• 生化危机5 バイオハザード5

    2009-03-05(日本) / Nintendo Switch、Xbox One、PS4等 / サバイバルホラー

    2014-8-5 / 标签: XBox360 BIOHAZARD

    基本沿用4代模式 但整体节奏把控无法跟4相提并论;偏慢的动作限制和短缺的物资强调了战斗紧张感 特别是站桩射击 算是系列转向后对恐怖要素的保留 但游戏整体气质几乎偏离了生化更接近俗套突突突;跟风遗迹关卡傻死了 研究所搭配舔食者的关卡够刺激氛围也算好;战斗中过场动画切入太多挺破坏节奏的;指令操控队友配合战斗的双人设定玩起来好带感 特别是一些BOSS战的打法
  • 搏击玫瑰XX Rumble Roses XX

    XBOX360 / FTG

    2020-10-8 / 标签: XBox360

    补标。姑且算玩过吧,系统没搞懂。有个DLC形式的皇帝版服装补丁。
  • 黑暗潜伏者 DARK

    2013年7月3日 / Xbox 360、PC / AAVG

    2020-7-23 / 标签: Xbox360

    本作吸血鬼超能力的设定和潜行玩法的结合应该是引向爽快流潜行,也就是要使玩家体验运用各种犯规能力在全副武装的敌阵里杀人于无形的快感。但360版手感实在是太糟糕了,左右方向一碰几乎直接飘或说滑出90度,能力的操作手感也不好,从按键布局到判定都很别扭。前期可能通过自己的适应还能获得不错的新鲜体验,玩到后面发现能力组合并不很多操作再不顺手就觉得繁琐枯燥了。
  • 卡蜜欧传说:力量元素 Kameo: Elements of Power

    2005年11月22日 / Xbox360 / AAVG

    2020-7-23 / 标签: XBox360

    其实这作素质还不错,主角可以变身成各种有点萌的怪兽并使用其相应能力,从场景到战斗环节都安排了对应特殊能力的轻度解谜,虽然不是靠谜题立身,但因为本作并不是纯粹的传统动作游戏,所以“谜题化”的战斗使冒险中的战斗不枯燥单调,流程的关卡设计水平也不差,总体来说本作可能有所启发的创意运用方式更适合低年龄层的玩家玩。
  • 合金猎犬 クロムハウンズ

    2006年6月29日 / Xbox 360 / TPS / フロム・ソフトウェア

    2020-7-23 / 标签: XBox360

    机甲硬朗写实的设定个人觉得还是很棒的。本作网战为重心已无法体验了,架空格局的世界观和角色档案这些细节还算吸引人,不过单机还是内容过少。慢节奏的战斗结合机械设定来看想法很好,但对大型机械的金属感沉重感等物理效果做的太差,导致手感也变得很不舒服。策略性单人也玩不出个所以然。
  • 忍者之刃 NINJA BLADE

    2009年01月29日 / XBOX360、PC、PS3 / ACT

    2020-7-23 / 标签: XBox360

    乱七八糟且简陋,缺点太多了,但手感打击感尚可流程短也并非没法玩。剧情简直就是标准的一本正经胡说八道,那讲粗陋浮夸故事的认真劲都蠢的快成特点了。战斗系统各种半吊子战神Shinobi鬼泣忍龙什么都学。QTE在触发点设计上的镜头转换逻辑和节奏感很差,一组Q太长且粗鲁切割动作的重试方式都使Q系统本欲追求的表演性彻底丧失了流畅感,然后那个动不动就贴脸的神烦特写镜头简直是决定性败笔,提示?总不能是在读取数据吧
  • 死或生:沙滩排球2 Dead or Alive: Xtreme 2

    2006-11-13 (北美) / Xbox 360 / 体育

    2020-10-8 / 标签: XBox360

    补标。皇帝版。超级无聊,节奏巨慢各种小游戏手感奇差,画面和UI都很寒酸,和角色互动的设计毫无代入感。
  • 合金装备崛起 复仇 Metal Gear Rising Revengeance

    2013年2月21日 / PC、XBOX360、PS3 / ACT

    2014-9-4 / 标签: XBox360 Clover&Platinum

    取消固定指令改以对应敌方动作操作的方式运用防御和闪避 强调攻守转换和敌我位置关系判断 操作过程紧凑刺激且增强即时表演性 另一个独特系统斩模式对局部破坏的爽快感追求非常值得肯定 不过也许是为了突出锋利的效果 切开的太平滑缺少斩击质感 总体而言非常有顶级ACT潜质 仅欠更高的完成度;N难度一周目8小时流程稍短 不过通篇表演维持在很高水平;视角缺陷明显 起身面壁或者敌兵遮挡 自动调整和玩家手动反向相反等
  • 班卓熊:神奇螺丝 Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts

    2008年11月11日 / Xbox 360 / AAVG

    2020-10-8 / 标签: XBox360

    开场打破第四面墙说自己是过气游戏角色那一段hhhh。游戏素质非常的高,关卡设计既扎实又很有想象力,而最有趣的还是那个自由度较高的沙盒系统,探索解谜收集改造成长样样俱全,要不是世界观太幼稚了可能会沉迷的更彻底。载具拼装实在太有趣了,好不好用我先不管,很多零件拼装起来真的可爱死了。
  • 火影忍者 疾风传 究极风暴3 NARUTO -ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム3

    2013年3月5日 / Xbox 360、PS3、PC等 / FTG

    2014-8-13 / 标签: XBox360

    战斗中表演性终结减少很多 丧失了上作那种通过大量的QTE把操作和表演结合起来的表现力与代入感 对6人柱力本来设计的还行毁在每人登场特写上 最终决战败笔 对大体型敌人视角各种残 尾兽大战打法单调无聊 最后一场杂兵级别;没完没了的闪回 刚播过的剧情也要闪 突出表现原作中各种无病呻吟的苦情桥段 转化为游戏时尺度拿捏好甚至可比原作效果好 无奈被滥用更让人厌烦;喜欢自由模式任务什么的完全放到通关后的改动
  • 克莱夫·巴克的耶利哥 Clive Barker's Jericho

    2007-10-23 / PC、XBOX360、PS3 / Modern Shooter

    2020-7-1 / 标签: XBox360

    大神跨界作品,期待和失望成正比,巴克世界一脉的视觉/设定元素不必说,剧情可用严格意义上的邪恶来形容,宗教主题的背景氛围压抑的令人窒息十分到位,但游戏部分实在糟糕。各角色能力和团队转换这些设定还是有想法的但成品失败。枪械反馈弱,怪血厚的没意义,几乎没有关卡设计,反复刷怪和对刚的战斗即便暴虐场面精彩也还是又臭又长,团队系统AI太低技能组合效果难触发更不用妄想战术,易跪拖油瓶简直是干扰。
  • 鬼刃 X-Blades

    2009-02-06 / PC、PS3、Xbox360 / ACT

    2021-5-3 / 标签: Xbox360

    补标。简直一无是处,印象中有个可能制作组自认为丰富其实累赘的技能系统,动作部分无任何长处,还恬不知耻的画着鬼泣皮。人设上那种强行把西日色情符号堆砌在一起的想法低劣的有些可笑。
  • 恶魔城:暗影之王2 悪魔城ドラキュラ ロード オブ シャドウ2

    2014年2月25日 / PlayStation 3、Xbox 360、PC / Action-adventure

    2020-6-29 / 标签: XBox360

    不是传统风格原教旨但这作真的不行,缝合廉价感太强,例子比比皆是就举一个强行反英雄。动作系统框架还不错,且更接近ARPG,招式动作很有魄力,手感也还行,但深度不足。对战神爽度X演出的模仿效果最好的竟是序章,后面没新意且机械。整个流程的战斗潜行收集攀爬解谜都被拖长且单调的意图模糊,全都是一副为了消耗时长拼凑起来的样子。很久没有通关游戏之后觉得浪费时间了。
  • 二元领域 Binary Domain

    2012年2月16日 / Windows、PS3、XBOX360 / Third person shooter

    2014-9-6 / 标签: XBox360

    传统F/T-PS类型侧重的关卡设计表现一般 长于打碎金属的暴力快感;科幻设定走机械-身体的经典架构路线 编剧平庸 未来都市塑造和情节表演部分制作精良;就单机部分而言团队系统失败 AI太低 NPC多样的职业特性完全体现不出战术性也就罢了 动不动就在玩家准星前乱晃或者直接挡住镜头可是致命硬伤;互动设定本欲营造更具代入感的团队体验 可惜主角语气弱智 NPC台词单调;不错的团队概念思路但实际处理欠妥
  • 失落的星球:极限状态 ロスト プラネット エクストリーム コンディション

    2006年12月21日(XBOX360 日版) / 第三人称动作射击游戏

    2020-10-8 / 标签: Xbox360

    个人觉得是个很有潜力的系列,虽然这个初作完成度不算非常高。各种能上的机甲太爽了,但在操作和功能上比较单一,外形基调没问题但还有提升空间。钩锁、能源这些设定在冰天雪地的荒蛮世界中格外带感。流程和关卡的设计都趋于保守比较死板,boss设计倒是可圈可点。开始以为是星河战队但玩着玩着突然有种迷之怪猎既视感hhh
  • 虐杀原形 Prototype

    2009-06-09 / Xbox One、Xbox 360、PS3等 / ACT / Radical Entertainment

    2020-6-28 / 标签: PC Xbox360

    补标。两部都玩过,不喜欢,实在是太快餐了,可能当年看还能被开放世界里面各种“超人”式的花哨动作迷惑,但除了这一单调快感之外好像也没什么值得被提起的东西,严格说这系列就只是闷头做了一个元素而已,往好了去想这个单独的元素应该是能有一定启发性的,毕竟他们把精力全放在上面了。
  • 暴力辛迪加 Syndicate

    2012年2月21日 / PS3、XBOX360、WINDOWS / 第一人称射击FPS

    2020-10-8 / 标签: XBox360

    作为爽快型FPS还是不错的,高强度快节奏,有特殊技能枪械反馈好近战超酷。口碑崩溃主要是因为确实浪费了一个绝好的Cyberpunk题材,侵入等等元素的运用几乎只服务于战斗,剧情表现和美术设计也都很一般。
  • 特殊行动:一线生机 Spec Ops: The Line

    2012年6月26日 / PS3、Xbox360、PC / TPS

    2020-8-5 / 标签: Xbox360

    一气玩下来体验很好,但游戏整体相对平庸的素质还是让人颇感遗憾。剧情是重头戏,虽和电影领域中类似主题的作品相比较并无出彩之处,但核心情节恰是在射击类电子游戏这种载体中才更有冲击性和反思性。可惜的是叙事一般过于死板生硬,单从游戏系统看,射击动作关卡手感等也都无亮眼表现。
  • 野兽传奇 Brutal Legend

    2009-10-13 / PS3、OS X、Linux等 / ACT

    2021-7-15 / 标签: Xbox360

    一直认为JackBlack比起乐手属性,更接近喜剧演员,并且他对特定文化的高调迷恋行为和狭义宅男模式简直异曲同工。本作系统有些亮点,3dACT和指挥rts式小队的结合,某些boss战等,但实际游戏基础比较粗糙简陋,整体还是JB的自嗨,幼稚的理想主义和洋洋自得的段子竟有种略带讽刺的幽默感,偶像们倒也真是捧场,姑且算是有固定目标群体的粉丝向作品吧。