• 绝境救援 やばたにえん

    2019年1月7日 / Nintendo Switch、Android、IOS / ドット絵型脱出パズルゲーム

    2021-4-10 / 标签: IOS

    游戏虽短但它把全部流程当作一个完整的谜题来设计。长长的一条逻辑链被打散之后,分解成数个以生死分界的因果事件,这一个个单独事件留下的断裂点指向分歧的可能。玩家就这样不停探索直到摸索出全局大体结构后,再展开关于顺序、时机、限制和取舍的推理,最终能把所有事件都还原成逻辑链里的环节。可以说一般解密只问玩家道具有什么用更像是看结果做拼图。而本作则问玩家后果和时机也就是要求运用逻辑思维。剧情也有整体/局部构造
  • 兄贵草泥马 アルパカにいさん

    iOS、Android / 养成

    2013-10-8 / 标签: IOS

    奇葩恶趣味的形象设计满分 可惜几乎无游戏性 如果有个具备一定完成度的养成系统。。。。。。12两代全都100%了。。。。。。
  • 囚人的旋律 トガビトノセンリツ

    Android:2012年6月27日、iOS:2012年11月12日、Wii U:2013年10月2日 / Wii U、iOS、Android / サイコサスペンスADV

    2015-3-29 / 标签: IOS

    人物性格扭曲的很难理解行为动机 属于细节技术性处理失败 人物关系纠葛的框架倒是好的 强行塞进的情感线索勉强算是可以自圆其说;一周目铺设大量伏笔 二周目开启读心模式的系统非常有意思 未知的疑惑和全知的通透两种效果的对比让本来简单的故事更值玩味 也意外的补强了某些情节过分夸张中二所丧失的说服力;死亡游戏规则同样出色 其他方面完爆黑之传令;喜欢那段宣泄式的弦乐旋律
  • 勇者斗恶龙8:天空、海洋、大地与被诅咒的公主 ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君

    2004年11月27日(PS2) / PS2、iOS、Android / RPG

    2019-9-22 / 标签: DQ IOS

    终于通关了,拖拉了好几年。传统DQ最不喜欢的一代,初次大幅提升画面水平的作品,但可能因为那个时代的原因,对画面的投入带来的种种限制制约了系统,可用角色太少只有4个,而且角色成长系统简化到单调不说,同时还带来了回报周期过长的问题(怪物斗技场还挺有趣,但也弥补不了主线人物成长匮乏的缺陷)。IOS操作优化很好。听说3DS加入新角色新剧情,不过真的不想再碰这作了。
  • 全力階段+

    IOS、Android

    2019-10-15 / 标签: IOS

    补标。这个比较无聊,需要判断正确的方向,还要按对正确的按钮,虽然也不算很难但速度快了需要一定的手脑结合能力,纯消磨时间的话不轻松,要说挑战的话既没有足够的难度又不提供动力。
  • 哈利波特:魔法觉醒

    2021年9月9日 / iOS、Android / 卡牌RPG

    2022-7-23 / 标签: IOS

    开服就玩了现终止。也许是有原作加成吧初上手还挺喜欢游戏里的校园生活的,上课(小游戏)也很积极,大概更多时候都是在用动起来的画面和自己的想象作比对,但不出所料很快就腻味了。严格一点说游戏机制和背景设定的结合这点做的很差。战斗系统算是经过包装的常规卡牌游戏,加入了一些需要根据实时动画判定的即时动作性,从休闲玩家角度看战术构筑和操作设计都不差,牌组搭配和实战都挺有趣的。
  • 地下城堡:炼金术师的魔幻之旅

    2014年11月4日 / iOS、Android / 暗黑风格模拟经营与迷宫探险 / 淘金互动

    2019-10-13 / 标签: IOS

    补标。迷恋小黑屋的时候到处搜索不记得被什么关联到了这款,玩通了本体,没买扩展图。图形虽然只添加了一点点,但玩到后面还是觉得文字内容量太少了。除了小黑屋那种建造模式,这款侧重更偏向手游的放置机制以及地牢RPG式战斗,但总的来说还是挺不错的,前中期挺让人放不下的。
  • 我满怀希望的有病信仰 我滿懷希望的有病信仰

    2016年10月20日 / Android、iOS / AVG

    2019-11-12 / 标签: IOS

    补标。完全理解不能。
  • 旅行青蛙 旅かえる

    2017年11月24日 / iOS、Android / 放置型シミュレーション

    2019-9-27 / 标签: IOS

    补标。突然流行然后被淡忘的游戏,游戏性没什么可说的放置类存在也不是一两天了,要说的话这部虽然出现的晚但算是有代表性了,不似大部分同类游戏的浮躁和无奈,像一股清流。也许此作爆红现象和游戏机制之间的关系可以窥探一点现代都市生活方式中的期待和缺失吧。
  • 明日方舟

    2019年4月30日 / Android、iOS / 塔防SLG

    2020-7-12 / 标签: IOS

    评分不客观但有理性,围绕本作不公平滤镜过多,但确为罕见佳作。抽卡机制归根结底是玩弄人性弱点的病态机制,现实无奈。人设声优见仁见智。系统完成度高,结合战棋策略的塔防框架、部署操作和时间轴、地图设计、数值系统都无可挑剔。过百角色技能功能区分明显视条件而定几无废案,非功利意图下可以实现极多组合,而除此咸鱼趣味,推图玩法上限和开放性都极高。叙述碍于介质形态失于破碎,但世界观和台词背后确实言之有物,难能可贵
  • 田中にタイキック2

    IOS、Android

    2019-10-15 / 标签: IOS

    补标。简单的只有两个键,非此即彼不需用脑,速度快高重复性,然后结合踢田中的屁股这种2B脑洞,所谓解压,所谓魔性,就是这么回事。
  • 在异世界活下去 異世界に生きる

    2015 / IOS、Android / RPG

    2015-8-6 / 标签: IOS

    黑白色的素描畫風和超灰暗的基調 前期玩家扮演的角色無任何特權 幾十年也掙不到什麼錢就離死不遠了 灰色工作又很容易被判多年刑期 別說裝備連住旅館回血都顯拮據 野外打怪稍有閃失就千古恨 唯一能把冒險完成的方式就是把自己一生微薄的積累托付給身後人 踩著無數人的死亡龜速前行 不說氪金要素 這款遊戲的設計真是極具深意 很難想象遊戲方式這麼壓抑各方面又很簡陋的遊戲能夠抵抗遊戲產業的浮躁 而事實卻是它挺火
  • 监狱脱出少女Lie 監獄脱出少女Lie

    2011年8月3日 / iOS、Android / 脱出ゲーム

    2019-11-12 / 标签: IOS

    补标。日美两版名字不一样我说怎么找不到。这部不怎么喜欢,形式上的创意也就是通过摄像头指示行动,以及最后的反转都是不错的。这个反转不光是剧情意义上的,可以看出制作组是有这方面引导的,即期待玩家得知真相后在解谜过程中转换思路。但可惜整体制作上太简陋了,谜题也是难的太难弱智的太弱智,而且非常的短。
  • 翻滚吧!人头 私、転がります。

    2017-11-24 / iOS、Android / ドラマチック頭アクション

    2019-10-8 / 标签: IOS

    好喜欢,刚开始玩感受到的是满屏的搞怪,脸贴地摔在地上让人笑个不停,但越玩越觉得奇妙,悲伤的音乐和声嘶力竭的啊啊啊啊啊听的人没法不有感触,游戏的机制和物理引擎也不是敷衍的,在滚动过程里选择正确喊叫的时机才能顺利控制头的行进方向,而和气球运动时类似的空气阻力效果产生的旋转动作使平台的方向推进机制从线转变成了弧,上手后游戏性不错,而失误手忙脚乱时看着仅有的残头喊叫着满天挣扎,我确实读出了无助感。
  • 第五人格

    2018年4月2日 / Android、iOS / ACT 非对称性对抗竞技手游 / 互娱事业群所属神迹事业部Joker工作室→Joker事业部

    2022-7-23 / 标签: IOS

    哥特风布偶人的设计让人眼前一亮,喜欢美术又恰逢弹丸联动入坑,结果无氪啥也没抽到,之后柯南联动亦同。最早是从Evolve听说到非对称对抗这个概念的,本作还是我个人第一次尝试这种类型,但因诸如玻璃板手感等于无,具体机制很单调,手游式上班模式等弊病而并未投入过多精力。待填坑过多本作就此终止,并期待着一部非对称性对抗佳作。
  • 育·日本人形 育てて日本人形

    IOS、Android

    2019-10-15 / 标签: IOS

    补标。不是养成其实还是放置,可以陪人形玩游戏,还有一些隐藏事件可以触发,不过总体来说游戏性还是几乎没有。玩出了全部形态,这种无游戏性并且依赖手机设备特性的放置育成必须提供足够吸引人的造型才行,这部个人非常喜欢,而且那段阴森的童声哼唱太好听了。20.12.20补充,哼唱是狂父中的阿雅之歌,改编自绿袖子
  • 脱出ホラー 201号室

    2014 / IOS、Android

    2019-10-19 / 标签: IOS

    补标。俯视角第三人称,2D像素场景(类似尸体派对),类型算是恐怖X解谜。谜题本身没什么难度,难度都体现在需要玩家地毯式搜索以及有些恶意的触发点放置位置上了。恐怖度也非常低但气氛还是不错的,特别是那种遇鬼昏厥然后重置房间所有摆设的设定,既有种循环感也巧妙的分割了谜题关卡。当初我玩的汉化版,TE逃出后在神社被救出的朋友说哈哈后会闪退,不知道有没有交代那个女鬼的故事,没有的话剧情真的很弱。
  • 血色天使 血色天使

    2014 / Android、IOS

    2015-2-10 / 标签: IOS

    无聊透顶 游戏性为零 泼墨溅血的点子被彻底浪费了 挂谁的大名也弥补不了质量低下的事实
  • 解放少女

    2012年11月14日 / iOS、3DS / 动作射击

    2015-2-10 / 标签: IOS

    盾即是弹药的设定靠移动和攻击的时间差简化了传统STG强调自机躲避同时维持强大火力的核心玩法 严格来说是以射击题材一定程度上巧妙消解了动作游戏对触屏的不兼容;转向和平移控制机身 点触锁定和长按激光 熟悉操作后爽快感不错;没接触3DS版 就IOS版来说太过敷衍 战斗系统真的不错 却不利用触屏控制灵活的潜力扩展武器类型 而且竟然只有5关
  • 黑色传令 黒のコマンドメント

    2014年2月16日 / ANDROID / 文字AVG

    2015-3-9 / 标签: IOS

    极棒的死亡游戏设计 众角色情感性格特点鲜明 身处游戏环境中上演各种博弈背叛情感戏码 编剧精彩笔墨尽在死亡游戏的舞台里 而背景设定的合理性糟糕的一塌糊涂且粗枝大叶到处硬伤 人设细节也略欠雕琢;受限于体积cg太少全程无语音
  • 天命之子 데스티니차일드

    2016年6月30日 / PC (DMM Games)、iOS、Android / RPG

    2022-7-23 / 标签: IOS

    因为物理隔绝的不便利而有一搭没一搭的玩了一段时间,作为游戏可以说没有任何优点,很标准的抽卡手游,在操控性剥夺时间的日常模式和利用欲望填塞消费黑洞之外又打开了建构虚拟涩情这扇黑暗之门,这无关欲求也无关慰藉,我倾向承认暗面无法消除,但在当下这种数字时代这样的手游生意堂而皇之让人感到绝望。