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触!摸!耀西! キャッチ!タッチ!ヨッシー!
2005-01-27(日);2005-03-14(美) / NDS / ACT
2013-9-2 / 标签: NDS MarioFamily
刚入DS机器时候就被这款游戏唬住了 即使现在来看此作对游戏画面直接通过滑动点触等触屏手段操作的创意模式已经很成熟 流程虽太短更像是机能展示 但体验还是非常好的 任式DS&WII那代机器是距今为止最后一次成功实现能影响发展的创意 无奈肯定拼不过基础更雄厚的后来者 -
摸摸瓦力欧制造 さわるメイドインワリオ
2004年12月2日 / NDS / ACT
2013-8-1 / 标签: NDS MarioFamily
短小创意也是可圈可点,但无奈系列有个Wii版巅峰,权当个起点吧。本作中即便是当时看起来很强的触屏创意,逻辑也还是需要有个难以在玩家意识里隐藏的控制器作为实现转换的操作对象,从这点来说并没有超过按键的层次,而Wii版的创意实现是及身的,当然现阶段还不能实现隐藏(植入)式控制器,但逻辑上玩家的联想是辐射到现实的,而不是单纯和屏幕交互。 -
为你而死 きみのためなら死ねる
2004-11-16 / NDS / ACT
2013-8-9 / 标签: NDS
电波不符,包装型小游戏合集,其实大部分游戏的规则都很简单粗暴,也并没什么创意。之所以当年引为话题之作,都是拜游戏主线的串联方式所赐。像剪影风格的简短小故事、谈恋爱作为目标和轻度猎奇的古怪情景之类,无非给玩家在选择消磨时间的方式中提供了一点不一样的刺激。同样都是恶搞,此作情境和瓦里奥系列的天马行空不可相提并论,通篇满溢投机的气息。 -
勇者斗恶龙6 幻之大地 ドラゴンクエストVI 幻の大地
1995-12-09 (SFC) / iOS、Android、SFC等 / RPG / ハートビート
2013-8-1 / 标签: NDS DQ
DQ式游戏性体验叙事的最高水准,我总是说既非阅读也非完全主观扮演的体验,不就像是在摆弄一个梦世界吗?堀井在编织“俗套”故事的时候确实是知道自己在做什么的。在天空三部曲中,从聚焦一处的多视角到在时间流逝中透过遗憾的注视,最后到本作在那如梦似幻般的虚实世界中穿梭,到头来还是因那点点滴滴的普通细节的汇集而殊途同归,其实这就是电子游戏虚构性创作的最高水平了,有条件的(无关自由度对照)构成了一个世界的真实性 -
勇者斗恶龙5 天空的新娘 ドラゴンクエストV 天空の花嫁
1992-09-27(SFC) / SFC、NDS、Android等 / RPG
2013-8-1 / 标签: NDS DQ
天三部是真正代表JRPG最高水准的作品之一,并开拓出一条异于美式严规则高自由方向的扮演实践路径。故事的简化程度几乎不提供可分析要点,但正得益于如此简单的底层结构,摆脱了高水平文本必须遵守的严密构成规则,进而大胆的将日常片段填充满游戏的每个细节,因此即便玩家不会认为主角就是自己,但跟着他的脚步在庞大的熟悉环境里可以既忘了读也忘了扮演同一性,在这个前提下本作的人生选择和后代系统提供的才是游戏性人生体验 -
勇者斗恶龙4 被引导的人们 ドラゴンクエストIV 導かれし者たち
1990-02-11 (FC) / FC、PS、NDS等 / RPG
2013-8-1 / 标签: NDS DQ
天空三部曲巅峰的起点影响深远。本作多视角叙事的前卫性不在于移植了文学里全知视角的通透更遑论复调,而是在游戏叙事语言里使玩家跳出扮演的单一性,其实现更源自整个系统和叙事的机制融合,而非文本,DQ的浅文本和轻松氛围为玩家消灭了读这一过程的隔阂,同时替代屏障作用的机制是扮演感,结合多线,这种非完全主观的扮演感被突显出来反而正是一种游戏性感受的营造,因此剧情是可以完全被体验而非被阅读的。 -
病房2 Dementium II
2010-05-05 (NDS)、2012-11-30 (Windows) / NDS、Win / 第一人称射击FPS、惊悚Horror
2013-9-1 / 标签: NDS
1和2都玩了,当时玩确实很喜欢,虽然谜题和战斗略简单,剧情比较中庸流程也不长,实际只是小品级别,但是这个游戏在当时掌机环境下能大致上完整的运用PC/家用机“大型”3D主视角游戏的方式和思路去打造恐怖游戏,这在当时PSP上也很罕见(个人所知没有),而且病房在这种“跨界”中对NDS操作特性特别是笔的安排也非常合理,气氛的营造也在机能限制下达到了不低的水平,所以使喜欢同类恐怖游戏的我真正惊奇的是掌机体验
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