-
户外赛车2006超越海岸 OutRun 2006: Coast 2 Coast
2006年3月31日 / PS2、Xbox、PSP等 / RAC
2023-8-31 / 标签: PC PSP ARCADE RAC
-
山脊赛车5 リッジレーサーV
2000年3月4日 / PS2、Arcade / RAC
2023-8-25 / 标签: PS2 RAC
我宣布氮气机制和漂移加算的设计者为指定真神。在拥有氮气和漂移加算前的该系列,我只能认为是以“弯道”而非“漂移”为核心。有氮气的山脊赛车的玩法为“在不减速的前提下,多漂移,积攒反超的氮气资源”,而没氮气的玩法为“在不碰墙的前提下,少漂移甚至不漂移,保留速度过弯”。后者必然导致赛道随难度增加设计出各种稀奇古怪的弯道,以及过弯时对手封路致使过弯后没有资源反超对手的情况。只能说后面几代的设计师太tm高了,真正将该系列变成一个以“漂移”核心的游戏。5代在我玩下来完全就是低速车的弯道狂欢和高速车的直道狂欢,地图设计不合理,弯道过多且大多窄又夹几个小弯,ai全都out-in-out导致高速车经常被封路,失去高速车所应该有的决策空间,博弈性远远没有后面如此丰富。 -
-
山脊赛车2 リッジレーサーズ2
2006年9月14日 / PSP / RAC
2022-12-22 / 标签: PSP NAMCO RAC
随时随地想漂就漂。本作手感的最大秘诀应该在于其漂移不仅依赖于车本身,还取决于路本身的方向性,这样的思路在今天赛车游戏都有大地图的情况下更体现了原本作为街机游戏的特性。简单爽快,但却缺乏能深挖的上限,在不靠像欧美厂堆量下无法在当今立足也有其必然性。今年真是我重新认识南梦宫的一年,南梦宫当年居然有这么能挖掘游戏乐趣的团队,也不禁感叹南梦宫今天的开发能力怎么tm变成这样了。
玩过的标签
- 882PC
- 411galgame
- 302ACT
- 117RPG
- 104PSP
- 104PSV
- 94STEAM
- 81IOS
- 68Capcom
- 60NDS
- 53PS2
- 53AVG
- 50FC
- 49FTG
- 49FPS
- 47ARPG
- 46GBA
- 42拔作
- 38SLG
- 343DS
- 32Android
- 32Konami
- 28ARC
- 28RTS
- 26STG
- 23SEGA
- 23ILLUSION
- 22Ubisoft
- 22任天堂
- 22EA
- 18手游
- 18SIM
- 17TPS
- 15独立游戏
- 14ATLUS
- 13NS
- 13动态CG
- 11KOEI
- 11洛克人
- 11ARCADE
- 11ADV
- 11PUZ
- 10alicesoft
- 10Gust
- 10音游
- 10AAVG
- 9leaf
- 9roguelike
- 9SNK
- 9恶魔城
- 8SMEE
- 8Nitro+
- 8falcom
- 8MD
- 8ELF
- 7SquareEnix
- 7NTR
- 7Purplesoftware
- 7minori
- 7SCE
- 6MGS
- 6口袋妖怪
- 6国产
- 6あざらしそふと
- 6WII
- 6PS3
- 5SFC
- 5bioware
- 5AKABEiSOFT2
- 5FrontWing