• 怪物猎人3 モンスターハンター 3(トライ)

    日版 2009年8月1日 / WII / ACT / CAPCOM

    2013-9-7 / 标签: WII

    浅尝辄止。抛开个人主观感受也就是找不到掌机感觉不说,这作作为创新点的操作系统和系列一贯的高肝度难道不是冲突的吗?操作体验倒不差但绝非不可替代甚至在感受过新鲜后就怀念传统,可真说不清究竟是亮点还是噱头了。
  • 任天堂明星大乱斗X 大乱闘スマッシュブラザーズX

    2008年1月31日 / Wii / FTG

    2013-8-1 / 标签: WII

    没太玩明白。但作为轻度收集癖患者还是很喜欢这种全明星游戏,自娱自乐的很开心。那会刚好沉迷黄昏公主,林克登场让我倍感激动。
  • 大神 大神

    2006年4月20日 / PS2、Wii、PS3等 / 动作冒险

    2013-9-7 / 标签: WII Clover&Platinum

    日本神话背景设定加水墨画风有着极强的传统艺术表现力,同时制作组用非凡的才华表现了文化上的可塑性,在保有传统独特感染力的前提下做出了适合当下时代文化的改编,KUSO语境在具备底蕴时绝不是无脑的。系统方面在动作类型的模板里做趣味性创新尝试的水平也非常的高,不仅仅是笔划系统这种灵光一现,而是整个以能力-理解-解谜为核心的机制设计,不管是战斗还是叙事都围绕机制而动才是设计行为应有的姿态。
  • 太鼓达人Wii 太鼓の達人Wii

    2008-12-11单游戏2010-03-11 / Wii / 和式太鼓节奏游戏

    2013-9-7 / 标签: WII 太鼓の達人

  • 太鼓达人Wii 2代 太鼓の達人Wii ドドーンと2代目

    2009年11月19日 / Wii / 和式太鼓节奏游戏

    2013-9-7 / 标签: WII 太鼓の達人

  • 太鼓达人Wii 超豪华版 太鼓の達人Wii 超ごうか版

    2012年11月29日 / Wii / 和式太鼓节奏游戏

    2013-9-7 / 标签: WII 太鼓の達人

    贪便宜买了个仿的鼓外设,才几十块,玩了三次就坏了......
  • 式神之城3 式神の城III

    2006-02 / Arcade、PC、Wii等 / STG

    2013-9-7 / 标签: ARCADE WII

  • 战国BASARA 3 戦国BASARA 3

    2010-07-29 / Wii、PS3 / ACT

    2013-9-7 / 标签: WII

    没太深入,直观感受比无双系列好玩,特别是打击感和手感以及技能的设计这些硬条件上。但对我来说最主要的一个加分点可能还是非常奇妙的人设吧,毕竟无双系的人设实在是过于呆板了。
  • 星之卡比 20周年纪念合集 星のカービィ 20周年スペシャルコレクション

    2012年7月19日 / Wii / ACT

    2013-9-7 / 标签: WII

    意义可能更多的是收藏性吧,如果是接受当下世界的某种商品逻辑的话,这种合集是一个礼物。
  • 胧村正 朧村正

    2009年4月9日 / Wii / 絢爛絵巻和風ARPG

    2013-9-7 / 标签: WII Vanillaware

    美术实在太棒了简直是享受。动作系统设计非常有想法,刀的“血槽”或说“护甲”功能以及换刀清屏技非常新颖且和世界观完美契合;操作上极尽追求速度感,却极度简化操作,和一般动作游戏提供的操作深度不同,依赖于按键布局上就优化了的简洁和高速的策略,无脑按攻击就有华丽的动作,技巧性则全部都放在了停止(防御)、方向、闪避等时机判断的层面上,亲手打过就能体会到这个系统不仅节奏快爽度高技巧性强同时还有非同寻常的代入感
  • 毛线卡比 毛糸のカービィ

    2010-10-14 / Wii / ACT

    2013-9-7 / 标签: WII

    表现上无比惊艳,毛线的质感不管是视觉上还是互动感受上都非常准确,纽扣这种硬物的拉拽和毛线世界有对比作用物理效果可圈可点。毛线世界对平面空间的设计从理解、改造到塑造,创意和动机有丝纸马影子,但相对的更在意毛线附于其上的作用和效果,对平面本身的关注逊于纸马。虽然非常美但游戏性低,适合年龄很小的孩子,不过想想也挺好的毕竟表现高级,对低龄玩家的触动可能会更大。
  • 罪与罚 宇宙的后继者 罪と罰 〜宇宙の後継者〜

    2009-10-29 日本 / Wii / 动作射击

    2013-9-7 / 标签: WII TREASURE

    只打了普通难度,以此为标准说在财宝作品里算是难度非常低的。系统比较特别,不能算是传统弹幕STG,基本上是弹幕STG的表现形式骨架,早期3D(伪)射击的逻辑,再融合了动作游戏闪避和移动的特点。这个融合型系统在核心操作要求上降低了门槛,却通过一定程度的复杂化将初上手的体验丰满了起来。游戏的流程非常紧凑,同时场景、视角和BOSS设计都以火爆为宗旨,爽度营造满分,但这种表演在艺术性上达不到财宝最高水准。
  • 零~月蚀的假面~ 零~月蝕の仮面~

    2008年7月31日 / PS4、PS5、Xbox One等 / 恐怖AVG / Tecmo

    2015-2-1 / 标签: WII 零

    爱死 完整的日式恐怖片气氛审美 场景 建筑结构和阴森光影氛围近乎完美 拾取动作缓慢并迫使玩家聚焦视点制造强大张力 随机抓手设定好棒;相机有关设定出彩 抓拍灵体充满了幽怨气氛的探索冒险感 被捕捉的时刻扩展文献内容大幅充实剧情 克制慌乱等待弱点时机的战斗超刺激 至少一举三得;手柄扬声器模拟听筒和耳畔朔月鬼魅笑声那无与伦比的代入感;最后弹琴坑手柄光标太飘
  • 风之克罗诺亚 幻想世界之门 風のクロノア door to phantomile

    1997年12月11日 / PS / ACT

    2020-6-22 / 标签: WII

    补标;刚出汉化的时候玩的,剧情挺有意思的,游戏中规中矩吧还算好玩,现在印象较淡了。记得地图设计很有意思,本质上的逻辑还是2d横版,但技术上不是卷轴而是3D,呈现的效果很奇妙,比如有很大弧度可以一直旋转的横版场景,比如场景切换的衔接部分通过旋转整个地图模型的手法表现3d结构,并且这些地图结构的“伏笔”始终都表现在背景景深里,虽然角色能活动的地方永远只是一个横版平台组,但场景确实是3D的,我当时玩的时