• 多罗罗 どろろ

    2004-09-09 / PS2 / ACT

    2013-9-7 / 标签: PS2

    游戏素质一般吧,但也许原作加成个人还是很喜欢。私心妄想,如果能在次时代高画质重制的话希望沙村广明和雨宫庆太还会参与。
  • Kunoichi忍 Kunoichi -忍-

    2003年12月4日 / PS2 / ACT

    2013-9-7 / 标签: PS2

    系统大体没什么变化,改动多是不涉及核心的地方。女忍人设很棒,但整体美术风格的变化无法接受,虽然参考忍龙来说确实这个部分在ACT里是可忽略元素,但前作明明已经交出满分答卷了,这改法简直无脑。
  • Shinobi忍 Shinobi

    2002年11月10日 / PS2 / ACT

    2013-9-7 / 标签: PS2

    个人玩过的3DACT里难度最高的。杀阵系统完成度极高,也因限时思路整个游戏的机制从移动开始就考验判断和操作。本作中战斗快感不是在和敌人接触互动时形成的,而是和整个关卡的设计连在一起,冲和跳、斩、杀在操作上是连贯完整并互为基础的,虽然对玩家控制整个场景局面的操作要求较高,但那行云流水的流畅感也是仅此一家的。此外包裹系统的所有美学设计,比如人设、动作、场景、甚至阴阳道设定上的幽暗气氛也全都完美无缺
  • 汪达与巨像 ワンダと巨像

    2005年10月27日 / PS2、PS3 / ACT / Team Ico(SIEジャパンスタジオ)

    2013-9-7 / 标签: PS2

    上田的作品某种层面来说都是反游戏的,不太恰当的说可能接近于反功能重表达吧,也因此他的作品才更接近艺术。游戏的空间/地图设计和氛围从交互中传递的感受接近实感,空旷苍凉也恢弘悲壮。动作系统几乎没有机制化设计,是操作和模拟的区别。游戏本身是单调的却使用残缺的复合式结构,但又比单纯的体验型多了一种主观上可感的深度。不管是整体体验还是剧情冲击,本作的震撼是使人永生难忘的,但这种冲击力必须亲手玩过才能完整获得
  • 古堡迷踪 ICO

    2001年12月6日(北美) / PS3、PS2 / AAVG / Team Ico(SIEジャパンスタジオ)

    2013-9-7 / 标签: PS2

    不管怎么说,和电子屏幕的交互本质上都是一种孤独的行为。ICO的地位取决于它做出的伟大越界,不论你觉得主角是不是自己的化身,那个孤独的可被操控的人物,以及他所处的整个世界都暴露在你的面前;而没有什么东西比一个虚拟的电子幻象更能象征人类梦想之物了,这和性别无关。游戏浓烈的氛围和稀薄的要求让玩家先意识到存在而不再被目的掩盖,我想每一个喜欢ICO的玩家都是如此被唤起了深深的情感。
  • 蔷薇守则 ルールオブローズ

    2006-01-19 / PS2 / A.AVG / Punch Line

    2013-9-7 / 标签: PS2

    从狗的嗅觉入手打造的纯探索机制,结合顶尖艺术设计效果近乎完美,战斗部分手感判定等瑕疵可忽略。游戏叙述水平高的可怕,象征手法累积成的综合文本对人类心理揭示出的深度超越了寂静岭。最外层的悲剧被拆碎,再重组成不同的叙述织体,可触发记忆的象征事物支撑在中层,一边指向可还原的外层,一边指向比如黑色童话之类的再虚构。最后是被包裹在核心的,重述的一则对人类本质恶进行拷问的故事。
  • 死魂曲 SIREN

    2003年11月6日 / PS2 / 恐怖冒险AVG

    2013-9-7 / 标签: PS2

    惊为天人最希望原样重制的游戏。视界截取系统且不说创意,它那种好像给玩家在压抑封闭的恐怖环境里进一步扩大探索的能力,同时又因脱离放大了压抑和恐怖,只得亲身领会才行。得益于视系统人物甚至尸人的刻画真实到恐怖。剧本多视角混时间线交织,且文本本身水准就极高,而当你截取到其他角色视线并发现他行为诡异时,那种震撼是读或看故事绝对无法获得的,可以说死魂曲足以证明,真正的游戏叙事语言(非借用的或说综合的)是可能的
  • 寂静岭3 サイレントヒル3

    2003-05-03(欧洲) / PlayStation 2、PC(日本国外)、PlayStation 3(HD)等 / AVG

    2013-9-7 / 标签: PS2 SilentHill

    2代高峰之后重新回归主线的故事,剧本的质量即便和1比也有明显的下降,系统也几乎没有太大的进化,但对老玩家来说算是给主线的故事画上一个句号还是让人欣喜,况且凭借画面技术力的提升,系列传统的氛围营造维持在了很高的水平上,特别是后期的里世界。
  • 寂静岭2 サイレントヒル2

    2001-09-24 (北美) / PlayStation 2、PlayStation 3 (高清合集)、Xbox 360 (高清合集)等 / AVG

    2013-9-7 / 标签: PS2 SilentHill

    最好的寂静岭,这部暂时离开了寂静岭和恶魔相关的世界观设定,但把寂静岭这个核心意象在心理学层面强化。和寂静岭本身作为意象一样,游戏从人物和对白到怪物和场景,通篇设计都高度意象化,支持这些意象的几乎都是可以在心理学范畴进行解读的象征,这几乎已经超出游戏的范畴了。此外,游戏参考潜意识规则的结局线路设计,虽然略微粗糙和浅白,也依然是超游戏的。
  • 混乱军团 Chaos Legion

    2003年3月6日(PS2版) / PS2、PC / ACT

    2013-8-14 / 标签: PS2

    还是动作招牌的卡普空新品牌,可能因为系统过于复杂很可惜的没有火起来。手感打击感都还不错。虽然这部原创新作有不少缺陷,但完成度已经很高。玩家角色动作丰富并有7种召唤魔魂,魔魂有很完善的升级系统。召唤也不只是增加己方人数,每个魔魂都有固定的几种半自动攻击方式,需要玩家对应形势适时给与指令操作,并且在召唤和自身攻击之间可以形成连携效果,对操作性和策略性都有较高要求,系统可玩性可研究性都非常高。
  • 实况足球:胜利十一人10 World Soccer: Winning Eleven 10

    2006年4月27日 / Xbox 360、PS2、PC等 / SPG

    2013-8-1 / 标签: PS2 实况足球

    游戏时间最多的一个系列,标记个我个人历史的首尾吧。可能每一代都接近千小时。大师联赛基本可以无限的玩下去,结合现实的足球世界自己脑补了很多或燃或悲的情景让自己代入。故事和感触实在太多了,对实况不知道该说点什么好。
  • 战神2 God Of War II

    2007-03-13 / PS2、PSV、PS3 / ACT

    2013-8-1 / 标签: PS2

    真正走向成熟的战神。1代初尝表现力革新的成果,在这部终于交出了和其匹配的剧情。战斗部分招式技能QTE甚至是BOSS等都全面完善,在确认表演性为核心的前提下给出了优秀解答。镰刃的引入从结果看确实是掌握不好打击感的回避策略,但结合视觉上的动作设计以及QTE依然做到了ACT类型爽快感诉求的最高水平。
  • 战神 God of War

    2005-03-22 / PS2、PS3、PSV / ACT

    2013-8-1 / 标签: PS2

    其实单独作为一款游戏战神1代的素质并不算出类拔萃,但它确实给ACT类型创造了新的可能性。视觉层面的壮阔场景不仅是机能的榨取,战神做到了将场景的视觉冲击放在关卡设计之中,而不仅仅是给你看,同样的战斗和冒险部分也进一步的在表现力(被动)和操作(主动)之间寻找平衡,QTE也是这一动机下的产物。谜题的设计还不错,制作人没少玩塞尔达。
  • 生化危机4 バイオハザード4

    2005年1月11日(NGC) / Nintendo Switch、Xbox One、PS4等 / サバイバルホラー

    2013-8-1 / 标签: PS2 WII BIOHAZARD

    虽然喜欢恐怖逃生的玩法 但是这部做的确实很好 通关了三遍 QTE 机关 战斗 节奏太好了 游戏过程超爽 就是前几个小时玩的痛苦 各种眩晕 不确定是不是帧数的问题 WII版PS2版刚玩都要有段适应期;WII版的一系列体感操作优化代入感实在是太好了
  • 鬼泣3 デビル メイ クライ 3

    2005-02-17 / PS2、PC、Nintendo Switch / ACT

    2013-8-1 / 标签: PS2

    曾经沉迷的游戏,大概通过5-6遍,但实际上我个人并没玩懂这款游戏。当初吸引我的内容大致上还是极为出色的手感打击感,加上丰富的武器耍帅的动作、出色的怪物设定、相对灵活的视角和中等的难度这类因素。大概直到接触鬼泣4的时候才知道通过切换武器和风格可以组合大量连击以及评价系统这些系统性干货,只是不知道是不是因为3玩的太多对人设世界观之类的感到腻味了,4代反而没有动力打。
  • 鬼武者3 鬼武者3

    2004年2月26日 / PC、PS2 / 戦国サバイバルアクション

    2013-8-1 / 标签: PS2

    算是个人3DACT入门作吧 通过很多遍 第一遍日文版无任何攻略通关超级有成就感 现在还佩服自己竟然能连推带猜的蒙出密码;手感打击感很好 特别喜欢和式场景战斗的感觉 所以带入感满点;熟悉目标动作并准确时机按键的一闪系统用最简单的操作构成了精妙的战斗系统核心 双主角两种武器系统很有诚意
  • 古墓丽影:传奇 Tomb Raider: Legend

    2006-04-07 (PC&PS2&Xbox) / PS2、Windows、PSP等 / 动作冒险A-ADV

    2013-4-30 / 标签: TombRaider PS2 GOG

    当初还买过PC端娱乐通代理的豪华版做收藏,送了一个手办,鬼知道那个时候国内的环境是真的正版还是擦边球。当时看还是很喜欢这作画面的,但游戏我是真心觉得不好玩,不管是各种基础动作,还是战斗和交火,都觉得手感稀烂。大开眼界的各种死法。
  • 真·三国无双4 真・三國無双4

    2005年02月24日 / PS2、Xbox / ACT

    2013-4-25 / 标签: PS2

    系列玩过的唯一一部 很多朋友推荐无双 可是我真心玩不下去 完全没有爽快感不说 砍时间长了会犯困。。。。。看来和无双游戏无缘吧
  • 伊苏VI 纳比斯汀的方舟 イースVI -ナピシュテムの匣-

    2003年9月27日(初回版) / PC、PS2、PSP / ARPG

    2013-4-25 / 标签: PS2

    个人第一作伊苏 感觉非常一般 画面不错 剧情很弱 动作系统普通 而且武器升够级会进一步降低战斗难度 感觉系统研究价值不大 通过练级可以解决所有战斗 通关一遍就再没兴趣了;印象最深的是有个地方宝箱怎么也跳不过去 挑战了好久 最后也只得不了了之