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太鼓达人Wii 超豪华版 太鼓の達人Wii 超ごうか版
2012年11月29日 / Wii / 和式太鼓节奏游戏
2013-9-7 / 标签: WII 太鼓の達人
贪便宜买了个仿的鼓外设,才几十块,玩了三次就坏了...... -
星之卡比 20周年纪念合集 星のカービィ 20周年スペシャルコレクション
2012年7月19日 / Wii / ACT
2013-9-7 / 标签: WII
意义可能更多的是收藏性吧,如果是接受当下世界的某种商品逻辑的话,这种合集是一个礼物。 -
噗哟噗哟 20周年纪念版 ぷよぷよ!! Puyopuyo 20th anniversary
2011年7月14日 / NDS、3DS、PSP等 / PUZ
2013-8-1 / 标签: WII PSP NDS ARCADE
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大金刚 回归 ドンキーコング リターンズ
2010年11月21日 / Wii、NVIDIA Shield / Platforming
2013-9-7 / 标签: WII MarioFamily
比起马里奥的几次革命性创新和持续的泛化扩展,大金刚则低调到近乎没落,也正因如此当年玩到这种重拾原初精彩的续作非常的感动。 -
毛线卡比 毛糸のカービィ
2010-10-14 / Wii / ACT
2013-9-7 / 标签: WII
表现上无比惊艳,毛线的质感不管是视觉上还是互动感受上都非常准确,纽扣这种硬物的拉拽和毛线世界有对比作用物理效果可圈可点。毛线世界对平面空间的设计从理解、改造到塑造,创意和动机有丝纸马影子,但相对的更在意毛线附于其上的作用和效果,对平面本身的关注逊于纸马。虽然非常美但游戏性低,适合年龄很小的孩子,不过想想也挺好的毕竟表现高级,对低龄玩家的触动可能会更大。 -
银河战士 另一个M メトロイド アザーエム
2010-08-31 / Wii / ACT / Team Ninja
2020-6-20 / 标签: WII
这款是外包作品,本人没玩过Prime系列,不好比较,就单说这作个人还是挺喜欢的,体验感上佳。游戏中引入了较多动作元素,视角变化非常灵活,横版、俯视角、第三人称和第一人称,在视角交错中同时对应了多种攻击手段,机制间过渡平滑和巧妙,不论解谜要素(机制对应)的设计意图还是战斗爽快度都不错,双节棍手柄的运用也极为舒适手感很好。流程偏短,地图设计勉强可以及格。放在银河战士名下的话这作美术设计和演出比较低级。 -
战国BASARA 3 戦国BASARA 3
2010-07-29 / Wii、PS3 / ACT
2013-9-7 / 标签: WII
没太深入,直观感受比无双系列好玩,特别是打击感和手感以及技能的设计这些硬条件上。但对我来说最主要的一个加分点可能还是非常奇妙的人设吧,毕竟无双系的人设实在是过于呆板了。 -
New 超级马力欧兄弟 Wii New スーパーマリオブラザーズ Wii
2009-11-12 / Wii、Wii U、Nvidia Shield TV
2013-9-7 / 标签: WII MarioFamily
横版平台马里奥的每一作水平都非常高,游戏性和设计水平都无可挑剔,这作的体感引入也是非常成功,手感好运用也合理。 -
罪与罚 宇宙的后继者 罪と罰 〜宇宙の後継者〜
2009-10-29 日本 / Wii / 动作射击
2013-9-7 / 标签: WII TREASURE
只打了普通难度,以此为标准说在财宝作品里算是难度非常低的。系统比较特别,不能算是传统弹幕STG,基本上是弹幕STG的表现形式骨架,早期3D(伪)射击的逻辑,再融合了动作游戏闪避和移动的特点。这个融合型系统在核心操作要求上降低了门槛,却通过一定程度的复杂化将初上手的体验丰满了起来。游戏的流程非常紧凑,同时场景、视角和BOSS设计都以火爆为宗旨,爽度营造满分,但这种表演在艺术性上达不到财宝最高水准。 -
永恒蔚蓝 大海的呼声 FOREVER BLUE 海の呼び声
2009-09-17 / WII / 冒险 / アリカ
2013-9-7 / 标签: WII
玩过两部,画面比想象中更好接受,体感操作也非常舒适,但属于那种尝鲜期会很震撼,但维持不了很久那种。生物数量还行,但没中文名字能看疯了。印象中有自定音乐和联网功能,并未尝试。 -
怪物猎人3 モンスターハンター 3(トライ)
日版 2009年8月1日 / WII / ACT / CAPCOM
2013-9-7 / 标签: WII
浅尝辄止。抛开个人主观感受也就是找不到掌机感觉不说,这作作为创新点的操作系统和系列一贯的高肝度难道不是冲突的吗?操作体验倒不差但绝非不可替代甚至在感受过新鲜后就怀念传统,可真说不清究竟是亮点还是噱头了。 -
管道 The Conduit
2009年6月23日 / WII、Android / FPS
2013-9-8 / 标签: WII
作为WII平台上比较少的独占FPS表现很突出,科幻风格的武器玩起来还挺爽的,另外除了常规的射击部分以外,还有一个可以解谜的球形物体作为核心机制,虽然我剧情没太看明白也没搞懂设定但那个球浮在手里的体验还是挺带感的。 -
胧村正 朧村正
2009年4月9日 / Wii / 絢爛絵巻和風ARPG
2013-9-7 / 标签: WII Vanillaware
美术实在太棒了简直是享受。动作系统设计非常有想法,刀的“血槽”或说“护甲”功能以及换刀清屏技非常新颖且和世界观完美契合;操作上极尽追求速度感,却极度简化操作,和一般动作游戏提供的操作深度不同,依赖于按键布局上就优化了的简洁和高速的策略,无脑按攻击就有华丽的动作,技巧性则全部都放在了停止(防御)、方向、闪避等时机判断的层面上,亲手打过就能体会到这个系统不仅节奏快爽度高技巧性强同时还有非同寻常的代入感 -
疯狂世界 MadWorld
2009年3月10日 / WII / ACT
2013-9-7 / 标签: WII Clover&Platinum
美术表现极为独特,黑白画面的美漫画风,且很巧妙的利用了黑白画面突出了红色的表现力。审美取向走R级暴力重口路线,略带废土和街头美术元素。游戏的打击感极为的出色,但体感操作的试水性质太强了,爽快持续时间过短,可研究性也欠缺,本作整体的设计立意最后流于快餐化了略微可惜。 -
龙之子VS卡普空:究极全明星 タツノコ VS. CAPCOM CROSS GENERATION OF HEROES
2008年12月11日、2010年1月26日 / Arcade、Wii / FTG
2020-6-22 / 标签: Wii
补标;没太认真玩,系统不评价,应该不会比漫威差吧,不过龙之子角色能实现实操,吸引力和意义比漫威要大多了。哦对没记错好像还有个暴死的幻梦鬼武者参战来着。 -
零~月蚀的假面~ 零~月蝕の仮面~
2008年7月31日 / PS4、PS5、Xbox One等 / 恐怖AVG / Tecmo
2015-2-1 / 标签: WII 零
爱死 完整的日式恐怖片气氛审美 场景 建筑结构和阴森光影氛围近乎完美 拾取动作缓慢并迫使玩家聚焦视点制造强大张力 随机抓手设定好棒;相机有关设定出彩 抓拍灵体充满了幽怨气氛的探索冒险感 被捕捉的时刻扩展文献内容大幅充实剧情 克制慌乱等待弱点时机的战斗超刺激 至少一举三得;手柄扬声器模拟听筒和耳畔朔月鬼魅笑声那无与伦比的代入感;最后弹琴坑手柄光标太飘 -
马里奥赛车Wii マリオカートWii
2008年4月10日 / Wii / RAG
2013-8-1 / 标签: WII MarioFamily
当时感觉是画面非常棒,而且体感操作比预想的顺手很多,不过那是没有朋友一起玩,自己也就没玩很久。 -
任天堂明星大乱斗X 大乱闘スマッシュブラザーズX
2008年1月31日 / Wii / FTG
2013-8-1 / 标签: WII
没太玩明白。但作为轻度收集癖患者还是很喜欢这种全明星游戏,自娱自乐的很开心。那会刚好沉迷黄昏公主,林克登场让我倍感激动。 -
灵魂能力:传奇 ソウルキャリバー レジェンズ
2007年11月20日 / Wii / AAVG
2020-6-22 / 标签: Wii
补标;体感操作,算是特定时期的试水产物,现在应该没有任何玩的必要,打击感还是可以的,以前极度无聊的时候也能一口气打上几小时。操作系统肯定是不行的,不过确实比想象中能实现的动作多一些,也有少量的连击效果。活动视角但割草模式要靠防御或者锁定敌人来调整,玩起来很别扭。 -
林克的十字弓訓練 Link's Crossbow Training
2007年11月19日 / Wii / Shooter
2020-6-22 / 标签: Wii
补标;无聊的光枪游戏。笼统的说,Wii的体感功能在挥舞/晃动/倾斜上的体验以及相应和其结合的创意都算是成功的,而瞄准/光标点击相关的体验则都算不上好,对精确度要求越高越不能令人满意。瞄准的反面例子本作和零的弹钢琴,正面例子银河战士和罪与罚。 -
生化危机 安布雷拉编年史 バイオハザード アンブレラ・クロニクルズ
2007年11月13日(北美) / Wii / STG ガンシューティング / CAPCOM、キャビア
2013-9-7 / 标签: WII BIOHAZARD
当做剧情梳理看还是很吸引人的,光枪玩法的游戏比较枯燥,没有什么亮点。场景、氛围、路线、武器等等设计都过于平庸了。当年还为了这款游戏买了个枪托,失望。 -
超级马力欧银河 スーパーマリオギャラクシー
2007-11-01 / Wii、Nvidia Shield TV
2013-9-7 / 标签: WII MarioFamily
虽然我下意识的想用教科书来形容,可是仔细想想觉得词语无力,真能学到皮毛就很厉害,比起教育更多的还是在被仰望吧。直接玩这个就能见识到究竟什么是关卡设计、机制、引导……或者不如直接说,什么是游戏设计。
玩过的标签
- 309ARCADE
- 121XGPU
- 120PC
- 93IOS
- 86FC
- 69XboxSeriesX|S
- 61XboxOne
- 57PSP
- 57NDS
- 51GBA
- 43GOG
- 43XBOX360
- 43PS2
- 40PS
- 38WII
- 31SFC
- 31国产
- 30PS4
- 25Switch
- 25MarioFamily
- 23ROG-Ally
- 21MD
- 19PS3
- 16RustyLake
- 15GB&GBC
- 15STEAM
- 14ADV&GAL
- 13火纹相关
- 13EROGE
- 12ATLUS
- 12FireEmblem
- 113DS
- 9Clover&Platinum
- 9PSV
- 9逆転裁判
- 9FinalFantasy
- 8SS
- 8TREASURE
- 8DC
- 8RTS
- 7BIOHAZARD
- 7RM
- 7freegame
- 7SRW
- 7DQ
- 7NGC
- 7ZELDA
- 6太鼓の達人
- 6龍が如く
- 6indie
- 6FE教
- 6CellPhone
- 5RANCE
- 5Vanillaware
- 4blizzard
- 4Pokemon
- 4SilentHill
- 4PS5
- 4BlackIsle
- 3D&D
- 3QuanticDream
- 3N64
- 3Metroid
- 3CastleVania
- 2Mac
- 2实况足球
- 2PC-98
- 2TombRaider
- 2零
- 1AppleArcade