• 波斯王子:Rogue The Rogue Prince of Persia

    2024年5月27日(Early Access) / PC / Roguelite / AAVG

    2024-6-9 / 标签: PC STEAM roguelike ACT

  • MULLET MADJACK

    2024年5月15日 / PC / FPS

    2024-5-28 / 标签: FPS PC STEAM roguelike

    朋友你有点太后现代了。以刻板印象来说这几年玩的复古浪潮题材全都是解构内核,这个游戏也充斥着一种对复古文化的解构,我想这就是欧美这几年积累的对复古浪潮的理解吧。肉鸽作为一种设计方向,最大的问题在于本身有一部分用途是为了实现消耗型游戏所难做到的重复利用,demo出现的地图重复性过高的情况在正式版只是稍微缓解了一些。肉鸽随机性带来的另外一个问题就是策略深度和多样性的问题,各武器之间只有少数能够突出影响玩家在硬攻、走位、环境利用三者的策略倾向,其它的武器和build玩起来最终是大同小异。但好在作为doomlike变种上,在保证基本游戏性的前提下能够在美术和肉鸽上卷出一点独特性来,在这几年该类型狂卷美术风格:毛子二次元、流浪汉、黑帮、黑白迪斯尼风格的夹击下,也算不愁饭吃了。
  • 霰弹国王 终局将死 Shotgun King: The Final Checkmate

    2022年5月12日 / PS4、PS5、Xbox One等 / Strategy Roguelike

    2024-1-31 / 标签: PC STEAM roguelike

  • 盗贼遗产2 Rogue Legacy 2

    2022年4月28日 / PS4、PS5、Nintendo Switch等 / Platform, Roguelike

    2023-10-16 / 标签: PC STEAM roguelike

  • 黑帝斯 HADES

    2020年9月17日 / iOS、Xbox Series X/S、Xbox One等 / roguelike dungeon crawler

    2023-7-31 / 标签: roguelike PC STEAM

    动作肉鸽的一个里程碑。愚蠢的肉鸽为了那jb随机性而乱搞组合搭配,聪明的肉鸽改变玩家的操作逻辑,最终如同斯金纳箱中的老鼠一样重复着自己得出的“最优解”行为。整个游戏在重复利用的设计艺术上简直是巅峰造极,对话好感、武器升级、build组合、小机制,如果你没法看破这些东西的本质那么只能说明你还没懂这个游戏的用心险恶,所有设计的目的都是为了延长游戏寿命的做法令人发指。但滥用过度最终导致了非常不合理的成长曲线,这是我唯一能找出来的不合理的设计点。
  • 洞穴探险2 Spelunky 2

    2020年9月15日(PS4) / Nintendo Switch、PS4、PC / Roguelike platformer

    2022-2-7 / 标签: PC STEAM roguelike

  • 洞穴探险 Spelunky

    2008-12-21 / Xbox One、Xbox 360、PS4等 / roguelike

    2021-2-18 / 标签: PC roguelike

    太恶意了,有些东西根本纯恶心人的。虽然觉得不好玩,但还是接着玩了下去,直到通过普通结局的那一刻,千言万语汇成了喷神常说的那句话——“Ass!!!!!!”
  • 盗贼遗产 Rogue Legacy

    2013-06-28 / Xbox One、PSV、PS3等 / Roguelike

    2020-1-23 / 标签: PC roguelike

    作为roguelike+刷刷刷,我觉得制作这类游戏最困难的地方在于如何延缓玩家进入疲倦期。本作首先在过程上没有对玩家进行鼓励,得到的结果毫无成就感,内容丰富度不足以支撑玩家多次重复游玩。游戏唯一爽的地方就是在你把大把钱花出去的时候。不过幸好本身流程短,在我快感到无聊时就通了。(大概5小时就能把内容玩透了,部分无关紧要的内容无所谓)
  • 暗黑地牢 Darkest Dungeon

    2016年1月19日 / iOS、PS4、PSV等 / roguelike;RPG

    2018-8-18 / 标签: PC RPG roguelike

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