• 吸血莱恩 BloodRayne

    2002年10月15日 / PS2、Xbox、NGC等 / TPS, ACT

    2020-6-27 / 标签: PC

    补标,看不太懂剧情代入感低对着攻略打通的遗憾作,现在想这是个吸血鬼风nazipunk吧。人设实在是过于爱罗了甚至当年都不能完全体会到。不得不说吸血设定和人设的结合真的很微妙。手感打击感都一般近战和跳跃动作很别扭。差不多同一时期的游戏经常会出现这样的缺点即忽略系统深度而专注于实现更多(这其实不是真正的自由度)的东西,不过本作结合成功的设定,玩点大致也正在于此,尽力给你创造强烈涩清感的各式N杀体验
  • 冰风谷2 Icewind Dale 2

    2002-08-27 / PC (Windows) / RPG

    2013-8-11 / 标签: D&D BlackIsle PC

  • 脱狱潜龙 Dead to Rights

    2002年8月19日 / Xbox、PS2、NGC等 / AAVG, TPS

    2020-6-27 / 标签: PC

    补标。当年看不懂玩的不够顺畅,现在想很可惜。虽然剧情都靠猜但阴冷硬派的R级警匪片氛围还是很喜欢的。记得这部操控感不是特别好,但战斗方式很丰富动作要素又占重头特别火爆。个人对子弹时间、狗、掩体、处刑这几个元素印象深刻可能是初见。现在想想系列之所以沉寂,很可能是因为在现在的游戏环境水准下,想实现和当年同等突出程度的子弹时间系统比较困难吧。
  • 魔兽争霸III:混乱之治 Warcraft III: Reign of Chaos

    2002年7月3日 / PC / RTS

    2013-4-25 / 标签: PC RTS Blizzard

  • 腐姬 腐り姫 ~euthanasia~

    2002-02-08 / PC / インモラル・ホラーADV

    2023-10-9 / 标签: ADV&GAL Eroge PC

    Loop系极具影响的作品,环体构造比起相同题材的故事(包括电影小说)并无特别突出之处,价值更多的体现在gal游戏推进机制上接近互动性的模拟循环/回溯/遗忘的方式,不论是面向一段终结的红还是戛然而止的日头,像是切割一般中断并弹出标题画面都给操作者带来了必要的迷惑,同时剧情在时间结构事件之外的表达相对叙事性更看重氛围营造,乡村封闭的日常氛围之下人性里的“浊流”暗涌不断却又清澈见底让人看清某种人性喷发的整个过程,反向还原人类禁忌欲望也是r18更容易走进的议论范围,民俗氛围的皮里是人际关系曲折难解还躲闪藏匿的骨,科幻无能妥协的外表下其实是为了熬制出宇宙级别孤独感/乡愁的中二意味。适时调整颜色和风格的手绘背景让人印象深刻,那副泛黄的家已经随音乐一起印在了我心里。
  • 罗刹 RASETSU 〜羅刹〜

    2001-12-07 / PC / ARPG

    2019-8-8 / 标签: PC

    翻出盘想起,补标。特别坑的游戏,2D美术的各方面都很优质,画风有种介于末世钢铁和生化科技之间的感觉,连UI的视觉部分也很讨喜,但实际游玩关卡的画面当年看也有点惨,操控性也非常的低劣,严格说这作应该算是SLG的结构,但却用了“开放”的即时操作方式,实时在场景中点击操作的系统有一大堆瑕疵,非常拧巴的游戏体验。
  • 重返德军总部 Return to Castle Wolfenstein

    2001年11月19日 / PC、Xbox、PS2 / FPS

    2013-8-20 / 标签: PC

    特别喜欢的一款FPS 个人早年会无规律的晕个别FPS 所以本能性排斥第一人称 差不多同时期玩的荣誉勋章系列虽没晕却全部烂尾 这款却可以说是玩的一气呵成无暇喘息 现在想来使我入迷的也许是那对我有启蒙意义的Nazipunk风格吧
  • 命令与征服 红色警戒2:尤里的复仇 Command & Conquer: Yuri's Revenge

    2001年10月10日 / PC / RTS / Westwood Pacific(Westwood Studios)

    2013-5-5 / 标签: PC RTS

    小时候更接近靠游戏做梦,所以红警这种太现实的背景从直觉上就被抵触。不过对于当时的我来说红警还是很好玩的,资源-建造-战斗的模式也是红警启蒙的吧。真人过场印象还是挺深的,不过小时候还弄不清谁映射谁罢了hh
  • 盟军敢死队2:勇往直前 Commandos 2: Men of Courage

    2001-09-20 / Xbox、PS2、PC等 / RTT

    2013-4-25 / 标签: PC GOG

    RTT顶点,在关卡设计上不仅把规则运用的恰到好处,而且也兼顾到了剧情的叙述,玩家的目的很多时候既是游戏目的也是剧情代入目的,而关卡就是一个完整的事件。但RTT类型确实有着不可绕过的硬伤盟2也没有解决,即过高的难度表现为在目标较为长线下略显强迫的局部单向性,并且重复性试错阶段的懵懂和关卡的高连贯性路线相互割裂,致使在纸面认识上极为优秀的关卡设计在实际体验中变得冗长繁复。
  • 马克思·佩恩 Max Payne

    2001-07-23 / PC、Xbox、PS2等 / TPS

    2013-9-7 / 标签: PC

    小时候会喜欢,现在回头来看其实非常一般。漫画式推进剧情的方式值得肯定,剧情尚可,好莱坞R级警戒黑幕/复仇风格。但制作组想要对电影致敬的情怀明显技术和创意都不足,风格和表现力不匹配时效性太强,技术并不是死结但缺乏最合适的表现方式,特别是第三人称的选择可能也是为了表演性,但思路仍是古典主视角的,且关卡设计平庸,就是overkill的突突突。贡献是子弹时间系统,不过未考证是不是第一次出现在游戏里。
  • 暗黑破坏神Ⅱ:毁灭之王 Diablo II: Lord of Destruction

    2001年6月29日 / PC / A.RPG

    2013-4-25 / 标签: PC Blizzard

    即时战斗RPG大成作。战斗系统可以理解为一种角色所有数值运算后的半自动行为(只需要实时运用技能、回复和走位),非操作细化以及动作本身起决定性作用的动作类型,在思路上是回合的一种延续,并无纯操作性的快感,只是引入了真实时间,并将和实时时间有关的频率(攻速和冷却)也数值化,结合完成度极高的职业技能树系统和随机装备系统,将传统回合RPG战斗部分的策略性分离到战前(装备及技能的搭配),并将爽快度提高到极限
  • 博德之门II:巴尔的王座 Baldur's Gate II: Throne of Bhaal

    2001-06-22 / PC (Windows, Linux)、Mac OS / RPG

    2013-8-11 / 标签: D&D BlackIsle PC

  • 百战天虫 世界派对 Worms World Party

    2001年3月16日 / PC,DC,PS,GBA / 炮术游戏

    2013-9-15 / 标签: PC

    和住在顶层的小伙伴一玩一暑假的游戏 太欢乐了 看不腻那些贱虫子的搞怪武器和招式 那会觉得武器多的数不清还能自定义地图简直是无所不能啊 不过游戏实际的策略性什么的当时也没太用心去感受 姑且算是纪念精力充沛欢闹不止的一段游戏时光吧
  • 奥妮 Oni

    2001年1月26日 / PC、PS2 / ACT, TPS

    2020-6-27 / 标签: PC

    补标。这个当年很喜欢,身边很多人都玩过。流程基本上和FPS的关卡代入体验很像,但本作采用第三人称且有丰富的动作系统,在当年算是比较灵活的了,且各个元素都不敷衍,虽然操作布局机制和手感都有瑕疵,但当年玩下来真的感觉是一场动作冒险。设定上其实还是受霓虹影响过的美式动画风格,攻壳既视感强烈,但气氛完全不同过于柔和,个人反正是无感。
  • 半衰期:反恐精英 Half-Life: Counter Strike

    2000年11月9日 / Xbox、Mac OS X、PC等 / FPS

    2013-4-25 / 标签: PC

    个人不太喜欢 但是游戏时间非常长的一款 当年三五成群泡在网吧就是打它 没有欢闹的人群就不会有碰它的冲动
  • 星际迷航:深空九号之落日帝国 Star Trek:Deep Space Nine - The Fallen

    2000-10-13 / Win、Mac / TPS

    2019-8-8 / 标签: PC

    一直念念不忘但怎么也想不起标题,终于找到了当年买的盘,补标。玩这款游戏的时候还完全不知道StarTrek是什么东西,剧情的理解肯定是不够深入的,游戏本身也不是单纯的TPS突突突,加入了解谜探索甚至是“表演”性质的内容,外太空3D化的即时冒险体验不论是形式还是内容,都对当时的我有打开眼界的意义,因而使我记忆犹新,至于游戏本身的素质我现在也说不好,重温预定吧。
  • 博德之门II:安姆的阴影 Baldur's Gate II: Shadow of Amn

    2000年9月24日 (Win 北美) / PC、Mac OS / RPG

    2013-8-11 / 标签: BlackIsle D&D PC

  • 帝国时代II:征服者 Age of Empires II: The Conquerors Expansion

    2000年8月24日 / PC、Apple Macintosh / RTS

    2013-4-25 / 标签: PC RTS

    小时候装了好多版本的帝国时代,都分不清哪部是哪部了,虽然上手需要一点时间,但这个系列好像都没什么太大的难度,玩着玩着就赢了,从中启蒙性的学到了不少世界史基础倒是真的。
  • 命令与征服2:泰伯利亚之日 Command & Conquer: Tiberian Sun

    1999-08-27 / PC / RTS / Westwood Studios

    2013-8-14 / 标签: PC RTS

    1和2都玩过,主要还是喜欢剧情,系统上对RTS类型的开创性意义比游戏本身要大的多,特别是像我这样没有在那个特定的时刻去见证的玩家,之后去补并不会觉得游戏本身有多好玩。
  • 地下城守护者 2 Dungeon Keeper 2

    1999年7月7日 / PC / 模拟经营、即时战略

    2013-9-18 / 标签: PC Bullfrog GOG

    从题材上就剑走偏锋比起反英雄还不如说直接就是“反派”视角,游戏系统也有非常强的创意,很难用一个单一的类型模板去定义,模拟经营、即时战略、沙盘模拟甚至是角色扮演,反观如今各种千篇一律的套路年货牛蛙的衰亡更让人感到无奈。
  • 魔法门之英雄无敌3:埃拉西亚的光复 Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia

    1999-02-28 / PC (Windows) / 回合制战略

    2013-4-25 / 标签: PC GOG

    非常硬核的游戏性设计,甚至接近非电子的传统游戏的规则性,严格来说其实英雄无敌的系统更接近原样移植桌游到电子系统中,玩个十几二十年不成问题。这是真正的回合制策略,玩家的决策一般要经过很长的过程才会变为结果,纠错的环节同样也不很轻易就可以找到,也可以说是很吃游戏理解的作品。本作奇幻世界观的还原和打造也是罕见的庞大完整,对我个人来说,其美术风格甚至影响了我的审美发展。标错了玩的死亡阴影。
  • 神偷:暗黑计划 Thief: The Dark Project

    1998年11月30日 / Windows / ARPG

    2015-8-11 / 标签: PC GOG

    补标;个人认为第一人称潜行难度激增 而且这款我会头晕 当年玩通它的过程好比受刑 能撑下来主要是因为在当时它带给我很大震撼 初次接触潜行玩法的惊讶更是被游戏超级灰暗残酷的蒸汽朋克世界变为致命吸引力 而且很多细节那影响后世的创意在当时看极为真实 比如在警戒情况下水灭火消除光或者声音对AI的吸引 类似这种强调合理运用工具影响环境的玩法;2代短短开了个头没有坚持下去
  • 冥界狂想曲 Grim Fandango

    1998年10月30日 / PC、PS4、PS4等 / AVG

    2020-12-26 / 标签: PC GOG

    位于迄今游戏史金字塔顶,名副其实。本作可说是游戏作为新艺术媒介在综合方向探索期的最高水平,根据立场的不同,这既是成就亦为局限。继承性内容我挑不出一丁点毛病,墨西哥亡灵之旅作为初始灵感的文本以纯正的美国黑色幽默文学语调讲出,台词机智讽刺且诗意,大量隐喻包裹着一幕幕滑稽悲剧。视觉运用炉火纯青信息量巨大比如拼贴画一笔勾勒世界观比如领带窗户干脆就是电影语言。交互极细腻但全仰赖对反馈的设计,机制倒乏善可陈了
  • 辐射2 Fallout 2

    1998年9月30日 (Win) / PC、Mac OS、MS-DOS / RPG

    2014-7-12 / 标签: BlackIsle PC GOG

    建立了秩序崩塌后人性裸露抑或回归后为生存重筑规则的深邃废土世界观 具备一定深度的末世科幻剧本 ;角色台词真实精妙并以丰富回答选项引导+探索型高自由度任务制(并可发生随机事件) 分散事件的互相联系交织紧密 初期核心沙箱理念甚至不能很好形容 游戏深刻的表达通过自由度辅助下玩家的选择走向在开放世界中体现 个体虚拟现实的顶峰体验;严密的数值系统高游戏性拙劣的操作系统低游戏性