• 马戏团 サーカスチャーリー

    1984-02 / AC、MSX、FC (1986-03-04) / ACT

    2013-7-29 / 标签: FC ARCADE

    这个其实还是挺单调的,相对来说还是历史意义较大一些。可以看作电子游戏前创作/设定时期的代表,还是以模拟现实行为为出发点。马戏团的点子还是很好的,和游戏中几种平台基础操作很合拍,而且童趣感十足。
  • 生化尖兵 ヒットラーの復活 トップシークレット

    1988年7月20日 / FC、GB / ACT

    2013-4-25 / 标签: FC

    很超前的一部作品,现在去玩也能感到满足。最大的两个创新贡献一是地图的探索元素,打破横版卷轴的线型桎梏,再是全新动作机制钩锁的运用,将物理规则向游戏中代换这一逻辑能够实现的范围大大拓宽。最重要的还是这些前卫的想法都得到了实现,不光在当时提供了全新体验,就是现在去尝试也会觉得非常好玩。
  • 碰碰车 シティコネクション

    1985-07 / ARC、FC (1985-09-27) / 动作类

    2013-7-29 / 标签: FC ARCADE

    横版双向卷轴,可以自由来回穿梭,以占地为游戏目的,这个形式还是挺新颖的,但我是真喜欢不起来,连小时候都觉得没有代入感,小汽车随便就在上下平台飞来飞去的,也没玩明白为什么要占地。调头的动作印象挺深的。
  • 松鼠大战2 チップとデールの大作戦2

    1993年12月10日 / FC / ACT

    2013-8-3 / 标签: FC

    极为成熟的作品,可以作为FC时代的代表作之一。版面设计上既有关卡布置的匠心,又有奇思妙想的背景。捡箱子在强调把握时机的动作玩法上添加了一个预判环节,使得互动在强调即时性反馈的前提下多了一丝益智气息,且使玩家感觉操作更为丰富饱满。双人系统的配置也是独具匠心,可以衍生出和单人完全不一样的玩法,还同时兼顾到了配合流的玩法完整性和胡闹流的娱乐效果。
  • 斗者挽歌 Trojan

    1986 / FC、ARC / ACT

    2013-7-31 / 标签: ARCADE FC

    街机版和FC版差距巨大。盾牌的设计还算有特点,但游戏整体简陋,流程短,关卡设计和BOSS重复度略高,战斗系统单调,FC版几乎只有缺点。在同一个基础上,街机版画面要好很多,相同的美术倾向表现出了魄力,速度更快打击感也不错,结合盾的设计,蹲、跳、防和平A玩起来流畅性足够。
  • 剑王 Sword Master

    1990年12月21日 / FC / ACT

    2023-12-28 / 标签: FC

    非一线厂90年的横版动作,角色比例中等偏大看着很舒服,怪物种类略少美术表现也一般,手感还可以,系统上不乏出彩之处,一个是强调盾牌格挡并且是有方向性的多段格挡,另一个是加入了经验值升级系统并且经验值同时起到mp的作用,主角可以变身法师用经验值释放魔法。经验值可消耗这点可以当做资源规划的一部分被接受,但直接变身用现在眼光看衔接的有些莫名其妙而且有些画蛇添足之嫌,收集魔法消耗经验值释放远程的法师和躲跳斩近战战士是两套貌似对立其实为了平衡的逻辑,魔法剑士完全允许这两套机制共存还更有代入感,许是原本设计更复杂技术实现能力拖了点后腿吧。最终战骑士车轮战的设计特别酷。
  • 俄罗斯方块 テトリス

    1989年6月14日 / GB、3DS(VC) / PUZ

    2013-5-17 / 标签: CellPhone FC GB&GBC

    控制几种下落的电子图形拼凑起来填满背景即可消除 规则简单却有近乎无限的随机组合 可以说代表了最纯粹和最基础的游戏性 毫无疑问是电子游戏史上的里程碑
  • 忍者蛙 Battletoads

    1991年6月 / FC / ACT

    2013-9-7 / 标签: ARCADE FC

    极有创意的平台动作X解谜游戏,但很诡异的是本作同时表现出了天马行空的创意和为难而难的无脑恶意。几乎每幅地图都有独到的设计和与其对应的玩法,完全不拘泥于方向性和刻板的场景互动规则,比如我想不出来另外例子的第二人称视角,还有摆荡、移动平台、追逐、漂浮等等模式不一而足,更不要说各种陷阱精巧的布置结构了,同时在这些场景互动的前提下还引入了一些轻度解谜。障碍竞速部分弱智无比难的完全没意义。
  • 至尊神探 Dick Tracy

    1990 / FC / ACT

    2023-11-4 / 标签: FC

    原作是古早漫画,但FC时代游戏和电影的联动模式更加常见,本作即根据改编电影改编。游戏玩法大体切分为两种模式,先是在一个上帝视角的类开放世界大地图里调查探索甚至追车搏斗,而之后进入房屋(探索地点)则会变为横版动作,事件的推动几乎不做引导但线索给的很足,比列表打扫玩法可有趣多了,即便未考证gta某种特征的起源,本作的超前性也显而易见,而且考虑到FC的平台/时代的话,完成素质很高。
  • 波斯王子 波斯王子

    1989年(MAC OS版)、1990年(PC版)、1991年(PCE版)1992年(FC版、MD版) / MAC OS、PC、PCE、FC、MD / 动作冒险

    2013-4-25 / 标签: FC

  • 足球小将 キャプテン翼

    1988年4月28日 / FC

    2023-11-23 / 标签: FC

  • 成龙踢馆 スパルタンX

    1984-11-24 (AC 日本) / 街机、FC、MSX等 / ACT

    2013-7-30 / 标签: ARCADE FC

    比较早的动作游戏,打击感还算不错,其他内容都过于枯燥了基本没有什么亮点。因为不属于创意本身作为基础或者创意本身就很好玩的那种类型,所以完全被后来各种广义的同类者取代了。没去考证,如果没有什么首创性的元素的话,这款游戏连历史意义也不具备,只在个别玩家的怀旧中才有一席之地了。
  • 快乐猫 Mappy

    1984年11月14日(FC版) / Arc、MSX、FC等 / 动作类

    2013-7-31 / 标签: ARCADE FC

    老鼠捉猫的设定太贱萌了哈哈,这款游戏的音乐在我这简直就和那些某些固定场合一定会听到但叫不出作曲家的古典名曲一个意思了,刻在记忆深处了
  • 赤影战士 闇の仕事人 KAGE

    1990-08-10 / FC / ACT

    2013-5-5 / 标签: FC

    忍龙的模仿作,但素质很不错,难度要比忍龙低一些,有主副武器系统,支持双人模式有一个可用女角色,不过这一款我不是在童年时代玩的所以没打过双打。
  • 忍者神龟3 T.M.N.T.2 ザ・マンハッタンプロジェクト

    1991年12月13日 / FC / ACT

    2013-5-5 / 标签: FC

    手感打击感真的是非常的好,上挑技戳中和甩动的连贯动作让人感觉舒适外加完美配合的音效,春丽下踢用起来也是特别流畅。四个角色的性能都有明显的差异用起来很新鲜(这不是清版类的标准要求吗为什么单独拿出来说/大概因为他们四个长得太像了吧hh)
  • 电梯大战 エレベーターアクション

    1983 ; FC(1985) / FC、ARC / ACT

    2013-7-29 / 标签: ARCADE FC

    深具创意的地图设计,现在看也是充满了创新性。在利用切面视角使玩家尽览的大楼里,降下包含玩家控制人物的电梯,玩家需要在受电梯运行规则影响的情况下穿梭于各个楼层达成任务。这种设计把轻度解谜的设计融合进场景互动里,而且这种场景互动不是造个东西换个皮给你互动,而真的是建立了一个互动规则。
  • 绿色兵团 Green Beret

    1985-07 / ARC、MSX、FC (1987-04-10)等 / ACT

    2013-5-5 / 标签: FC

    不是很喜欢,近战系统上挥刀速度很快,初玩还是有些快感,但玩下去就觉得过于单调了,自始至终就那么一个动作。小时候玩完全看不懂背景取材上的典故,后来重玩过一次竟然在这个层面得到了不少乐趣哈哈。
  • 三目童子 三つ目がとおる

    1992年7月17日 / 平台动作

    2013-5-5 / 标签: FC

    第一关就卡关卡到死然后打了无数遍,最后发现扔出去的矛可以作为平台再往上跳时的喜悦我大概一生都不会忘记。
  • 忍者猫 キャッ党忍伝てやんでえ

    1991年7月19日 / FC / ACT

    2013-5-5 / 标签: FC

    小时候特别喜欢这款游戏,可以在好多能力不同的角色之间来回切换,这些能力包括了攻击技能和场景技能,虽然简单但需要切换角色做一些轻度的解谜。不光运用能力切换系统的游戏本身有趣,各个角色的形象也真的是非常可爱和讨喜。
  • 拆屋工 レッキングクルー

    1984年7月26日 / 街机、FC / ACT

    2013-7-31 / 标签: ARCADE FC MarioFamily

    很多细节都非常有趣,有种埋陷阱的趣味,什么桶啊炸弹啊的。快速规划线路的玩法益智性挺强的,特别是版边可穿行一定程度上对玩家进行了干扰,地形复杂后需要一点点不那么直线的思维,操作起来节奏很紧凑但又不会使人过度紧张。奖励关面对面的设计好有创意,我觉得单独设计成双人模式都很好玩。
  • 忍者神龟 激亀忍者伝

    1989-05-12 / FC / ACT

    2013-7-29 / 标签: FC

    童年回忆,不是很喜欢,可能跟动画片热有关系吧,这一代只记得确实玩过但没什么太多印象了
  • 雪人兄弟 スノーブラザーズ

    1990年4月(Arcade) / Arcade、FC、GB等 / Platform

    2013-7-31 / 标签: ARCADE FC

    童年回忆,游戏基本没有难度,单幅的多平台场景结合推雪球还挺爽的,特别适合两个人一起玩。另外游戏的设计也很有心,作为消遣游戏门槛极低游戏内奖励式正反馈充足,而如果玩的多的话会发现其实游戏还有一种推一次雪球消灭全部怪物的玩法,在相同机制下还提供了挑战性的玩法。
  • 小魔女皮皮 MAGICAL DOROPIE

    1990-12-14 / ACT

    2023-11-17 / 标签: FC

    操控上特别像洛克人,主角是魔法少女可以切换攻击方式,直线带蓄力、斜线弹射、保险大招和场景互动飞行等,算是有一定想法但实际机制运用还是偏向早期FC游戏,机制作用过于直白缺乏丰富性转折,当然这是时代所限,仅是表达以丰富性和变化性为动机的创新时效性更强。游戏比较突出的是过场演出非常华丽,最终boss机械女皇的像素形象经典化且精致,登场那一下现在看也有些小震撼。
  • 月光宝石 ムーンクリスタル

    1992年8月28日 / FC / ACT

    2023-12-20 / 标签: FC

    末期大(制)作,技术上各方面在当时都称得上顶配,画面自不必说,过场动画和音乐质量也都比较高。人物动作很丰富,跑起来的小跳步和空翻二段跳都好流畅,平台边缘像波斯王子那样可攀爬和悬吊,角色转向会有完整的转身动作,整体的操作手感可以算上乘吧,但因为动作前后摇变多背板要考虑更多提前量体验比较微妙本来应有的流畅感被降低了但好像多了一点策略感假象。平台跳跃机制和陷阱关卡设计,战斗方式,道具升级系统等都太普通了,感觉资源有些浪费比较可惜。