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超级密特罗德 スーパーメトロイド
1994-03-19 / SFC / ACT
2013-5-17 / 标签: SFC Metroid
将传统2D动作/平台游戏的关卡制版面设计有机的组合在一起构筑出有极强延续性的游戏空间 并在此基础上彻底抛弃线性流程的闯关制形成了影响难以估量的探索制;动作系统同样惊世骇俗 除了作为攻击手段的近程远程技能 还加入了各种辅助性动作 和探索制的地图机制形成大量互动;解谜质量堪比单一类型精品 同时和剧情叙述以及代入感营造高度吻合;一切都无比自恰 既能给普通玩家带来极度丰富的惊喜体验 也蕴含着极高的玩法上限 -
密特罗德 零点任务 メトロイド ゼロミッション
2004年5月24日(日版) / GBA / ACT
2013-5-5 / 标签: GBA Metroid
我没玩FC原版不知道本作是否严格遵循原作的关卡设计、技能系统、探索机制、美术趋向等要素进行强化,如不是比例是多少。就按照严格遵守来看原作具备了堪称伟大的超前性,虽然版面设计无法比肩SFC的精妙,但系列解谜/技能/开放探索相结合的系统已完成。本作的像素美术把异形风格的外太空场景场面表现的淋漓尽致,可以说是GBA必玩作之一。 -
密特罗德 融合 メトロイドフュージョン
2003-02-14 / GBA / ACT
2013-5-5 / 标签: GBA Metroid
个人很喜欢这作,相对降低自由度确实和系列核心理念相背离,但可以看出制作组变中的考量。相对线性的流程引导一定程度上损害了机制层面的探索感,但相应的,本作的剧本着重刻画了悬疑紧张的氛围,线性使玩家更容易感受到体验层面的强烈探索感。这个问题本身可以说是见仁见智的。但精彩的体验型比比皆是,而此系列独特的机制型所达高度罕有可企及者,可以说本作本身是成功的但仍显得不偿失,不过宝贵经验绝对谈得上
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