-
噗哟噗哟 20周年纪念版 ぷよぷよ!! Puyopuyo 20th anniversary
2011年7月14日 / NDS、3DS、PSP等 / PUZ
2013-8-1 / 标签: WII PSP NDS ARCADE
-
财宝报道 机械装置的遗产 トレジャーリポート 機械じかけの遺産
2011年5月26日 / NDS / AVG
2013-9-2 / 标签: NDS
山寨雷顿,艺术表现上根本不是一个层次,非常弱智,更不要提去弥合割裂状况的能力了,谜题算是中规中矩,作为一个谜题合集小游戏倒是可以,但这样一来那些剧情和设定简直就是累赘了。 -
二之国 漆黑的魔导士 二ノ国 漆黒の魔導士
2010年12月9日 / NDS / 角色扮演 / レベルファイブ、スタジオジブリ
2013-9-2 / 标签: NDS
应该对我的口味却体验很差的一部作品,想想觉得很遗憾虽然没有坑掉但一点都不愉快,不过当然不是游戏本身的问题是我自己的问题。当时我自己粗心先是抱着能真正动手玩吉卜力的期待糊里糊涂的买了PS3版才发现没有官中,无奈只好回头求助NDS民翻,一上来就因为先前的期待而从音画品质上感受到了巨大的心理落差,然后系统......只好从网上找来渣画质的魔法书扫描图对着玩,游戏节奏又慢,总之就是各种疲惫,心累,玩的也累 -
幽灵诡计 ゴーストトリック
2010-06-24 / NDS、Android、iOS / AVG
2013-8-1 / 标签: NDS
冷笑话、贱萌和耍酷,比逆转还脱线,但玩到结局不禁感叹不愧巧舟,故事多次全盘逆转,竟是高水准剧情向游戏。系统极有创意并在操作时伴随强烈悬疑感,回溯时间并操控因果,但只能让场景中的物品做最低限动作,去介入进行中的事件进而改变结果。单一物品产生的影响还能靠推理得出,而伴随情节紧迫而来的连锁动作更多还要靠猜测,效果时而令人意外惊愕时而恶搞,但回头去看还是能感到设计上严密的逻辑。 -
不可思议的迷宫:风来的西林4 神之眼与恶魔之脐 不思議のダンジョン 風来のシレン4 神の眼と悪魔のヘソ
2010年2月25日 / NDS / 迷宫RPG / chunsoft
2013-8-1 / 标签: NDS
这系列如果能上手玩下去绝对会上瘾,其实说起来这个系列最独特的其实是有些混搭但根源是日本神话式的世界观设定,以及在这个设定基础上扩展出来的极为丰富的Roguelike化细节元素。虽然这个类型受众确实有很强的针对性,但毕竟西式“正统”的世界观和规则模板有趋于同质化的嫌疑,风来西林则以其独特气质而格外闪耀。 -
极限脱出 9小时9人9扇门 極限脱出 9時間9人9の扉
2009-12-10 / Xbox Series X/S、Xbox One、PC等 / AVG
2013-8-1 / 标签: NDS
场域假说支持的剧本 逻辑还行 就是做成解谜游戏流程不够全面展开故事 有点遗憾 好在整体叙述结构、技巧都很好 在清晰地运用设定铺垫之后迎来高潮结局可说一气呵成 满是燃点 谁知竟然用SD来表现 瞬间心凉到底;解谜系统简单了些 -
真・女神转生 奇幻之旅 真・女神転生 STRANGE JOURNEY
2009-10-08 / NDS / RPG / アトラス
2013-9-3 / 标签: NDS ATLUS
演出和氛围近乎完美,早期还带着强烈奇幻色彩的恶魔科幻观念至此合并到了传统灾难软科幻,且依旧保有宗教式思考,那段时时萦绕的咏唱庄严而肃杀,各种设定细节表演非常考究,代入感极强,地牢迷宫保有已罕见的高质硬核游戏性,并且内容和形式浑然一体,虽略直白但控诉人类的场景主题和视觉在剧情的推演中充满了旧约气息,使人颤栗,我甚至觉得这个风格必须用地牢演绎。除风格外,迷宫设计和仲魔合体的游戏性之高毋庸赘言。 -
七日死 目 ナナシ ノ ゲエム 目
2009年8月27日 / NDS / 冒险
2013-9-2 / 标签: NDS
两作都长于氛围和代入,剧情本身是不行的,题材上民俗学壳子的社会学意义也是完全没有,始于流行也止于流行。这作系统上基本都延续了初代的优点。竖屏模式和阴阳眼的契合度很高给这个创意更加增添了形式必要性,已经可以算是一个非常成熟的设备功能创意了。 -
猴猴DS サルさるDS
2009年2月19日 / NDS / SLG / D3 Publisher
2013-9-2 / 标签: NDS
超级有趣的生存类策略游戏,原始人都好萌,各种规则虽然有些简陋但还是有条明晰的以生存繁衍进化为条件的事件逻辑在,在经历过很多次覆灭之后看到自己的部落慢慢强盛起来还有点感动。 -
马里奥与路易RPG3!!! マリオ&ルイージRPG3!!!
2009年02月11日 / 3DS、NDS / RPG / AlphaDream
2013-9-2 / 标签: NDS MarioFamily
-
名侦探柯南&金田一少年事件薄:交错的两位名侦探 名探偵コナン&金田一少年の事件簿 めぐりあう2人の名探偵
2009-02-05 / NDS / 推理冒险游戏
2013-8-1 / 标签: NDS
剧本差强人意 故事达到了最好时期的金田一或柯南的水平 但推理部分弱智至极 从某方面来说此作应算FANS向 熟悉的众人物性格如初 跨世界吐槽总是让人会心一笑 对原作著名桥段的还原也很有诚意 金田一又死同学 柯南九死一生的险况等等等 两人接触部分也写的超让人激动 比如柯南对金田一隐瞒身份时说的那句我是一个侦探;只要喜欢原作游戏过程中就有无尽的溯源乐趣 如果单纯当推理游戏很弱即使记者学大场婶儿叨逼叨 -
犬神家一族 犬神家の一族
2009年1月22日 / NDS / AVG / From Software
2013-9-1 / 标签: NDS
非常喜欢画风,笔触在凌厉和阴翳之间很好还原出了原著笔下那个腐朽世界,红色的运用印象深刻,整体氛围很棒。因为看过原著所以并没太动脑子推,也没想到会有BE存在,游戏机制上没有路线发展的确认环节,结果导致我迷迷糊糊的走了BE也不知道哪里出错。因为毕竟看过原作所以就没再看攻略刷其他路线了。时隔多年对画风还是念念不忘,有机会重温这个系列。 -
心灵传说 テイルズ オブ ハーツ
2008年12月18日 / NDS / RPG
2013-9-2 / 标签: NDS
双版本都玩过但拖拖拉拉的最后只通了一个,传说对我来说属于那种心有看到新作就想玩的执念但怎么也喜欢不起来的系列。这部人设我还是挺喜欢的。战斗系统玩多了很腻,剧情太平庸且拖沓的要死。最有趣的还是走路小对话。 -
北欧女神 负罪者 VALKYRIE PROFILE -咎を背负う者-
2008年10月30日 / NDS / S·RPG
2013-9-2 / 标签: NDS
献祭设定有些沉重,特别是献祭的效果直接体现在战斗和之后的流程中,玩家取舍间能感受到游戏欲表达出的那种冲击,但是游戏的剧本和人物刻画都略薄弱,很遗憾的没有把献祭这一行为的冲击力最大限度的表现出来。战斗系统的战棋化没有使用任何经典系统模板,原创完成度并不算高,沿用的系列传统要素更加强调单场战斗的策略性和爽快度,和战棋类型的地图策略机制有一点冲突。 -
恶魔城 被夺走的刻印 悪魔城ドラキュラ 奪われた刻印
2008年10月23日 / NDS / ARPG / KONAMI
2013-9-2 / 标签: NDS CastleVania
对这作感情很复杂,真的很好玩优点突出,极为成功的人设,美术音乐等艺术表现水准均在系列前列,刻印系统不论在游戏性还是丰富度上也都不输名作前辈们。但革新尝试我认为未达成效果,甚至从结果看连动机都不明晰,地点的开放化其实是一个很好的尝试,但这种尝试不应该建立在削减主城规模上,或准确的说是削减连贯性的规模,这几乎接近放弃银河城定位里的探索制,当然这改动并未彻底到真的舍弃,但我个人依然觉得惋惜。 -
西格玛和声 シグマ ハーモニクス
2008/08/21 / NDS、NDSi / ミステリーRPG
2013-9-2 / 标签: NDS
构想不差完成度一般。战斗系统有意思,技神曲三套系统对应并共享一组式符,在取舍和组合上策略性非常强,但门槛偏高需要背的东西较多。剧情非常大胆,中二魔法校园漫混搭日本传统“法系”要素,并结合推理剧模式。剧情和推理本身也不差,但推理部分作为游戏来说线索的布置,思路的引导都很差,解决机制不清晰,没攻略很难玩,可以对比下逆转的证物证言对应机制,侦探推理本身不是数学性的,所以这不是推理难度的问题,是设计缺陷 -
节奏天国 金 リズム天国ゴールド
2008-07-31 / NDS / MUG
2013-8-9 / 标签: NDS
GBA、DS和Wii的版本都玩过,超级好玩但难度不低,记忆型的系统加爆笑情景设置,两相结合脑洞惊人,踩上点之后满满的洗脑感,情景过后竟然还有个结尾,经常回想(绕梁之音不绝于耳)的时候都能被逗笑了,不管是找拍子的过程还是过关的时刻都有很强的喜悦感。 -
七日死 怨 ナナシ ノ ゲエム
2008-07-03 / NDS / AVG
2013-9-2 / 标签: NDS
在机能有很大限制的前提下充分运用了有限资源通过空间(逼仄视野)、声效、操作方式(别扭)等等设计上的补充来增强表现力,效果上佳,但过于古典的惊吓方式略有滥用之嫌。通过引入类似都市传说的耸动性话题元素,调动玩家大众心理范畴的一种好奇心理加强悬疑感,并用游戏类型差异套用传统文艺作品中的戏中戏形式,和虚构剧情形成比拟关系,也算应和了当时DS上流行的设备投射模式,使得气氛渲染和代入情绪都得到了很强的表现。 -
忍者龙剑传:龙剑 NINJA GAIDEN Dragon Sword
2008-03-20 / NDS / ACT
2020-6-19 / 标签: NDS
成品依然只算小品作吧,不是机能的原因,而是操控方式限制了操作上限,但全触控笔的设计在手感上有极高的完成度,打击感也不俗,而且不可思议的,招式的指令安排竟然依稀可以感到原作的韵味和逻辑。死硬的忍龙在DS上完全没有水土不服,并且入乡随俗在机能短板的前提下玩创意流,虽然没什么独创性但也算有板有眼的,竖屏方案极为成熟,游戏中穿插的麦克风相关也应用到位。
玩过的标签
- 309ARCADE
- 120XGPU
- 119PC
- 93IOS
- 86FC
- 68XboxSeriesX|S
- 61XboxOne
- 57PSP
- 57NDS
- 51GBA
- 43GOG
- 43XBOX360
- 43PS2
- 40PS
- 38WII
- 31SFC
- 31国产
- 30PS4
- 25Switch
- 25MarioFamily
- 22ROG-Ally
- 21MD
- 19PS3
- 16RustyLake
- 15GB&GBC
- 15STEAM
- 14ADV&GAL
- 13火纹相关
- 13EROGE
- 12ATLUS
- 12FireEmblem
- 113DS
- 9Clover&Platinum
- 9PSV
- 9逆転裁判
- 9FinalFantasy
- 8SS
- 8TREASURE
- 8DC
- 8RTS
- 7BIOHAZARD
- 7RM
- 7freegame
- 7SRW
- 7DQ
- 7NGC
- 7ZELDA
- 6太鼓の達人
- 6龍が如く
- 6indie
- 6FE教
- 6CellPhone
- 5RANCE
- 5Vanillaware
- 4blizzard
- 4Pokemon
- 4SilentHill
- 4PS5
- 4BlackIsle
- 3D&D
- 3QuanticDream
- 3N64
- 3Metroid
- 3CastleVania
- 2Mac
- 2实况足球
- 2PC-98
- 2TombRaider
- 2零
- 1AppleArcade