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北野武的挑战状 たけしの挑戦状
1986年12月10日 / FC / AVG
2023-11-25 / 标签: FC
Cult作,要说质量确实糟糕透顶,超前观念也确实生不逢时,但也恰恰是那个年代的他才会为世界诞下这样的美丽怪胎。彼时的北野武是那么意气风发,才华得到了世俗肯定,却依然难掩愤世嫉俗和玩世不恭,言行作品透着超然物外的洒脱但又时刻处在想要为了一瞬绽放烧干自己的边缘,北野武的笑和怒都是在用炽热去包裹弃绝的呐喊,我想说这种生命苦闷的底下藏着悲天悯人并不离谱。在游戏中还原真实世界细节的做法并不是什么开放世界的虚拟拟真性雏形,它还原的就是无聊和绝望,以及恶意的殴打和恶意的言语嘲弄,那个坏男孩的刻板冒险梦无逻辑出现的天真不是一个愿望而是一个能耍赖让一切滚蛋的契机,发泄人生囚牢施加的压力后彻底崩毁或者笑笑说只是一个古怪的梦吧。这个游戏虽然现在看如此简陋,但好像也处处暗合着北野武后来作品的精神和世界观。 -
学渣大战 つっぱりウォーズ
1991-06-28 / FC / SLG
2024-1-13 / 标签: FC
游戏想法还挺有意思,但实际很无聊,就是一群小人儿群殴占地盘,有一些场景技能可以使用,没啥策略性也没啥动作性,遇到老大进行单挑看着有些热血的感觉,但也简陋的多。现在没有玩的必要了,了解一下日本不良少年地盘斗争的流行文化主题在游戏早期的一段轨迹就可以了。喜欢封面上不良主题的画作。 -
热血新纪录 びっくり熱血新記録
1992-06-26 (FC日本) / GB、FC / ACT
2013-8-3 / 标签: FC
小时候真的是太喜欢了,胡来的漫画式日本高校世界观完全可以算是一个类别了,这作无论在哪都有一定的启蒙意义吧。传统运动会和搏斗凭相似的对抗性绑在一起的脑洞也算是一种漫画的延伸,题材选的准确挪到游戏里格外的吸引人,还有不少RPG的要素。不论是自己玩还是和朋友一起玩都既有激情又充满欢笑,记得有过和小伙伴一起玩这个按到手抽筋的时候。 -
电梯大战 エレベーターアクション
1983 ; FC(1985) / FC、ARC / ACT
2013-7-29 / 标签: ARCADE FC
深具创意的地图设计,现在看也是充满了创新性。在利用切面视角使玩家尽览的大楼里,降下包含玩家控制人物的电梯,玩家需要在受电梯运行规则影响的情况下穿梭于各个楼层达成任务。这种设计把轻度解谜的设计融合进场景互动里,而且这种场景互动不是造个东西换个皮给你互动,而真的是建立了一个互动规则。 -
火炮侦探 ガンデック
1991年4月26日 / FC / ACT、STG
2024-1-12 / 标签: FC
末期经典动作。关卡构成和鳄鱼先生类似包含了三种类型,但最精彩同时也是主干的还是横版动作,角色有三种风格差异很大的武器,扇面劈砍的剑、直线的枪和抛物线aoe的雷,最特别的是有一个相对独立的俯身跑,不同于无敌帧闪避,但会使角色判定点降低,结合关卡设计需要运用的地方还挺多,同时也带来了独特的节奏感和流畅感,视情况能提供闪避、迎击甚至类似终结技的感受。关卡设计很成熟,细节上有忍龙赤影战士恶魔城的影子,场景画面美术光影都无可挑剔。另外两种类型是stg版火箭车和第一人称光枪,不管是叙事补强还是单纯游戏性都可以说是锦上添花。游戏叙事有一定电影化倾向,剧情有些90s大杂烩,什么生化改造、克隆体、半废土荒蛮都市世界观、神秘东方和高科技机械混搭如忍者等古老职业之类的,特别是蹦跳运动的僵尸深得我心,猛一看粗糙可笑但不乏b级趣味。 -
守护传说 ガーディック外伝
1988年2月5日 / FC / AAVG、STG
2023-11-19 / 标签: FC
一代名作,将arpg式探索和stg结合的系统很超前,其实除了单纯的机制加法,本作在剧情、世界观、美术和设定等方面也都下了不少功夫,使1+1产生了大于2的效果,因剧情等方面的设计使玩家不管是在寻路还是对决阶段,都能保持比较强的扮演感,彻底消弭了两种类型之间的隔阂,而试听方面的吸引力同时也在一种早期阶段完成了刺激玩家探索欲的任务,一切都非常自然和融洽,这也是为什么如果较真来看其实迷题质量差的都不太能称为迷题射击版面设计也较为普通的本作能这么好玩的原因。未仔细考证暂认,机娘鼻祖可不是开玩笑的,影响力之大非三言两语能解释和衡量的。 -
忍者猫 キャッ党忍伝てやんでえ
1991年7月19日 / FC / ACT
2013-5-5 / 标签: FC
小时候特别喜欢这款游戏,可以在好多能力不同的角色之间来回切换,这些能力包括了攻击技能和场景技能,虽然简单但需要切换角色做一些轻度的解谜。不光运用能力切换系统的游戏本身有趣,各个角色的形象也真的是非常可爱和讨喜。 -
足球小将2 超级射手 キャプテン翼II スーパーストライカー
1990年7月20日 / FC / SPG
2023-11-23 / 标签: FC
玩了12两作,指令运动现在已绝迹,没想到竟然这么好玩,小时候看不懂根本没法玩真的遗憾。游戏的目标特别的清晰,比起对体育运动进行即时模拟,更看重还原动画和互动的结合,在技术达不到动画片画质的情况下(如今卡通渲染之类也只是视觉效果,演出依然是播片居多),创造了一种指令互动方式,将屏幕分割成几个区域,通过解说和地图等信息增加临场感,最关键的部分是动画片段的播放和玩家选择性指令操作绑定起来,再配以文字补充,体验上动感和流畅度毫无削减并且做到了全即时无法实现的对具体画面的呈现,紧张刺激且赏心悦目,真的很好玩。缺点的话如果没有原作代入感加成,玩多了也腻。 -
古巴战士 ゲバラ
1987-02-01 / ARC、FC (1988-12-26) / STG
2013-4-25 / 标签: FC
童年的合作神器,从同龄小屁孩到各种大哥哥只要逮到可以坐下一起玩都能获得一段欢乐时光,某种层面上接近后来的合金弹头带来的体验,毕竟合金弹头很多设定也是继承自本作。游戏采用俯视角的八向射击系统,背景设定的还原细节有不少亮点,地图的地形也很丰富,武器也是五花八门,特别是双人模式下游戏场面火爆非常爽。 -
马戏团 サーカスチャーリー
1984-02 / AC、MSX、FC (1986-03-04) / ACT
2013-7-29 / 标签: FC ARCADE
这个其实还是挺单调的,相对来说还是历史意义较大一些。可以看作电子游戏前创作/设定时期的代表,还是以模拟现实行为为出发点。马戏团的点子还是很好的,和游戏中几种平台基础操作很合拍,而且童趣感十足。 -
碰碰车 シティコネクション
1985-07 / ARC、FC (1985-09-27) / 动作类
2013-7-29 / 标签: FC ARCADE
横版双向卷轴,可以自由来回穿梭,以占地为游戏目的,这个形式还是挺新颖的,但我是真喜欢不起来,连小时候都觉得没有代入感,小汽车随便就在上下平台飞来飞去的,也没玩明白为什么要占地。调头的动作印象挺深的。 -
糖果屋 スウィートホーム
1989年12月15日 / FC / RPG, Survival horror
2023-11-28 / 标签: FC
经典,时至今日我也会列入必玩榜单。未考证只看发行年感觉不是改编而是电影游戏同时立项。电影版现在看算不上黑泽清代表作,剧情稚嫩,手法沿袭特摄技巧,阴影和闪光的大量使用倒是已有早期个人色彩但整体气氛还是偏向磨坊,反而是游戏设计靠完成度和前卫性死死坐进经典,不想提生化前身个人认为两者属于并列关系。游戏基础是rpg结合道具解谜,迷宫强调迷题和陷阱,快速反应貌似紧迫实际是延宕了险况实打实造出了束手无策的体验,而角色会永久死亡并配置相应结局的设计也带来了极为真实的生存恐怖感。除了各开创元素基础机制上的神来之笔也让人惊叹,比如强制分割队伍和限制道具耐久/携带量等剥夺性手段来侵蚀玩家的心理安全感,而这种剥夺同时还是策略性的来源。留白结局给常规剧情留有余韵。像素美术方面主观视角、阴森场景、人设鬼设、色彩和有色光等也无可挑剔。伊丹十三估计也是挂名,游戏制作应为藤原得郎。 -
雪人兄弟 スノーブラザーズ
1990年4月(Arcade) / Arcade、FC、GB等 / Platform
2013-7-31 / 标签: ARCADE FC
童年回忆,游戏基本没有难度,单幅的多平台场景结合推雪球还挺爽的,特别适合两个人一起玩。另外游戏的设计也很有心,作为消遣游戏门槛极低游戏内奖励式正反馈充足,而如果玩的多的话会发现其实游戏还有一种推一次雪球消灭全部怪物的玩法,在相同机制下还提供了挑战性的玩法。 -
成龙踢馆 スパルタンX
1984-11-24 (AC 日本) / 街机、FC、MSX等 / ACT
2013-7-30 / 标签: ARCADE FC
比较早的动作游戏,打击感还算不错,其他内容都过于枯燥了基本没有什么亮点。因为不属于创意本身作为基础或者创意本身就很好玩的那种类型,所以完全被后来各种广义的同类者取代了。没去考证,如果没有什么首创性的元素的话,这款游戏连历史意义也不具备,只在个别玩家的怀旧中才有一席之地了。 -
地下冒险 スペランカー
1985-12-07 / FC
2023-12-28 / 标签: FC
手感很糟糕操控太别扭了,流程也特别短,算是物品收集型的地图解谜,版面和所谓迷题的设计一眼能望到头,就是来回绕路拿解锁道具前进,操作不使绊子的话作为小品作还算能一玩,据说还有一些隐藏道具懒得找了。一些设定还挺符合现实个人很喜欢,比如限时机制用氧气解释,怪(蝙蝠)刷新用对应处理武器是烟花来解释等。 -
超级马力欧兄弟 スーパーマリオブラザーズ
1985年9月13日 / FC、街机、PC-88等 / ACT / 任天堂情報開発本部
2013-4-25 / 标签: FC MarioFamily
可以说是一部定义了动作游戏的经典。横版平台的布置即便不是首创也是确立标准的集大成作,跳跃动作最初是跨越版面障碍的行进方式,此作充分发挥了这个简单动作的潜能,融合进攻击和收集的玩法。打滑的设计简直是神来之笔,玩家需要在即时的操作里时刻牢记角色的性能以掌握提前量,这种掌控感和屏幕的对照就是所谓操作性或者手感最基础也最经典的创造。 -
超级魂斗罗 スーパー魂斗羅 エイリアンの逆襲
1988年1月28日(Arcade),1990年2月2日(NES) / Arcade,NES,PC,XBLA,Virtual Console / ACT / Konami
2013-4-25 / 标签: FC
童年回忆,各种启蒙,比如横版和竖版的转换,比如略微重口硬派的美式美术风格,比如异形风格审美等等等。刨去主观加成此作的系统也是当之无愧的经典,有被后人当做模板的丰富武器系统,关卡设计上有对平台跳跃的诉求,并且结合跳跃时射击调整弹道的技巧产生增加版面可互动方式的错觉,不管是挑战型还是体验型玩家都能得到获得丰富的游戏感受。 -
打鸭子 ダックハント
1984-04-21 / FC、NES / STG
2018-10-11 / 标签: FC
补标。人生最早接触的游戏之一,搭配了家用光枪外设,在当时给人感觉就是逆天高科技。但是从现在的角度回头去看,科技对游戏的意义也许并不那么绝对。以创意立身的任式,前代WII上的第一次接触就有完全相同的设计,而最近的LABO整体上(手工制作暂且不谈)实物加视觉的模拟乐趣实质也是同源。无论科技手段发展在哪一个阶段,对基础游戏性的准确应用甚至是革新才是最难做到的。 -
松鼠大战2 チップとデールの大作戦2
1993年12月10日 / FC / ACT
2013-8-3 / 标签: FC
极为成熟的作品,可以作为FC时代的代表作之一。版面设计上既有关卡布置的匠心,又有奇思妙想的背景。捡箱子在强调把握时机的动作玩法上添加了一个预判环节,使得互动在强调即时性反馈的前提下多了一丝益智气息,且使玩家感觉操作更为丰富饱满。双人系统的配置也是独具匠心,可以衍生出和单人完全不一样的玩法,还同时兼顾到了配合流的玩法完整性和胡闹流的娱乐效果。 -
兵蜂 ツインビー
1985年3月5日 / 街机、FC、MSX等 / STG / コナミ開発1課(KONAMI)
2013-7-31 / 标签: ARCADE FC
超级可爱的STG,敌兵形象千奇百怪各种食物和生活用具,以及需要调动自己想象力的小玩意,美术也偏向儿童画的那种用色。游戏有升级系统,打铃铛也魔性的很,很甜的童年回忆。 -
俄罗斯方块 テトリス
1989年6月14日 / GB、3DS(VC) / PUZ
2013-5-17 / 标签: CellPhone FC GB&GBC
控制几种下落的电子图形拼凑起来填满背景即可消除 规则简单却有近乎无限的随机组合 可以说代表了最纯粹和最基础的游戏性 毫无疑问是电子游戏史上的里程碑 -
马力欧医生 ドクターマリオ
1990年7月27日(FC, GB) 2004年5月21日(GBA) / FC、NES、GBA等 / Puzzle
2013-5-5 / 标签: FC GB&GBC
有色彩元素的类俄罗斯方块 其实形状倒是简化了 记得在FC上和小朋友对战过 所以说这个游戏最有意义的地方还是双人模式吧
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