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控制 Control
2019年8月27日 / PC、PS4、Xbox One / AAVG
2022-10-24 / 标签: PC STEAM AAVG
董明珠历险记。控制选择了非常保守的战斗机制应该是要压一下被主设定拉得过于革新的总体思路。本项目上吸收了自由工作者进行概念美术设计,体现在场景甚至是整体大地图上的效果非常出彩,建筑美学、意识形态解读令有兴趣的玩家能感到狂喜。3d银河城这种标签应该是玩家在游玩后打上的,我并不认为这游戏打从一开始就想做3d银河城,以这个角度来看就会觉得这班人敢做这种游戏也太变态了。若愿意放开手脚,remedy可更上一层 -
蔷薇守则 ルールオブローズ
2006-01-19 / PS2 / A.AVG / Punch Line
2022-6-23 / 标签: PS2 AAVG SCE
sce在ps2时期对电影化叙事的探索。可以说本作的出发点即是电影化方向,尽管今天电影化屡见不鲜,但思考起同一时期的作品不得不感叹本作在今天也有其先锋的方面。大量象征的咸湿、演出的淫贱、动作系统的乞捻人憎、已知是ps2中AAVG的极品。本作全是扎实的music。童话用典强而有力、强而有力!秘密武器,基于狗嗅觉的无营养探索系统,更是可以给玩家额外惊喜呀!不过玩起来是真的蛋疼。 -
失踪 J.J.麦克菲尔德和追忆岛 The MISSING - J.J.マクフィールドと追憶島 -
2018年10月11日 (PlayStation®4、Nintendo Switch™、Xbox one) / Nintendo Switch、PS4、Xbox One等 / AAVG
2022-2-2 / 标签: PC STEAM AAVG
看题材知剧情。略有趣的玩法加上熟悉的剧情展开方式,由于见过比较多的同题材类型都玩心理探索这套,原本觉得应该大同小异,但没想到b级片外皮还是狠狠呛了我几下。要说和同题材一比的话大概就是更加放飞和个性化,但没到《self自己》自嗨不说人话的程度。总是把女主幻视成琪琪导致我玩着玩着就来一句:“我变弱了,是琪琪的原因吗?”,草。 -
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寂静岭: 归乡 SILENT HILL: HOMECOMING
2008年9月30日 / PS3、Xbox360、PC / AVG / Double Helix Games
2018-8-19 / 标签: Konami PC AAVG
感觉跟生化4一样陷入了很尴尬的境地,操作像动作游戏又不完全是动作游戏,总的来说还行 -
寂静岭 起源 サイレントヒル ゼロ
2007-11-06(北美)、2007-11-16(欧洲)、2007-11-29(澳洲)等 / PlayStation 2(日本国外)、PlayStation Portable / A·AVG
2018-8-19 / 标签: PSP Konami AAVG
牢,坐完了。在游玩3代时就曾吐槽过视角问题,到现在摄像机由于过度偏向氛围营造,出门永远对着玩家,刻意跟玩家对干。后期还变本加厉地在门旁边堆怪,导致游玩过程中我对开发者家人的问候声不绝于耳。我对寂静岭至今最好评的一作是破碎记忆,杀怪关联结局与弱指引回头探索是该系列底层冲突的一个问题,跑酷作为调侃更多的是表达变扭。想杀不敢杀,想跑要回头,找路门上锁,这三个痛点永远像老鼠屎点缀着探索流程。 -
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塞尔达传说 众神的三角力量2 ゼルダの伝説 神々のトライフォース2
2013-11-22 美版/欧版 / 3DS / AAVG
2018-7-22 / 标签: 3DS AAVG 任天堂
这一代不是很喜欢。蓝衣服简直刷新了我对塞尔达的认识,为所欲为出了新的高度。
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