道 入侵破解 纳米技术等
  • 质量效应3 Mass Effect 3

    2012年3月6日 / PC、Xbox 360、PS3等 / RPG

    2015-3-23 / 标签: XBox360

    以母舰为中心构建几乎对应全部传统美式扮演流程发展要素的互动点 联系故事超强代入为丰满的生活化成长机制;角色无论塑造还是可互动性都极丰满 玩家的抉择及其后果决定剧情走向 枝蔓化的平行发展矛盾带来思考的深广空间;技能搭配和暂停指令控制后在即时枪战中爆发的效果结合了TPS的快感和RPG的策略性 技能树和搭配组合略简易;存档继承扩展了更多的可能性 但对新玩家不友好 有大块空闲绝对值得从1开始多周目体验
  • 光之子 Child of Light

    2014-04-29 / Nintendo Switch、Wii U、Xbox 360等 / RPG

    2015-3-2 / 标签: XBox360

    美术音乐似乎是唯一可取之处 角色以飞行为移动方式的设计简直就是为了画卷般的美妙场景量身定做 操作体验好似纯净的童话旅途 但是就游戏角度来说几乎没有像样的创作投入 系统简陋剧情极短游戏性低 鉴于艺术风格的突出 可算优质小品作
  • 御姐武戏Z~神乐~ お姉チャンバラZ ~カグラ~

    2012-01-19 / XBOX 360 / ACT

    2015-2-24 / 标签: XBox360

    认可以性感大妞血腥虐僵尸的噱头为卖点 就是兴奋感持续时间太短 画面不好美工粗糙动作不够骚大幅降低了性感度 游戏各种枯燥 机械割草 打击感手感只能算凑合 系统平庸 甩除兵刃血渍的动作当做收招理解倒是蛮帅的
  • 刺客信条2 Assassin's Creed II

    2009年12月17日 / PC、PS3、Xbox 360等 / AAVG

    2015-2-20 / 标签: XBox360

    大型拟真开放场景加高互动性的攀爬系统 高还原度的城镇可见即可攀爬 路线设计合理兼带解谜元素(向后上方跳跃是瑕疵)攀岩动作真实手感好 鸟瞰点一跳让人身心愉悦;战斗动作写实朴素 格挡瞬杀超爽 还有帅到爆的各种暗杀;混入人群扔钱等设定有创意但略单调 刺客主题的潜行性更多体现在开放互动环节的体验而不是关卡设计上;隐藏要素丰富庄园建设有意思大量钱箱无聊;结合史实的科幻式同步截取大事件片段叙述很讨巧;bug多
  • 蝙蝠侠:阿克汉姆之城 Batman: Arkham City

    2011年10月18日 / Nintendo Switch、PS3、Xbox 360等 / ACT

    2015-2-15 / 标签: XBox360

    即使不是蝙蝠侠死忠面对如此高质改编简直能泪流满面 还原度极高的各式装备 其中最增添代入感的就是滑翔和抓钩 在罪恶横行的庞大开放的阿卡姆城中隐于夜色破空而行 发现犯罪从天而降击溃恶徒太带感 室内高空穿行隐蔽作战更是玩出黑暗骑士的风范 杂兵吓得魂不附体的配合演出更是衬托蝙蝠侠制敌于无形的恐怖;登场人物数量和图鉴厚道 主线偏短 格斗系统过分强调表演弱化技巧 整体还是完满提供了原作还原度很高的开放世界体验
  • 心灵杀手 ALAN WAKE

    2010年5月14日 / Nintendo Switch、XBOX 360、PC等 / AAVG

    2014-9-9 / 标签: XBox360

    小失望;剧本结构过于依赖剧集形式的待续手法 悬念设置流于表面 题材中关于书写与创造 内在与外部间的入侵与挣扎之类内容的内涵没有发掘出深度;战斗部分略微单调 不过从黑暗中摸索的未知感到后期警长巴瑞同行的豁然 几次使用大型探照灯或者舞台虐杀敌人的机会 都表现出制作组在战斗流程中极其到位的对玩家情绪的引导;路灯 原稿收集 乌鸦和照亮文字实体化的游戏设计对剧情背景的代入很精妙
  • DmC鬼泣 DmC: Devil May Cry

    2013年01月15日(PS3、Xbox360)、2013年01月25日(PC) / PC、PS3、XBOX360 / ACT

    2014-9-9 / 标签: XBox360

    相当于3把主武器的切换操作熟悉后配合锁链能打出在敌群中出入自如的爽快连击 但是技能组合单调 时间长了容易腻;牵引和拖拽不光是衔接招式的重要技能 大量需要在场景中穿梭的关卡设计也挺有意思 还有像开路护车救人什么的花样;画面色调不太舒服 怪物设计趋向重口 更接近关于恶魔的传统意义上的定义 比起原版个人更喜欢此作比较现实化的人物塑造;据工作室以往成绩来看 这部有风格也还算成熟 具备超出预期很多的素质
  • 二元领域 Binary Domain

    2012年2月16日 / Windows、PS3、XBOX360 / Third person shooter

    2014-9-6 / 标签: XBox360

    传统F/T-PS类型侧重的关卡设计表现一般 长于打碎金属的暴力快感;科幻设定走机械-身体的经典架构路线 编剧平庸 未来都市塑造和情节表演部分制作精良;就单机部分而言团队系统失败 AI太低 NPC多样的职业特性完全体现不出战术性也就罢了 动不动就在玩家准星前乱晃或者直接挡住镜头可是致命硬伤;互动设定本欲营造更具代入感的团队体验 可惜主角语气弱智 NPC台词单调;不错的团队概念思路但实际处理欠妥
  • 合金装备崛起 复仇 Metal Gear Rising Revengeance

    2013年2月21日 / PC、XBOX360、PS3 / ACT

    2014-9-4 / 标签: XBox360 Clover&Platinum

    取消固定指令改以对应敌方动作操作的方式运用防御和闪避 强调攻守转换和敌我位置关系判断 操作过程紧凑刺激且增强即时表演性 另一个独特系统斩模式对局部破坏的爽快感追求非常值得肯定 不过也许是为了突出锋利的效果 切开的太平滑缺少斩击质感 总体而言非常有顶级ACT潜质 仅欠更高的完成度;N难度一周目8小时流程稍短 不过通篇表演维持在很高水平;视角缺陷明显 起身面壁或者敌兵遮挡 自动调整和玩家手动反向相反等
  • 失落的奥德赛 Lost Odyssey

    2007-12-06 / Xbox360 / 角色扮演 / Feelplus

    2014-8-28 / 标签: XBox360

    主线剧情表现乏力 精华的千年之梦直接以阅读形式表现给玩家更是不负责任 好在世界观和人物刻画都非常好 并且海量的隐藏要素使游戏性有足够的保证 很大程度的掩盖了主线的薄弱;送终那段情节结合实际操作很有感染力;城壁系统和施法时间 指环普攻的操控和附加属性 怪物多样的战术类型 战斗系统的设计无愧于制作人对回合踩雷的坚持 最大瑕疵就是进入战斗太慢;打会施展费洛蒙的兽女王时笑死了 青蛙国王也挺好玩的
  • 火影忍者 疾风传 究极风暴3 NARUTO -ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム3

    2013年3月5日 / Xbox 360、PS3、PC等 / FTG

    2014-8-13 / 标签: XBox360

    战斗中表演性终结减少很多 丧失了上作那种通过大量的QTE把操作和表演结合起来的表现力与代入感 对6人柱力本来设计的还行毁在每人登场特写上 最终决战败笔 对大体型敌人视角各种残 尾兽大战打法单调无聊 最后一场杂兵级别;没完没了的闪回 刚播过的剧情也要闪 突出表现原作中各种无病呻吟的苦情桥段 转化为游戏时尺度拿捏好甚至可比原作效果好 无奈被滥用更让人厌烦;喜欢自由模式任务什么的完全放到通关后的改动
  • 蓓优妮塔 猎天使魔女 ベヨネッタ

    2009年10月29日 (PS3, Xbox 360) / PS3、Xbox 360、Wii U等 / ACT (Climax Action)

    2014-8-10 / 标签: XBox360 Clover&Platinum

    兼具性感和华丽的招式高速攻击接慢放效果的魔女时间疯狂殴打 超强节奏感循环往复欲罢不能 召唤技和处刑技的表演爽爆 快速通关熟悉游戏后进行连击研究和练习超级享受;粗犷的美式幽默和CULT品位让神谷在日式的梦幻华丽风格中玩转并精细化 比鬼泣更能彰显其风格;天使形象要素图腾化并赋予机械美感 神秘莫测的宏伟梦幻场景 整作幻想风格的美术设计底蕴深厚;复古关卡对SEGA街机时代辉煌往昔的缅怀与致敬
  • 生化危机5 バイオハザード5

    2009-03-05(日本) / Nintendo Switch、Xbox One、PS4等 / サバイバルホラー

    2014-8-5 / 标签: XBox360 BIOHAZARD

    基本沿用4代模式 但整体节奏把控无法跟4相提并论;偏慢的动作限制和短缺的物资强调了战斗紧张感 特别是站桩射击 算是系列转向后对恐怖要素的保留 但游戏整体气质几乎偏离了生化更接近俗套突突突;跟风遗迹关卡傻死了 研究所搭配舔食者的关卡够刺激氛围也算好;战斗中过场动画切入太多挺破坏节奏的;指令操控队友配合战斗的双人设定玩起来好带感 特别是一些BOSS战的打法
  • 火影忍者疾风传:究极风暴2 NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム2

    2010-10-15 / Nintendo Switch、Xbox One、PS4等 / ACT

    2014-8-1 / 标签: XBox360

    大场景和手里剑牵制 查克拉冲刺和替身术(超级爽快的节奏) 援护技能对应小队 快速结印的QTE 还原到位的华丽招式奥义 通过以上几点高度模拟了岸本的忍者世界战斗设定 BOSS战对原作中的场面也有超水准的还原 自来也那场真煽情;视角有小残 迷宫那老跟不上