• ABANDONER

    2004年9月17日 / PC

    2019-6-8 / 标签: 神月社 可以算一本道 氛围作 ProjectRepeatedScene 脇役が光るゲーム CG美 不老不死 人体实验 悬疑

    舞台设定很像东西冷战下的德国,极高水准的画面与音乐营造出的荒废厚重的氛围非常之棒,整个游戏玩下来就感觉在看中世纪背景的老电影,令人感到很平静。田中罗密欧表示“俺が震撼”并非没有理由。不过要注意本作男性角色(アントニーオ:04年最佳男配)形象的刻画和出场率远要胜过女主们,这方面和N+相似。另外结局也过于匆忙,像关键的エレナ,ウテルスジェム等都缺乏更为具体的说明,希望能在系列作里找到答案吧。
  • 世界ノ全テ

    2002年4月26日 / PC、PS2 / たまソフト

    2019-6-4 / 标签: 関西弁 私奔 韩剧 虐 三角 师生

    无论是郁系还是青涩系都是当时的一股潮流,本作本身特色不足,能成为话题与全员关西腔有很大的关系。前三个月的事件几乎都是匆匆带过,说得不好听一点叫记流水账。后面单看智子线的话可以说是良作,其他线除了三角就是三角,男主还比较渣,玩了只会掉评价,真要玩就玩差别较大的老师线吧。总的来说除了喜欢音乐或关西腔的玩家以及初心者以外并不太推荐。
  • Blow~満ちた月、欠けた月~

    1999-09-30 / コマンド選択式アドベンチャーゲーム&ノベル

    2019-6-2 / 标签: 恋とは必ずしも美しいものではない 无语音 狂気 鬱ゲー 复仇 强奸 ココノツ 佐村忌 没有救赎 ぶるべら 双重人格

    Portrait和Coda ~棘~的纯爱与凌辱线,blow中的be和he以及对待不同事件中心人物的态度,ココノツ的作品总少不了强烈的郁,狂气和对比落差。但与前两作不同的是本作的TE没有救赎,和end8一样令人不寒而栗。游戏整体的设计可以说非常秀逸,回过头来看本篇不过是te的后日谈而已,男主根本无能为力。但我并不推荐这游戏。因为本篇重心还是放在准备文化祭上,个人线也只是换个结局,很难让人感受到乐趣。
  • 胁迫 脅迫

    1996-04-27 / PC-9801 / AVG

    2019-5-31 / 标签: pc98 两次重制 Ail 凌辱 复数视点 女性视点 多结局 ヒント機能 名作 拔作

    如果说瑠璃色の雪是Ail最高杰作,那么本作则是确立Ail根干的一作。复数女性视点加上花样繁多的play,这样的游戏在当时非常罕见,能给人新鲜感。而真正确立其名作地位之处则要算首次搭载ヒント機能了。从93到95年业界游戏难度颇有上升倾向,而到96年甚至出现了多个仅凭个人之力难以通关的游戏,本作的出现正是难度不应再高,时代需要改变趋势的一个象征。通关时间2h不到,有兴趣的可以试试。
  • オイランルージュ

    2011-07-22 / PC / 遊郭経営SLG

    2019-5-30 / 标签: Liar-soft SLG 实妹 经营 近亲相奸 多p 建议全体 be必玩 氛围作 吉良

    经营苦手的我照着攻略玩的,系统就不评价了。首先必须提一下文本,语调及用词都很有临场感,与浮世绘般的画风相得益彰展现出了高水平的世界观演出。所谓写一作需读百作,睦月たたら在这方面是下了功夫的,本作完全够格吉原文化入门啊。与之相反的由于本作并非从黑暗面切入而强调的是艺妓的矜持与风流,故事性并不浓厚,前两年基本是日常事件,三线的结局也是短篇时代小说常有的展开,不过就个人而言三个方向写的都很扎实这就够了。
  • 我和我们的夏天 僕と、僕らの夏

    2002-02-01 / PC / ADV

    2019-5-28 / 标签: LIGHT 早狩武志 百合 乡下 三角 失恋 复数视点 夏 非处女

    老实说,不对我胃口。 早狩武志,列入黑名单。严格的来说这应该算氛围作,本篇挖了十几天土,里线换几个视角再讲两遍顺便补充一点点内容而已,剧情非常稀薄,缺乏大的起伏,大部分的笔墨都是花在人物心理描写上。喜欢充满青春酸臭味的纤细描写或者多视角构成的话或许能给予一个高评价吧。不过不好意思,我只喜欢冬子视角在学校屋顶的那个结局,意境很棒,而剩下的大部分内容让我感到很焦躁。
  • Renaissance

    2001-01-12 / PC / 学園伝奇AVG

    2019-5-25 / 标签: LiLiM 言语学 宗教 攻略难度大 无语音无回想 近亲相奸 インテリ 被埋没的名作 烂尾

    古来涉及大量知识的作品都会有难懂的通病,本作虽少见地着眼于言语学与文艺复兴(标题)时期的宗教改革却能够做到用图例给玩家做出简单易懂的说明(羽纯线),更重要的是这些知识被充分运用到了设定中,所有设定亦能够在最后联系起来,这样的剧本显然是数年一遇的。至于缺点嘛,剩下的几乎全是缺点了,没办法,缺钱啊!
  • Rookies

    1997-01-31 / コマンド選択式ADV

    2019-5-23 / 标签: 我要推里美啊! 海月製作所 たくま朋正 高志奈未希 埋もれている名作 侦探 建议看攻略 麻药 梦想

    海月製作所(Jellyfish)唯一一部没有使用动画的作品,它不具备任何明显的卖点并且制作于侦探物非常常见的年代。但我相信大多数人会和我一样主观上喜欢并愿意推荐这个游戏。故事起承转合处理得很好,bgm与作品风格亦很贴切,而最重要的一点则是此作正如标题所言朴素却又具有其他作品没有的魅力:以梦想为主题描写了三十岁主人公的悲哀与热血,挫败与奋起。「夢はいつでも未来形!」真的是非常经典的一句话。
  • 妖獣戦記2 黎明の戦士たち

    1995-11-10(PC-9801),1998-03-13(windows) / PC-9801 / SRPG

    2019-5-22 / 标签: 広崎悠意 D.O. 触手 名作 必须先玩前两作 名台词 有条件建议玩win版 魂作

    谈到全盛期的D.O.第一印象必然是触手,而作为PC-9801触手ゲー代名词的妖獣戦記系列则必然是D.O.最具代表性的作品。小容量的hdd却含有大量HS让人致敬自不用多说,剧本方面将其视为SRPG最高峰的人也绝不在少数。严肃的氛围贯穿整个系列,绝不都合的End对那个时代三部曲一路玩下来的人来说只有冲击、感动两词可言。
  • 暗与帽子与书的旅人 ヤミと帽子と本の旅人

    2002-12-20 / PC / 18禁AVG

    2019-5-7 / 标签: feel 关西腔 ROOT CARNELIAN 宙形安久里 雰囲気がいい 银河铁道之夜 大人的童话

    评价两极分化的实验性作品。一方面废除BGM仅使用环境音,另一方面抛弃情景描写仅由台词构成剧本(并不是像ORATORIO那样使用动画)。从封面来看绝对猜不到这和恋姬一样是一部大人的童话。有些地方确实还是有点难以理解,但欢乐的剧本需要的不是去思考而是去感受,从这方面来看本作毫无疑问是宙形安主要作品里最友好的一作了。
  • 蜜柑

    2001-11-22 / PC / ADV

    2019-5-4 / 标签: meta シーズウェア 朱門優 馆作 氛围作 葱 虚幻与现实 恐怖 文艺

    强于氛围,弱于收尾。全体给人印象朴素而又协调,有灵气但如果诞生在90年代末期的シーズウェア的话相信会更有个性。据考证朱门优在本作中负责的部分是:企画、冒頭部分、怨毒の槐、現実(杏編)
  • ミスティ・ブルー

    1990-04-02 / PC-8801/PC-9801 / コマンド選択式ADV

    2019-5-3 / 标签: 古代祐三 恩田尚之 コマンド選択式AD ENIX 青春恋爱 附带rpg 有床戏但不能说是黄油 氛围独特 3h左右流程

    到最后都没有明确指出凶手,作为剧情流向的推理确实说不上完美,但在那个不曾重视心理描写的年代它从女性心理出发充分展现出了女写手在处理恋爱纠葛和结局上的独特魅力。不仅如此,系统上其将コマンド選択、复数对话、好感度与话题变化三者并用。画面、BGM也均采用外部著名人才,与高水平的动画相配合代表了当时最高的演出水准。正可谓80年代ADV之集大成作。
  • 臨界点 -CRITICAL POINT-

    1998年7月24日

    2019-5-1 / 标签: 无文本回顾 Sweet Basil will 犬・よしき 松崎健一 SF 猎奇杀人 Android 多结局 眼睛娘 女の子だらけの月面基地

    起用负责高达,超时空要塞等SF设定的名写手松崎健一担任原作,在当时普遍无语音的环境下采用男主外全语音 ,演出上继承了《放課後はフィアンセ》在部分一枚絵时口动嘴动的特色,可以说这是倾尽当时will全力的一作。不过剧本比较有争议:人物很有特色、破坏工作者根据不同的结局而变化却又都说得通。但用多达25个的结局来填补量的不足而其中又有大量重复,SF元素亦不够彻底。另外系统已读判定很迷影响游戏体验
  • Divi-Dead

    1998-01-23 / PC

    2019-4-30 / 标签: コマンド選択 地图移动 猎奇 シーズウェア うちだまさたか 宙形安久里 尾形雅史 克苏鲁 凌辱 难解

    虽说打着克苏鲁的名号但实际上并没有直接提及相关的东西,不过作品中出现的《はての国》这本书倒是成为了《潜行吧,奈亚子》里的一个梗。由于经费或制作期限不足, シーズウェア98年出的那三个游戏都因为bug或错字,说明不足,flag难立等问题而导致评价偏低,但事实上它们有着上乘的素材和走在时代前端的画面和演出。就本作而言如能忍受移动的繁琐和前两天缺乏进展的剧情,壮大的剧情和黑暗的氛围都会让玩家觉得不虚此行
  • PARA-SOL

    2010-06-30 / PC / AVG

    2019-4-29 / 标签: PARA-SOL ROOT C姐 妹抖 宙形安久里 SF 治愈 root最终作

    根据东吾手记等(二周目)补充的内容按时间顺序整理一下故事的话其实还是可以看懂的,至少在宙形安久里的作品里这部算比较容易理解的。虽然到最后像ノーラ,ギュンター等人的问题并没有得到彻底解决,但这作设定已经很完善了,不能说是半成品。不过本作将重心放在家族上,设定并没有充分得到利用算是个比较大的问题。不管怎样,人设和氛围就已经让我很满意了
  • 人气声优的养成方式 人気声優のつくりかた

    2017-01-27 / PC、PSV、PS4 / ADV

    2019-4-27 / 标签: MintCUBE 遥そら 奏雨 くすはらゆい 妹 浅川しな Peak A Soul+ 巨乳 实妹 成长物语

    以声优为焦点却并不是和夢喰い一样去爆业界黑幕,CUFFS系的作品终究是走阳光治愈路线。本作的缺陷很明显:量少且缺乏起伏,不过这并不代表剧本很水或者无聊,相反的有趣的对话,合适的节奏,对我胃口的人设等让我收获了一份不错的游戏体验。三条线各有千秋:いつみ线完成度最高,小夏线结局最有韵味,祐果子则是角色塑造最成功的(虽然就个人而言黑长直才是王道中的王道)。对声优感兴趣的玩玩不亏
  • Sugar+Spice!

    2007-09-28 / PC、PS2 / ADV

    2019-4-16 / 标签: Chuable 喜欢就告白 年上系无法攻略 学园日常 三角 失忆 一年流程 与前两作同一世界观

    map+event的游戏方式在以前便已存在,不过能够做到个人线与共通线并行这还是第一个。其系统的划期性还体现在四季换装、少女解析、喜欢就告白等诸多方面(字数有限不再细说)。剧本全线都没有特别亮眼的地方,毕竟只是一部普通的校园恋爱游戏,不过在一年的流程(以前有那么几个,到07年就基本见不到了)、300多个事件的超大份量积累下我们也会喜欢上男主与五位女主欢乐中夹杂点纠葛的日常氛围
  • ラブレプリカ

    2013-12-20 / PC / 純愛ミステリーノベル

    2019-4-11 / 标签: VA 蘇芳立花 おっぱいゲー 思考型剧本 三角 郁 SF 推理 伦理 克隆

    一部从画风,人设到剧本都非常有个性的游戏。一部诞生错时代的思考型力作。主题很多,从个人到社会,从感情到伦理,读完很有收获。但是在表现上这作很有问题。很多人说这作文本难读,为什么?因为一到关键时刻人物就会失去灵性开启说明模式大段大段的给玩家解谜,说设定,讲道理。严肃氛围下老要插些欢乐的东西也导致剧本感动不了人。另外老梗+欧派欧派的糟糕日常比较劝退。总得来说难以评价但我觉得是个好游戏。
  • エクソダスギルティー

    1998年11月26日 / PS、DC、PC等 / RPG

    2019-4-6 / 标签: マルチタイムザッピング abelsoftware 菅野ひろゆき 横田守 CARNELIAN 不同时代 全语音 轮奸 三角

    如何才能使不同主角持有不同的社会观念(本作是关于相辅性和盖亚理论的思考)呢?那就搞一个不同时代的作品吧。本作的构思在剑乃创作完EVE后就已经浮出水面。多视角手法在desire开始使用,而视角切换在EVE中也已导入,所以本作的マルチタイムザッピング系统终究只是在这个方向上的延长而已,不具备独创性自然地位也不及三部曲(过去与未来篇量不足也是重要原因)。故事还是挺有趣的,人设在剑乃早期作品算比较优秀了
  • I/O

    2006年1月26日(PS2) / PS2、PC / SF悬疑冒险 AVG / レジスタ

    2019-4-3 / 标签: 始まりは終わり、 終わりが始まるのだ 中泽工 赛伯朋克 雰囲気がいい 田中ロミオ 巴比伦 SF 神月社 onoken

    即便是较为冗长的A、B线也绝没有多余的日常描写,出场人物只是推动剧情发展的棋子或许是这类理系大作的必然,难以代入角色但其结构和思想却又那么富有魅力。不可否认此作有自嗨的味道,纵有全通后的年表和完备的tips帮助理解,庞大的理论和主题还是看得我虚实难分、似懂非懂,但在伏线回收上确实令人无话可说。它是中泽工的理想作,也是我心中的SF巅峰
  • 明暗幽境奇异之处 幽明境を異にする

    2004-09-10

    2019-4-1 / 标签: 美遊 扶她 NTR 氛围作 AngelNote 3p

    能够让玩家从序章开始就融入进世界观并能把这份热情维持到最后的游戏非常之少,从这个角度来看此作可谓非常成功,作为雰囲気ゲー来说它是一流的。但有大量的选项却没有明显的分歧,不同结局几乎就是换个主角而已,不如做成一本道。角色塑造较差,这老师我就特想踩死她,情感描写也很敷衍,本来还讨厌男主的结局怎么突然就相爱啦?另外有些地方也没解释清楚
  • 傾城

    1998-04-25 / 怪奇ビジュアルノベルAVG

    2019-3-31 / 标签: 有全通价值 被埋没的名作 游郭 开国前夕 凌辱 NTR 免安装 ビジュアルノベル 幼驯染 アンジェ 多结局 有点封面欺诈

    男性向游郭物中首屈一指的杰作,虽存在无法回避的凌辱和NTR内容,但整体来看依旧是一个剧情向的纯爱故事。舞台的局限性注定它不可能站在时代或国家的高角度来展开故事,为了走向he也免不了水户黄门式的桥段。但本作还是很好的表现出了幕末开国前夕紅藍楼的颓废感和小人物的无力感,根据不同的选择也能决定主角走上善恶两条不同的道路。从当时来看已经做得很不错了
  • 終末少女幻想アリスマチック

    2006-10-27 / PC、PS2 / 少女剣劇・救世虚構恋愛奇譚ADV

    2019-3-27 / 标签: キャラメルBOX 嵩夜あや 杂学 剑术 クトゥルフ神話 SF 人设好 双子

    不同路线有几乎完全不同的展开,世界观壮大却无大作之感。嵩夜あや庞大的知识量让人折服,全面兼顾却导致中心不够明确、整体缺乏紧张感。不过这个对我来说不是什么问题,反倒是N三兄妹和圭的身份说明明显不足,又没fd,嗯,我很在意。玩还是玩得挺开心的,人设不错当个萌作来玩也不失为一个好选择
  • スマガ -STAR MINE GIRL-

    2008年9月26日 / PC / 人生リベンジADV

    2019-3-24 / 标签: Nitro+ 下倉バイオ 死生観 魔女 燃 人生リベンジ

    打个比方的话这游戏就是一颗没有经过打磨的宝石,下仓想要表达的东西确实很好的传达给了玩家,但是在如何组织故事上他并没有好好推敲。loop物最需要面对的问题就是如何让玩家在多周目不感到厌倦,而本作在一周目后对绝大多数人而言都只会是折磨。再加上发展都合等问题,スマガ 终究不会是一部万人向的游戏。

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