• 羞辱:界外魔之死 Dishonored: Death of the Outsider

    2017年9月15日 / Xbox One、PS4、PC / ACT

    2021-1-13 / 标签: 羞辱

    我差点都忘了这个系列的剧情能有多脑残,《界外魔之死》标题听上去倒是牛逼哄哄,我就想问比莉,你现在还哪来的脸再去找道德?道德你是狗吗,你自己把女王杀了,拿着超能力到处干脏活,结果你怪界外魔送你超能力用?就算这部已经没了幼稚的混乱值,但是它的价值观还是那样弱智,而且还是不忘天天在玩家耳边哔哔。这部抢银行那关设计得不错,整体都依旧水平在线,但是这个游戏,乃至整个系列,完全是因为地下室级别的剧情和代入感白瞎了这么天花板级别的关卡设计。
  • DmC鬼泣 DmC: Devil May Cry

    2013年01月15日(PS3、Xbox360)、2013年01月25日(PC) / PC、PS3、XBOX360 / ACT

    2022-12-17 / 标签: 鬼泣

    设定大刀阔斧地改了特别多,但是它真的是特别特别好玩。我觉得ACT游戏它就不应该整特别多麻烦的解密,让人痛痛快快砍它丫的就够了,第一关的游乐场就惊艳了我一脸,巨大空旷的工厂,颠倒的城市,电视台战主持人,赌场嘉年华,立体机动追车,写字楼跑酷,每个大章节都做得特别炫,手感、美工和音乐都点满的超一流之作,战斗爽快、地图精巧,每砍一刀全程都写满了爽。而且很多敌人硬碰硬都令人血压升高,需要在战斗时候不断切换思路去考虑打法、而不能把所有精力都放到搓招上,这种对于1代的返璞归真也是很有趣的。
  • 心跳文学部! Doki Doki Literature Club!

    2017年9月22日 / PC、Linux、Mac OS / ADV、Psychological Horror

    2020-9-22

    游戏阅历不多的我,第一次感受到游戏中的人物竟然也都是有着灵魂和自己的生活的存在,即便提前知道了这是个meta游戏,我来到莫妮卡房间时仍震惊得难以平静,为了推进游戏而把她删掉也成了我永远无法弥补的悔恨了。但在意识到叛逆的莫妮卡也只不过是一段安排好的游戏程序之后,强烈的空虚感一下子就占满了内心。实在对制作组非常佩服,但如莫妮卡所说,游戏应该给人带来快乐,这里虽然给我带来了一段难忘的冒险,但却没有快乐的回忆。以后我会更认真玩游戏的,但绝不会再打开这个游戏了!因为不想再让她们的悲剧重演,同时也是为了坚守用游戏去寻觅快乐的准则。
  • 艾尔登法环 ELDEN RING

    2022年2月25日 / PC、PS5、PS4等 / ARPG

    2023-6-11 / 标签: 宫崎英高

    更加亲民、令新玩家更容易入坑的魂,对我这种喜欢罐头的玩家来说还是好玩,量大管饱,足够丰富,拿起来就放不下,毕竟魂系集大成之作,综合实力还是硬的。而且即便是从零开始讲一场气势磅礴、充满厚度的百家争鸣,故事的宏伟和史诗感也毫不虚脱。此外我也十分感谢编剧在这代设计了群星这个避世感很强的结局,使命终于不再是主角的全部,拯救世界的同时,这位褪色者终于有了在乎自己的人,以及只属于自己的人生。要说有啥问题也就是boss普遍都很粪,视觉效果和体验呈反比,为了做出恢弘的演出效果而人均快慢刀、大后跳还自带炸眼AOE,玩起来特别蛋疼,而且直接根绝了我去玩二周目的可能性;但事后回忆一下我当时游玩的体验、看看别人的视频,还是真的帅啊。实实在在地是把一场末世的宿命对决给做出来了,本来以为前两部的boss战已经足够丰盛了,玩了这代才感到,原来还能把boss战的场面做到这种极致。
  • 地狱把妹王 Helltaker

    2020年5月11日 / PC、Mac OS X、Linux / AVG

    2020-9-23

    挺有趣的,画风和音乐都很带感,如果我会画画的话,真是希望自己能拥有这样简练而又挺拔的画风啊。后半截的关卡还都挺难的,推箱子本身就很废脑细胞了,画风突变后的踩锁链真是卡了我很久,但推箱子竟然可以跟推galgame一样跳剧情只推感情线,而且说好了推箱子最后又突然变成踩锁链的操作游戏,这样跳脱的情节也真是体现了小体量独立游戏的无拘无束。
  • INSIDE

    2016年6月29日 / iOS、Nintendo Switch、PS4等 / 冒险

    2020-9-17

    在纵深和色彩上一次次刷新了我对2D游戏设计的理解,相比3D游戏当然还是会存在许多先天上的不足,但这个游戏却在场景设计上展现了足够的心意。说实话工厂和水下的关卡非常冗长无趣,但前期惊心动魄的逃亡可谓对玩家每处行动都精打细算,结尾潜入水箱明白了这个世界真相的一刹那更是不得不拍案叫绝。果然最好的游戏故事不是像小说和电影一样讲出来的,而是通过游玩体验玩出来的。
  • 地狱边境 Limbo

    2010-07-21 / Nintendo Switch、PS4、Xbox One等 / 解密 / 冒险

    2020-9-4

    巨大的蝇群和蜘蛛、死寂的旷野和城镇、缓缓转动的齿轮、戛然而止的结局和留白,虽然只能看到模糊的黑白色剪影,却书写着直击内心最深处的恐惧,激起让人不得不往糟糕处想的冲动。极为压抑的配色和通关失败时眼睁睁看到的死亡都给人一种万劫不复的感觉。关卡设计和难度真是太刁钻了,很难,很有挑战性,解密真是没少费脑子,而且很多地方也都比较吃操作,一路磕磕绊绊走过去真是没少受苦。
  • 小小梦魇 Little Nightmares

    2017年4月28日 / iOS、Android、Xbox One等 / Puzzle-platformer / Tarsier Studios

    2020-9-22

    最后我们还是成为了我们最讨厌的样子,真是非常喜欢这个小游戏的隐喻,而且真是短小精悍,在和管理员们斗智斗勇的过程中没有一点拖泥带水的元素,所有关卡和解密都充满心跳的感觉,即便是偶尔卡关的时候也会灵光一闪,将大胆的想法付出实施后不由得感叹自己和制作组的脑洞真行。此外全程和油画一般的画风真是太美了,钻出贪颚号一瞬间的光照简直美不胜收,加上鼓点和心跳声,令整个游戏过程都高潮迭起。只是手感对键鼠太不友好了,但还好,并不是特别吃操作的游戏。
  • 小小梦魇2 Little Nightmares II

    2021年2月11日 / PC、Nintendo Switch、PS4等 / Puzzle-platformer / Tarsier Studios

    2022-3-15

    大人们一个个都长得面貌凶恶,被家庭、社会、疾病所困,又沉迷于电视这些现代社会的产物,唯恐脱离社会的圈子;象征着杀戮和丛林法则的猎人小屋,充满校园暴力和森严等级的学校,麻木的、解剖着病人的医院,阴雨连绵的城镇废墟,控制着人们思想的媒体,面对这些丑陋的景象,小六不愿意长大,只想逃走,莫诺无数次和她共度难关,但莫诺为了把她从内心里“解放”出来,毁掉了她唯一珍视的东西,就像那些满口为了孩子好、其实却不断打碎孩子梦想的父母一样……小六最后还是放手了,然而失去了童年的她,渐渐地有了饥饿这样的欲望,我知道早晚有一天,她会成为她最讨厌的那个样子……
  • 地铁2033 Metro 2033

    2010年3月16日 / Xbox 360、PC / FPS

    2021-6-10 / 标签: 地铁

    世界观的气氛营造相当不错,压抑的场景和人人自危的感觉非常到位,捉襟见肘的弹药和补给更是十分硬核,玩起来要时刻掂量自己兜里的资源还够不够坚持到我再见到队友,好多次都是玩完要缓很久很久才从恐惧中恢复过来。也许听起来很受苦,但这正是游戏的魅力之一,其实并不坐牢。而且强力的NPC和废墟间的人性又让我十分动容,虽说这个末世的诞生是因为人的冷漠和恶意,但在米勒、可汗、以及红军地铁站里的那个人身上,我看到的更多的还是人性本身的善良,而且是不假思索的、本能的善良。即便经常需要独自冒险,却总能在这个阴暗的世界里遇到可靠的同伴帮自己一把。玩法和剧情实际上谈不上多优秀,迷路和晕3D够劝退的,但这真是个把故事深度融入进氛围的好游戏。
  • 地铁:最后的曙光 Metro: Last Light

    2013年5月4日 / PS3、XBOX360、PC等 / FPS

    2022-12-8 / 标签: 地铁

    1.继承第一代的坏结局我没意见,但时时刻刻都提醒我“做了差劲的选择”,为啥玩家天生要欠制作组一个道德包袱;2.不原谅坏人就不给好结局看,高尔夫球棍2式价值观;3.或者也可以去各种犄角旮旯探索,积累道德点换好结局,不过这么黑暗的世界里,四处乱跑真的比小心翼翼、不敢偏离主线半步更有代入感吗?玩完1代时制作组对于人性的刻画令我大为感触,但是这部通关后,我连云一个好结局视频都懒得云。为啥总有些游戏就这么喜欢按着玩家的脑袋教他们该怎么做人?
  • 无尽梦魇 Neverending Nightmares

    2014年09月26日 / PC / 冒险解谜类(AVG)游戏

    2020-9-17

    意义不明,美术风格乍一看还不错,但是实际上玩起来却只有种土味的猎奇感,流程还非常短,玩完只觉得很迷。不知什么时候开始起,我就对这样既没有深刻的剧情、又没有动人的演出、只是用血浆和精神分裂这样猎奇的概念发疯的作品没有任何好感度了,也没有那个兴趣去真的追究真相是什么。不过我确实还是被吓到过几次的,主人公从梦境里穿梭、无缝衔接的走路这点做得不错。
  • 边防检查 Papers, Please

    2013年8月9日 / iOS、Android、PC等 / 边防检查模拟

    2020-9-15

    创意很好,不过千篇一律的审核实在说不上是有趣,玩到中后期真是有点无聊,而且对这些枯燥的文件时刻保持警惕也真是挺累的。好在苍白冷漠的像素风和危机四伏的世界观营造出了非常好的游玩气氛,偶尔会碰到的道德困境每次都会让人纠结一阵子。封盘以后仔细想了想,觉得每个选择都对得起代入感和良心,也是真没想到那个被我所忽视的人成了我生命中的贵人。正好和真人短片里的主人公做了完全相反的选择,很感慨他的命运。
  • 植物大战僵尸 Plants Vs. Zombies

    2009年5月5日 / PC、Mac OS X、iOS等 / PUZ 益智类游戏

    2021-8-11 / 标签: 植物大战僵尸

    虽然有一定情怀加成,但依旧是一款很不错的小塔防游戏,机制简单而又不无脑,节奏紧凑却不紧张,从3C八炮到两幅扑克牌、一大摞公式,无尽模式真是把这几十个格子的创意发挥到了极致。无事时去浇浇水、摆摆阵、种种树,能断断续续玩很长时候的游戏。画风是全系列最好看的(没错我就是1代遗老),这代的2D画面真的是又朴素又生动,又有一个个生命的活灵活现。而且这么可爱的画风,绝对不是刻意地对玩家挤眉弄眼,而是大敌当前我也要跟着阳光跳舞、对于自己和指挥官感到绝对自信的笑容!2代和3代那些个仿佛得了多动症的3D玩意是啥?
  • 植物大战僵尸:花园战争2 Plants vs. Zombies Garden Warfare 2

    2016-02-23 / Xbox One、PS4、PC / TPS

    2023-9-26 / 标签: 植物大战僵尸

    无敌的美工,最经典的09年开山之作留下来的星星之火,原来那个好看的手绘画风转换为3D就该是这样;各种模式量不大但却真管饱,自带的小镇地图上可探索之处极多,随时加入AI的塔防,哪怕只玩人机都能乐此不疲;尤其当我发现后院战场底下还有个宏伟的下水道时!惊喜之情难以言表!而且这部的僵尸完全一洗正传的冰冷和麻木,一个个变得憨态可掬起来,pz两方的每个人物都有着更加细腻的人设和性格,且绝对不乏浓浓的宝开式幽默。最让我震惊的是它的战场氛围甚至在射击游戏里都是一流的!各种仿佛直接从童话里走出来的人物在油画般卡通质感的大街小巷里劈里啪啦必杀狂放,能把从塔防到射击的创意付诸实施本身就很不容易了,还能把手感和射击体验做到这么棒,真是跪了。游戏不是完美的,毕竟体量太小、而且是我最讨厌的抽卡随机买人物模式。但是就它现有的可玩性和创意来说,于我而言这就是一个完美的游戏。
  • 植物大战僵尸:邻里之战 Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville

    2019年10月18日 / PC、PS4、Xbox One / TPS

    2024-2-21 / 标签: 植物大战僵尸

    好玩还是好玩的,这代的画风我很喜欢,作战的机动性大幅提升,跑得更爽、节奏更快,而且单机部分地图更大、boss设计也很有趣。但真吃过山珍海味以后,家常菜就真是没什么滋味了。如果最先端上来的就是这部,我会给8分。但EA已经出了两部经典,然后在2代的基础上砍掉所有植物变种、又把单机部分彻底做成令人提不起兴致的育碧式罐头,那这就真的太没意思了。可以玩但不是铁粉的话真没必要花太多时间和金钱在这种一出生就注定慢性死亡的游戏上,还不如回正传里摆摆阵。这位折翼的小天使,我真希望你从来没来到过人间。
  • 传送门 Portal

    2007年10月9日 / Nintendo Switch、PC、PS3等 / PUZ

    2020-9-1

    在干净明亮的实验室和肮脏的下水道里跌跌撞撞寻找出路的两小时。篇幅短小精悍,玩法简单朴素,却总能激发出“诶!还能这么玩”的创意和惊喜。Valve在这个世界观里恰当的留白和些许心理变态的细节真是让人感叹真不愧是这个阴间公司写的剧本,但却从来不会觉得恐怖或者恶心,而是真的从头到尾都在不断激发玩家的想象和好奇。经历了脱出实验室、误打误撞跑回总控室再实现反杀这一波三折的剧情,不由得感叹实在是过瘾。
  • 传送门2 Portal 2

    2011年4月18日 / Nintendo Switch、PC、PS3等 / PUZ

    2020-9-1

    Valve一次次让我惊讶着对于这个题材他们能够想到多少闪光点,不仅吸收了前作所有的优秀之处,本作添加的新内容也都十分有趣。即便是容易迷路的关卡也都展现了十分广阔的想象力,前期徐徐不断的黑色幽默和冷笑话、后期在荒凉的废墟间的探索,都展现了超越故事题材的创意。至今仍能感受到一发传送门飞上月球、在小炮塔的歌声中攀上电梯、压抑许久终于看到外边世界灿烂稻田的震撼。
  • 盐和避难所 Salt and Sanctuary

    2016-03-15 / Xbox One、Nintendo Switch、PC等 / 动作、卷轴

    2020-9-22

    第一个通关的魂系游戏,用手柄时候刀刀见肉的挥砍手感和流畅的翻滚、跳跃玩起来实在是痛快,手感不会成为玩家前进的绊脚石、游戏人物的行动都是玩家操作的真实写照,可能这就是我最早理解到的魂的精神之一吧。而且在简单的2D画面上构建起的宏大立体的地图实在是太高明了,废墟的末世感和仪式感隆重的boss战都体现了对魂的精神的深刻理解,各种小道捷径的设计也是总让人眼前一亮。但考虑了一下还是没给到8分,人物养成方面没有玩多周目的意思,属于是每次玩都想从头开始的类型。
  • 只狼:影逝二度 SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE

    2019年3月22日 / Xbox One、PS4、PC / ACT / フロム・ソフトウェア

    2020-12-6 / 标签: 宫崎英高

    宫崎英高一直是在给游戏做减法,减去累赘拖沓的系统,把内核打磨到极致再交给玩家体验。对这部我的评价就是一个好玩但残疾、上瘾却空虚的游戏。因为写意而飘洒的美工确实很有东方美,打铁这个机制真是做到了完美,在boss的设计上越发地偏执而精益求精,每张地图上都有令人难忘的风景和强者。但是连魂系原本深沉内敛的叙事和不断山穷水尽又柳暗花明的游戏体验都被砍掉了,不断飞奔到下个地图挑战这些强者、然后享受见招拆招和当当当的快感就是这游戏的全部了。
  • 巫师 The Witcher

    2007年10月30日 / Windows, OS X / RPG

    2020-11-12 / 标签: 巫师

    槽点太多太多了,特别痛苦的跑图和存档点,离谱的难度,极其蛋疼的作战方式(谁想出来的?!),甚至还有堆怪……屡屡让我想删游戏,前前后后花了我好几天才终于下定决心硬着头皮玩下去。但真沉浸进这个世界时,还是觉得唉,真是个好游戏啊!近郊教科书式的选择难题,神殿区一环扣一环的循线追查,在如此宏伟的文本量下看着维吉玛一步步沦为地狱,越发感觉到自己作为一个猎魔人的渺小。整体来说故事最核心的就是猎魔人的中立,虽然可选的剧情很多,但很容易就能感觉到作者最倾向的选择还是什么都不选。但即便有这样的枷锁,维吉玛里的一幕幕过往却还是有着能让人如此沉浸的魔力。在悠扬的音乐下奔跑在城镇中,和老朋友们痛痛快快地玩骰子,和夏妮在屋里喝酒,这么个临时的三口之家的过往,事后想起来却又显得是如此宝贵而美好。
  • 巫师2:国王刺客 The Witcher 2: Assassins of Kings

    2011年5月17日 / PC、Xbox 360、Mac OS X等 / RPG / CD Projekt Red

    2020-11-20 / 标签: 巫师

    仿佛游玩了一部波兰的冰与火之歌,磅礴的世界观和多势力角逐的政治戏完全把整个世界观给写活了,两条线都玩下来发现每个人物、每个阵营都精打细算,没有一句话、一个人是白给的。这个故事的主人公并非猎魔人,而是诸国的政客,经过重重的红鲱鱼和谜团,抽丝剥茧到结局真相大白时实在是过瘾而震撼,极为出色的人设和CG、讲究的台词和音乐,让我觉得哪怕只是做成可以互动的播片电影都能大呼神作。如果真是播片电影就好了!动作系统虽说比1代好点,但方方面面还是透露着不成熟。
  • 巫师3:狂猎 The Witcher 3: Wild Hunt

    2015年5月19日 / PC、PS4、Xbox One等 / ARPG

    2024-2-6 / 标签: 巫师

    当年惊闻次世代版提上日程,硬是让我放下进度、只为最完美的游戏体验而枯等几年的伟大作品。其实本作对故事舞台的选材就注定这将是一部杰作了,威伦的战火和凄风苦雨,因种族和地位而勾心斗角的诺城,民风彪悍但又不失为一处桃源的群岛,仅仅三张地图就已经高度浓缩了这个令人极度沉醉的世界——我尽可自由书写自己的剑与魔法,但又因这众生皆苦的世界而深深沉迷于它的广阔;我无法在这里肆意驰骋,但又不断与一个个活生生的故事、人物甚至怪物相逢,无法自拔。猎魔人在凯尔莫罕的山头望着空荡荡的右上角,我在拨云诡谲的逆流间全身而退,又与苦苦追寻的希里分道扬镳,我曾是只有双剑一马的孤独猎魔人,但又在奇迹般地战胜命运后,和这世上唯一的挚爱卸甲归田。而真正让本作超凡入圣的则是它极为浩瀚的文本量,二百余个支线甚至没有一个能称之为无趣的故事,每次冥想炼金、拔剑诛魔、纵马而去,皆是独一无二的传奇。
  • 巫师3:狂猎-石之心 The Witcher 3: Wild Hunt - Hearts of Stone

    2015年10月13日 / PC、PS4、Xbox One / A·RPG

    2024-4-3 / 标签: 巫师

    紧凑有力的篇幅,相对独立的舞台,再加上不逊于本篇的剧本,加起来就是一篇臻于完美的故事。这部DLC的演出力有了大幅的提升,抢金库的梁上君子们粉墨登场,夜幕下戴着野花的夏妮,爱丽丝最恐惧的梦魇,从天上一步步走下来的镜子大师,为这个奇诡却又流露出人性温情的故事增添了不少影视化的魔力。虽然欧吉尔德夫妇的故事已经足够动人,但我在游玩时候最受触动的反而是与夏妮的重逢与诀别。作为一个1代的夏妮党,我演绎出的白狼无法与她分享理想中的生活,热恋过又冷淡过,最后就这样在乱世中分道扬镳,打完最后一场昆特牌,夏妮干净的诊所也人去楼空,这颗石之心恐怕也是杰洛特在这个乱世中身不由己的脚注。不过,这都无所谓了!启程,陶森特公国,去迎接白狼这个传奇的尾声吧。