• rAf世界 ラフワールド

    1990年8月10日 / FC、PS / 动作射击

    2024-2-1 / 标签: FC

    “星际魂斗罗”,音乐真的是出彩,8bit律动的一个高峰。游戏相对平庸一些,有武器选择切换页面而不是吃弹变化,但武器性能在机制区分度上并不太大,画面虽然还算精美但美术偏弱,版面、布置和boss设计也缺少令人印象深刻的地方。
  • 马力欧医生 ドクターマリオ

    1990年7月27日(FC, GB) 2004年5月21日(GBA) / FC、NES、GBA等 / Puzzle

    2013-5-5 / 标签: FC GB&GBC

    有色彩元素的类俄罗斯方块 其实形状倒是简化了 记得在FC上和小朋友对战过 所以说这个游戏最有意义的地方还是双人模式吧
  • 足球小将2 超级射手 キャプテン翼II スーパーストライカー

    1990年7月20日 / FC / SPG

    2023-11-23 / 标签: FC

    玩了12两作,指令运动现在已绝迹,没想到竟然这么好玩,小时候看不懂根本没法玩真的遗憾。游戏的目标特别的清晰,比起对体育运动进行即时模拟,更看重还原动画和互动的结合,在技术达不到动画片画质的情况下(如今卡通渲染之类也只是视觉效果,演出依然是播片居多),创造了一种指令互动方式,将屏幕分割成几个区域,通过解说和地图等信息增加临场感,最关键的部分是动画片段的播放和玩家选择性指令操作绑定起来,再配以文字补充,体验上动感和流畅度毫无削减并且做到了全即时无法实现的对具体画面的呈现,紧张刺激且赏心悦目,真的很好玩。缺点的话如果没有原作代入感加成,玩多了也腻。
  • 最终任务 ファイナルミッション

    1990年6月22日 / NES、VC、FC / 横版STG

    2023-12-21 / 标签: FC

    夏目横版STG名作,坊间以空中魂斗罗之名流传,也不能说毫无关系。音乐带感和魂一脉相承且不落下风。射击只有左右双向,武器升级也较少,但僚机半控制也就是只能操作锁定方向的设计是精华所在,在还是单向横版且难度很高的关卡中提供了并不更改操作逻辑而是需要观察判断才能获取的支援能力。利用卷轴特性来表现的超巨大飞船boss太震撼了。难度设置不管是为了能在练习后翻越而收获成就感还是单纯为了在限制中增强耐玩性都无可厚非,但闪烁干扰视线的做法太低级了。
  • 热血足球 熱血高校ドッジボール部 サッカー編

    1990年5月18日 / FC、X68000、GB等 / SPG

    2013-4-25 / 标签: FC

    浓浓的日本校园风,小时候不能理解后来才知道的应援团最早应该也是在这里见到的。各种必杀技又傻又帅,球基本和小人的身体一样大,大眼珠子都太可爱了。从这个游戏的像素画面表现里能看出很多对日本漫画表现手法进行转换的创意。
  • 火焰之纹章 暗黑龙与光之剑 ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣

    1990-04-20 / FC、3DS、Wii U / SLG、SRPG

    2013-10-7 / 标签: FC FireEmblem FE教 火纹相关

    系列狂热期的补课,游戏本身脱开时代看已经不算有价值了,但见过途经所达再回头追溯源头就别有一番趣味。
  • 忍者龙剑传2 暗黑的邪神剑 忍者龍剣伝II 暗黒の邪神剣

    1990年4月6日 / FC / ACT

    2013-5-6 / 标签: FC

    进步明显,其实手感问题我觉得谈不上进不进化,可以说三部各有千秋。进步主要是系统和设计上的。分身的加入大大扩展了玩法,可以衍生出远程打法,对动作和距离的判断和把握都值得玩味。延续高质版面设计的同时还引入了大量场景属性陷阱,借场景本身属性运用代入模拟达到合理改变手感的目的,给操作带来更多挑战和乐趣。
  • 人间兵器 人間兵器デッドフォクス

    1990年2月23日 / FC / ACT

    2013-8-3 / 标签: FC

    虽然不算精巧但版面设计偏复杂,结合隐藏门的设定玩起来有种探索感,当然现在回看这只能算是一种前体验。关卡之间通过画面暗示来讲故事的叙述手法也非常有想法让人印象深刻。
  • 双截龙II DOUBLE DRAGON II The Revenge

    1989年12月22日 / Nintendo Switch、FC、PCE CD等 / ACT

    2013-4-25 / 标签: FC

    美式街头风和当年看拳拳到肉的的打击感,操作上有在不同条件下对应指令施展的招式,非常的爽,没记错这个游戏是有友方伤害的,双人玩很爽有时候也很欢乐。
  • 糖果屋 スウィートホーム

    1989年12月15日 / FC / RPG, Survival horror

    2023-11-28 / 标签: FC

    经典,时至今日我也会列入必玩榜单。未考证只看发行年感觉不是改编而是电影游戏同时立项。电影版现在看算不上黑泽清代表作,剧情稚嫩,手法沿袭特摄技巧,阴影和闪光的大量使用倒是已有早期个人色彩但整体气氛还是偏向磨坊,反而是游戏设计靠完成度和前卫性死死坐进经典,不想提生化前身个人认为两者属于并列关系。游戏基础是rpg结合道具解谜,迷宫强调迷题和陷阱,快速反应貌似紧迫实际是延宕了险况实打实造出了束手无策的体验,而角色会永久死亡并配置相应结局的设计也带来了极为真实的生存恐怖感。除了各开创元素基础机制上的神来之笔也让人惊叹,比如强制分割队伍和限制道具耐久/携带量等剥夺性手段来侵蚀玩家的心理安全感,而这种剥夺同时还是策略性的来源。留白结局给常规剧情留有余韵。像素美术方面主观视角、阴森场景、人设鬼设、色彩和有色光等也无可挑剔。伊丹十三估计也是挂名,游戏制作应为藤原得郎。
  • 地球冒险 MOTHER

    1989-07-27 / WiiU、FC / RPG

    2020-11-22 / 标签: FC

    传奇系列的起源,尚不成熟,流程较短,系统机制也不太经得起时间考验,创新点大多还都是雏形,也确被后作继承并发展。现在回看本作还能被视为亮点的是早期日系RPG风格下完整的现代世界观背景及相应的虚构空间搭建,而这初尝也因独特质地直接飞跃到一个难以企及的高度了,还多得益于糸井重里笔下那被各种流行亚文化洗礼因而略显精神迷乱却又对带入现实感极其敏感的儿童视角演绎出的造梦文本。
  • 俄罗斯方块 テトリス

    1989年6月14日 / GB、3DS(VC) / PUZ

    2013-5-17 / 标签: CellPhone FC GB&GBC

    控制几种下落的电子图形拼凑起来填满背景即可消除 规则简单却有近乎无限的随机组合 可以说代表了最纯粹和最基础的游戏性 毫无疑问是电子游戏史上的里程碑
  • 怪物派对 Monster Party

    1989-06-01 / FC

    2024-2-1 / 标签: FC

    算是一部在FC时代审核状态中靠猎奇性获得cult地位的作品吧,但不怎么好玩。场景和怪物是非常优越的像素艺术。无尽噩梦结局还挺对我胃口,特别是游戏视觉和动作表现上并不是一味追求血腥/恐怖元素的堆砌,而是糅杂了一些可爱、日常和无厘头元素在其中,使结尾恢复日常马上重来并戛然而止的那一刻感受不到丝毫恐怖,取而代之的是一种挥散不掉的黏糊和怪异,像梦的晕眩。
  • 忍者神龟 激亀忍者伝

    1989-05-12 / FC / ACT

    2013-7-29 / 标签: FC

    童年回忆,不是很喜欢,可能跟动画片热有关系吧,这一代只记得确实玩过但没什么太多印象了
  • 忍者龙剑传 忍者龍剣伝

    1988-12-09 (日本FC/NES) / NES、FC、PC Engine / ACT

    2013-5-6 / 标签: FC

    虽然有很多不完善的地方,但是这个经典系列的起点依然水平很高。画面音乐的表现水平,动作/技能的配置,敌兵考究的配置,地形平台版面的设计都有可圈可点的地方。在动作系统的设计上也确定了快速流畅的方向,巧妙的地方在于这一快速不是指运行速度或者卷轴速度,而是短时间的连续精确操作给玩家带来的速度感和流畅感,当然前提是练习。蹬墙跳神来之笔。
  • 生化尖兵 ヒットラーの復活 トップシークレット

    1988年7月20日 / FC、GB / ACT

    2013-4-25 / 标签: FC

    很超前的一部作品,现在去玩也能感到满足。最大的两个创新贡献一是地图的探索元素,打破横版卷轴的线型桎梏,再是全新动作机制钩锁的运用,将物理规则向游戏中代换这一逻辑能够实现的范围大大拓宽。最重要的还是这些前卫的想法都得到了实现,不光在当时提供了全新体验,就是现在去尝试也会觉得非常好玩。
  • 赤色要塞 ファイナルコマンド 赤い要塞

    1988年5月2日 / FC / ACT, STG

    2013-4-26 / 标签: FC

    童年回忆,开吉普战斗的设定当时觉得很新鲜,地图也相应的更加辽阔。应该是我最早接触的有救人质设定的游戏,当年觉得很带感。系统上武器射击方向可调和步兵可直接压是我印象比较深的。
  • 足球小将 キャプテン翼

    1988年4月28日 / FC

    2023-11-23 / 标签: FC

  • 不动明王传 不動明王伝

    1988年3月29日 / FC / ACT

    2024-3-16 / 标签: FC

    影之传说的精神续作,标志性漂浮跳跃有种独特爽感,基础属性/被动技能、主动释放法术和常驻攻击模式全部都转换为敌方掉落道具,道具量大管饱系统加法一路做到底,可以说用力了但关卡设计缺乏闪光点如此大量的技能并没有足够充分的必要性和乐趣,有一点小遗憾。佛教元素氛围远远没有封面来的震撼。
  • 守护传说 ガーディック外伝

    1988年2月5日 / FC / AAVG、STG

    2023-11-19 / 标签: FC

    一代名作,将arpg式探索和stg结合的系统很超前,其实除了单纯的机制加法,本作在剧情、世界观、美术和设定等方面也都下了不少功夫,使1+1产生了大于2的效果,因剧情等方面的设计使玩家不管是在寻路还是对决阶段,都能保持比较强的扮演感,彻底消弭了两种类型之间的隔阂,而试听方面的吸引力同时也在一种早期阶段完成了刺激玩家探索欲的任务,一切都非常自然和融洽,这也是为什么如果较真来看其实迷题质量差的都不太能称为迷题射击版面设计也较为普通的本作能这么好玩的原因。未仔细考证暂认,机娘鼻祖可不是开玩笑的,影响力之大非三言两语能解释和衡量的。
  • 超级魂斗罗 スーパー魂斗羅 エイリアンの逆襲

    1988年1月28日(Arcade),1990年2月2日(NES) / Arcade,NES,PC,XBLA,Virtual Console / ACT / Konami

    2013-4-25 / 标签: FC

    童年回忆,各种启蒙,比如横版和竖版的转换,比如略微重口硬派的美式美术风格,比如异形风格审美等等等。刨去主观加成此作的系统也是当之无愧的经典,有被后人当做模板的丰富武器系统,关卡设计上有对平台跳跃的诉求,并且结合跳跃时射击调整弹道的技巧产生增加版面可互动方式的错觉,不管是挑战型还是体验型玩家都能得到获得丰富的游戏感受。
  • 热血躲避球 熱血高校ドッジボール部

    1987年11月1日 / ARC、FC、X68000等 / SPG

    2013-5-10 / 标签: FC

    超好玩,小时候不知道躲避球的是什么东西,规则就摸索了好久,但其实就是奔着砸人去就可以了,会玩以后也是暑假什么的多人聚会时的必玩作,热血系列确实是给我留下了很多欢乐童年的记忆。
  • 古巴战士 ゲバラ

    1987-02-01 / ARC、FC (1988-12-26) / STG

    2013-4-25 / 标签: FC

    童年的合作神器,从同龄小屁孩到各种大哥哥只要逮到可以坐下一起玩都能获得一段欢乐时光,某种层面上接近后来的合金弹头带来的体验,毕竟合金弹头很多设定也是继承自本作。游戏采用俯视角的八向射击系统,背景设定的还原细节有不少亮点,地图的地形也很丰富,武器也是五花八门,特别是双人模式下游戏场面火爆非常爽。
  • 北野武的挑战状 たけしの挑戦状

    1986年12月10日 / FC / AVG

    2023-11-25 / 标签: FC

    Cult作,要说质量确实糟糕透顶,超前观念也确实生不逢时,但也恰恰是那个年代的他才会为世界诞下这样的美丽怪胎。彼时的北野武是那么意气风发,才华得到了世俗肯定,却依然难掩愤世嫉俗和玩世不恭,言行作品透着超然物外的洒脱但又时刻处在想要为了一瞬绽放烧干自己的边缘,北野武的笑和怒都是在用炽热去包裹弃绝的呐喊,我想说这种生命苦闷的底下藏着悲天悯人并不离谱。在游戏中还原真实世界细节的做法并不是什么开放世界的虚拟拟真性雏形,它还原的就是无聊和绝望,以及恶意的殴打和恶意的言语嘲弄,那个坏男孩的刻板冒险梦无逻辑出现的天真不是一个愿望而是一个能耍赖让一切滚蛋的契机,发泄人生囚牢施加的压力后彻底崩毁或者笑笑说只是一个古怪的梦吧。这个游戏虽然现在看如此简陋,但好像也处处暗合着北野武后来作品的精神和世界观。