• 媚肉之香 媚肉の香り~ネトリネトラレヤリヤラレ~

    2008-03-28 / PC / AVG

    2023-10-31 / 标签: ADV&GAL PC ROG-Ally Eroge

    人物刻画和操控男性欲望的水准都是顶级,经典的“危险zb人”剧情悬念虽然很早就能猜到答案,但用第一人称3d探索的互动方式让玩家亲脚踏入表面光鲜背后却深埋悲剧和扭曲的家族生活来慢慢揭开的手法非常高明,这个过程里情绪变化和心态起伏比悬念-解答能传达出更多内容,游戏更是在细节处一直在堆叠着心理上的砝码,例如在本身就充满暧昧的空间安排的日常事件一直在撩拨和试探,几个角色的性格深度通过台词和行为紧密的套入男性渴求幻影的深处,还是幻影却不仅仅是个玩偶,比起那色的不行的动态hsense,把镜头对准花洒的那场文字演出才更突显功底,也正是这种人物的鲜活和不断累加的欲望相互重叠,才使内容本身谈不上多重口的be17“恶名昭彰”。男性大家长的高压性通过机制形式表现。没意义be太多了。
  • 虚幻竞技场3 Unreal Tournament 3

    2007年11月19日 / Mac OS、xbox360、windows等 / FPS

    2013-4-25 / 标签: PC

    当年玩的时候觉得画面没有以前看到DOOM3时的震撼大 武器都花了呼哨的 杀了死 死了复活接着杀 玩了整个下午就永远不想再碰了。。。。。。
  • 埃及祖玛:法老王的挑战 Luxor: Pharaoh's Challenge

    2007年11月13日(PSP美版) / PSP、PS2、Wii等 / PUZ

    2014-1-31 / 标签: PC CellPhone

    小时候消磨时间用的 多少分不记得了 但是那会玩的挺好的 用手机按键都死不了更别说鼠标 前段时间看望大舅 发现这个游戏技术要求挺高的耶 陪他玩的时候觉得自己渣的可以 一快就射不准了射不准
  • 落银城 Silverfall

    2007-03-09 / PC / ARPG

    2013-9-18 / 标签: PC GOG

    当年很烧配置的一款,印象里色彩表现很特别,不似大部分PC美式ARPG那种写实且偏暗的画面。游戏内容凭印象想不起太特别的地方,系统比较平庸。
  • 战国兰斯 戦国ランス

    2006年12月15日 / PC / 地域占领型SLG

    2014-7-2 / 标签: PC RANCE

    如果仅靠面向NTRSMQJ多种嗜好对象的H剧情战兰只能算不错的功能性游戏 它强大的地方在能用SLG把男性心中的统治欲向下放大突破限制 酣畅的编织最隐秘的那种"英雄梦想"GAL式分支结构融入SLG有极强的大局策略性 率领后宫大军的代入感觉和所有NB游戏世界观的体验都截然不同 博大精深的系统几乎使人在游戏过程中忽略掉H(H元素实际上必不可少) 我猜做到糟糕设定和好系统高度契合是战兰拥有独特魅力的原因吧
  • 地牢围攻2: 破碎的世界 Dungeon Siege II: Broken World

    2006年8月22日 / PC / ARPG

    2013-9-18 / 标签: PC

    粗浅的说大概是CRPG框架引入了和暗黑类似的战斗系统吧 小时候还挺喜欢的 但地牢围攻地位始终有点尴尬,想做成集大成的样子结果不管是叙事、扮演游戏性还是战斗系统,都有点半瓶水的意思,不过对当年游戏阅历不足的我来说还是觉得内容很丰富
  • 泰坦之旅 Titan Quest

    2006-06-26 / Nintendo Switch、PC / ARPG

    2013-4-22 / 标签: PC GOG

    山寨暗黑 剧情背景都烂的一塌糊涂 古文明与神话素材的运用简直就是充数 从剧情演绎到美术设计全都未沾其一丝底蕴之气 拿最表面的形象直接示人 更遑论取材以发挥的创新与诚意;画面在当时很棒也就风光一时而已;双职业系统有新意 玩过3种搭配6种职业 就游戏内含职业与组合来说还是太少或无法准确评价 但据经验判断框架不出暗黑 而且无效搭配或者重复职业不少
  • 杀手4:血钱 Hitman: Blood Money

    2006-05-26 / Xbox One、PS4、PC等 / TPS

    2018-9-14 / 标签: PC GOG

    补标。当初用了攻略路线没有细究打法可能性,所以显得流程偏短。每个任务场景都有主题,游轮庄园婚礼剧院(最爱天堂地狱趴体那关)等等,使得敌方单位的布置不刻板单调,给最终刺杀做足了戏剧性铺垫,加之杀人手法丰富的表演性,代入感很强。另外次要目标搜寻、刺杀刺客的刺客、证据回收、报纸评价和双屏实时切入这些设定都非常有想法,可供完善的空间很大。双线加闪回的叙述手法给任务制机制补强了剧情要素。
  • I/O

    2006年1月26日(PS2) / PS2、PC / SF悬疑冒险 AVG / レジスタ

    2023-10-27 / 标签: ADV&GAL PC ROG-Ally

    野心巨大且完成度极高的剧本,同时还尝试了用游戏交互机制才能表现的叙述,严格意义上可能不是唯一手法但也很接近。剧本故事层其实就是出走逃离和追寻逝去的框架,之后作者使用了大量包含复合隐喻(比如标题)的概念进行覆盖,进而把不同体系的知识相关联并融合在一起。古老神话体系本身的框架给角色提供动机和位置,通过多世界诠释或者高维意识解放时间的科幻设定构建了一个10共在的状态,哲学在进退之间像闭环一样支撑和被支撑着把自身含混的形体化为了一种具体的对现实的认识。最终的呈现就是意识终究摆脱了肉身和时间使人类窥见了乐园,却依然保留了灵魂和爱的位置去维持个体的幻想,在这片意识海洋里永远有一个这里可以让我们在,不论是大地还是扇区,而无论如何我们终会相见。在这个自洽的世界之上,通过游戏机制模拟磁盘读取的推进方式将正逆各两条向着现在时的路径全部摊开,而玩家的操作形成了上级因果。
  • 雷神之锤4 Quake 4

    2005年10月18日 / PC、Linux、Mac OS X等 / FPS

    2013-4-25 / 标签: PC

    个人认为id真正有创造性的成就不是某一款引擎,毕竟技术性的成就终归会被淘汰,而是他们旗下几个著名品牌的早期作品,即便那个时候还没有真正的3D技术,但FPS类型的理念和框架已经是成熟了的。id作品发展到Q4的时候,其实除了画面的进步,武器性能、情节、审美风格、关卡设计等等id系fps的各个特点要素都达到了极致但也没有什么实质性的发展了。网战算是制作组找到并坚持的一个新方向,但也并没达到确立标准的程度
  • 英雄萨姆2 Serious Sam II

    2005-10-11 / PC / FPS / Croteam

    2015-8-11 / 标签: PC

    补标;恶搞的蠢怪兽 数量超多的夸张武器 略血腥的效果 无脑爽快流 当年各种输入作弊码然后突突突突一下午也真是够无聊
  • 龙与地下城:龙晶 Dungeons & Dragons: Dragonshard

    2005年9月21日 / Windows XP / RTS RPG

    2019-8-8 / 标签: PC

    翻出古董,补标。当时信息匮乏为了了解D&D几乎凡是有标识的游戏都买来玩了,但欠缺深入了解剧情需要的背景知识,而且这款既不是RPG也不算传统RTS,不管系统还是剧情信息量对我都有些大。印象里是通关了,但肯定是没有消化。
  • 幻象杀手 Fahrenheit

    2005年9月16日 / PC、Xbox、PS2等 / AVG

    2021-12-22 / 标签: QuanticDream PC GOG

    本身我个人很期待也认可一种从电影化推演出的游戏叙事,但随着近年一些步行或像素作品在叙事上做出了非凡的成就,拓宽了游戏叙事的可能,反观QD实际一直原地踏步了很多年,即便在起点技术有创新。本作首先剧本彻底溃烂,视觉语言也糟糕,操作愚蠢没任何模拟逻辑还无休无止qte。在qd的路径中关键点是既有电影语言和游戏机制的融合,底线起码是剧本过关,10年发展足矣阶段性盖棺定论,底待补暂时认为dc只有三流水准
  • 地牢围攻2 Dungeon Siege 2

    2005年8月16日 / PC / ARPG

    2013-9-18 / 标签: PC GOG

  • 细胞分裂:混沌法则 Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory

    2005-03-21 / NDS、Xbox 360、Xbox等 / 动作冒险A-AVG

    2020-10-9 / 标签: PC

    不确定克兰西的参与比重有多大,但是本作对局势写实性假想并基于这个局势进行阴谋布局的剧本能达到汤姆克兰西代表小说的水平,同时演出很出色在当时绝对是最顶尖。本作中各种具有战术意义却因为过于细节而经常被游戏机制拒之门外的科技装备既有很强的写实性和代入感又确有实用性,简言之即做的很真实。制作精良,画面现在看也说的过去,还有AmonTobin的配乐。
  • 侠盗猎车手:圣安地列斯 Grand Theft Auto: San Andreas

    2004年10月26日(PS2), 2005年6月7日(XBOX,PC) / Nintendo Switch、Xbox Series X/S、Xbox One等 / ACT

    2013-5-9 / 标签: PC

    以前跟风玩了很久罪恶都市和圣安德列斯。但当时这款游戏及其代表的理念倾向并没有触动我,或者说我没有理解这一理念。后来恍然明白,就是这个游戏让我明白了自由度与MOD是双刃剑这件事。游戏的自由度是对玩家的一种信任和邀请,不提供过多既定的限制是提供给玩家一个自己生成的舞台,如果不能明白这点而纵容自己的陋习在游戏中放飞自我和沉迷,则纯属是浪费时间(针对我自己而言)。
  • 遗忘国度 恶魔之石 Forgotten Realms: Demon Stone

    2004年9月14日 / PS2、XBOX、PC / ARPG

    2013-8-29 / 标签: PC

    和D&D规则无关 只是故事取自遗忘的国度而已 Drizzt的登场就是当年玩通它的全部动力了 系统是在不同职业(功能)的三主角间切换那种 其实还凑合 有点早期美式动作解谜的影子 但是手感真是烂到无法形容;战士屠龙那幕印象挺深的
  • 兰斯6 - 赛斯崩坏 - Rance6 -ゼス崩壊-

    2004-08-27 / Windows / RPG

    2015-4-10 / 标签: PC RANCE

    真心佩服这人设和相应剧本 对男性性心理的玩弄太精到绝不止于为所欲为的程度 特别是乌鲁泽态度的前后变化很有冲击力 其他几乎所有角色的刻画都很丰满 欢乐台词多的截图截到手软 你一工口游戏都做到鬼畜着感动了我也说不出你还缺啥情感表达;隐藏要素超多游戏性意外的可比战兰 抓女体怪物的设定无力吐槽 迷宫无论结构还是陷阱设计的都很硬派 战斗系统技能搭配玩法多 行动值有策略性 秒杀情况很多一反嗑药流
  • 毁灭战士3 DOOM 3

    2004年8月3日 / PC、Xbox、Xbox 360等 / FPS

    2013-4-25 / 标签: PC

    当年玩到这个游戏的时候被画面水平吓到,而且第一次见到像减压舱啊仪器面板什么的这么有真实感的场景互动,整个游戏除了开枪打怪以外有很完整的体验设计。游戏流程设计中有大量类似恐怖游戏式出敌方式,但这种具有的压迫感和紧张感的方式产生的作用更多的是在爽快的战斗中给玩家再添一层刺激,并不使人压抑或感到恐怖,打起来非常爽。通关过程中经历过两三次非常严重的恶心,可能是昏暗光线加光源闪烁太频的原因,至今有阴影
  • 游戏王之混沌力量:城之内篇 Yu-Gi-Oh! Power of Chaos: Joey the Passion

    2004年7月2日 / PC / Card game

    2013-9-13 / 标签: PC

    汉化和清晰画质(当时接触的某些掌机版连卡牌的图案都看不清)使其成为我唯一玩过的游戏王系列 在迷恋漫画原作那会发现这款游戏简直是欣喜若狂 隔三差五玩几盘的状态持续了很长时间;对原作中的规则还原挺到位的 剧情中期左右重要的卡牌也基本收入
  • 代号XIII XIII

    2003年11月18日 / PC、PS2、Xbox等 / FPS

    2020-6-27 / 标签: PC GOG

    重制要来了才想起来玩过,补标。当年看不懂剧情以及对主视角阴影所以不算很喜欢,但这部玩的还是挺开心的,卡通渲染是我第一次见印象很深,打起来拟声词效果特别爽。卡通渲染现在已经很多了,但如这部如此在细节处致敬漫画语法结构的我没怎么见过,像终结的动态分镜用法就不只是用分镜图静态的强调,镜头是活的,不是在其他角度拍了照片而是真的安排了一个机位,就好像把漫画呈现之后的过程展示出来了一样,就这个用法印象实在太深
  • 马克思·佩恩2:马克思·佩恩的堕落 Max Payne 2: The Fall of Max Payne

    2003-10-14 / PC、Xbox、PS2 / TPS

    2013-9-7 / 标签: PC

    依旧延续漫画式情节演绎,故事风格不变并加强了悬疑和转折,剧本及格。系统进化不明显,ai依旧蠢得让人出戏,关卡设计有一定进步,表演性也做了加强,但依然不能算是完成形态。最难过时间关的恰是包裹游戏核心玩法的操作性表演,它的高重复性是无法避免的(毕竟射击与动作不同,缺少直接操控中的变化,需要场景等要素的设计补充变化),短时间内很有吸引力时间一长反而成了单调的套路。
  • 魔兽争霸III:冰封王座 Warcraft III: The Frozen Throne

    2003年7月1日 / PC、Mac OS、Mac OS X / RTS

    2013-4-25 / 标签: PC RTS Blizzard

    打过了全部的剧情战役,即便加入英雄设定,严格说RTS也不是这个剧本最合适的表现方式,但作为竞技类作品的主线,质量高的可怕。系统并没吃透,是被ZL拖入坑的,多是盲目学习机械操作,堆塔拖到科技成型,对于游戏实际可实现的战术思路没有直接体认。曾经两人通宵奋战,他人我精灵,最好战绩打赢3家最难电脑,菜鸡如我还是很开心的。有机会真的很想认真的研究一下RTS游戏。
  • 侠盗猎车手 罪恶都市 Grand Theft Auto: Vice City

    2002年10月29日 / PS5、Xbox Series X/S、Nintendo Switch等 / 冒险

    2013-5-9 / 标签: PC