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战国BASARA 3 戦国BASARA 3
2010-07-29 / Wii、PS3 / ACT
2013-9-7 / 标签: WII
没太深入,直观感受比无双系列好玩,特别是打击感和手感以及技能的设计这些硬条件上。但对我来说最主要的一个加分点可能还是非常奇妙的人设吧,毕竟无双系的人设实在是过于呆板了。 -
太鼓达人Wii 超豪华版 太鼓の達人Wii 超ごうか版
2012年11月29日 / Wii / 和式太鼓节奏游戏
2013-9-7 / 标签: WII 太鼓の達人
贪便宜买了个仿的鼓外设,才几十块,玩了三次就坏了...... -
疯狂世界 MadWorld
2009年3月10日 / WII / ACT
2013-9-7 / 标签: WII Clover&Platinum
美术表现极为独特,黑白画面的美漫画风,且很巧妙的利用了黑白画面突出了红色的表现力。审美取向走R级暴力重口路线,略带废土和街头美术元素。游戏的打击感极为的出色,但体感操作的试水性质太强了,爽快持续时间过短,可研究性也欠缺,本作整体的设计立意最后流于快餐化了略微可惜。 -
银河战士 另一个M メトロイド アザーエム
2010-08-31 / Wii / ACT / Team Ninja
2020-6-20 / 标签: WII
这款是外包作品,本人没玩过Prime系列,不好比较,就单说这作个人还是挺喜欢的,体验感上佳。游戏中引入了较多动作元素,视角变化非常灵活,横版、俯视角、第三人称和第一人称,在视角交错中同时对应了多种攻击手段,机制间过渡平滑和巧妙,不论解谜要素(机制对应)的设计意图还是战斗爽快度都不错,双节棍手柄的运用也极为舒适手感很好。流程偏短,地图设计勉强可以及格。放在银河战士名下的话这作美术设计和演出比较低级。 -
风之克罗诺亚 幻想世界之门 風のクロノア door to phantomile
1997年12月11日 / PS / ACT
2020-6-22 / 标签: WII
补标;刚出汉化的时候玩的,剧情挺有意思的,游戏中规中矩吧还算好玩,现在印象较淡了。记得地图设计很有意思,本质上的逻辑还是2d横版,但技术上不是卷轴而是3D,呈现的效果很奇妙,比如有很大弧度可以一直旋转的横版场景,比如场景切换的衔接部分通过旋转整个地图模型的手法表现3d结构,并且这些地图结构的“伏笔”始终都表现在背景景深里,虽然角色能活动的地方永远只是一个横版平台组,但场景确实是3D的,我当时玩的时 -
噗哟噗哟 20周年纪念版 ぷよぷよ!! Puyopuyo 20th anniversary
2011年7月14日 / NDS、3DS、PSP等 / PUZ
2013-8-1 / 标签: WII PSP NDS ARCADE
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大金刚 回归 ドンキーコング リターンズ
2010年11月21日 / Wii、NVIDIA Shield / Platforming
2013-9-7 / 标签: WII MarioFamily
比起马里奥的几次革命性创新和持续的泛化扩展,大金刚则低调到近乎没落,也正因如此当年玩到这种重拾原初精彩的续作非常的感动。 -
生化危机 安布雷拉编年史 バイオハザード アンブレラ・クロニクルズ
2007年11月13日(北美) / Wii / STG ガンシューティング / CAPCOM、キャビア
2013-9-7 / 标签: WII BIOHAZARD
当做剧情梳理看还是很吸引人的,光枪玩法的游戏比较枯燥,没有什么亮点。场景、氛围、路线、武器等等设计都过于平庸了。当年还为了这款游戏买了个枪托,失望。 -
大神 大神
2006年4月20日 / PS2、Wii、PS3等 / 动作冒险
2013-9-7 / 标签: WII Clover&Platinum
日本神话背景设定加水墨画风有着极强的传统艺术表现力,同时制作组用非凡的才华表现了文化上的可塑性,在保有传统独特感染力的前提下做出了适合当下时代文化的改编,KUSO语境在具备底蕴时绝不是无脑的。系统方面在动作类型的模板里做趣味性创新尝试的水平也非常的高,不仅仅是笔划系统这种灵光一现,而是整个以能力-理解-解谜为核心的机制设计,不管是战斗还是叙事都围绕机制而动才是设计行为应有的姿态。 -
灵魂能力:传奇 ソウルキャリバー レジェンズ
2007年11月20日 / Wii / AAVG
2020-6-22 / 标签: Wii
补标;体感操作,算是特定时期的试水产物,现在应该没有任何玩的必要,打击感还是可以的,以前极度无聊的时候也能一口气打上几小时。操作系统肯定是不行的,不过确实比想象中能实现的动作多一些,也有少量的连击效果。活动视角但割草模式要靠防御或者锁定敌人来调整,玩起来很别扭。 -
超级纸片马里奥 スーパーペーパーマリオ
2007年4月9日 / Wii / ACT·AVG
2013-9-7 / 标签: WII MarioFamily
第一次玩这个系列,虽然显得没见识但确实很震撼,作为数次引领历史的标杆品牌的作品,本作更是直接把游戏设计思路中产生的对2D和3D空间的理解作为了设计的中心,通过两种思路的转化使人更加清楚的看见二者的差异和相似,甚至是两者的局限。缺点的话是这种创意展现型的游戏可重复的价值并不高,而任天堂当然意识到这点并在探索性上下足了功夫。
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