• 使命召唤:现代战争II Call of Duty: Modern Warfare II

    2022年10月28日 / PS5、Xbox Series X/S、PC等 / FPS

    2023-10-18 / 标签: 使命召唤

    16代的超大型DLC无误,它要是免费的那就是良心扩展包,但按它的价格和工期来看,这实际上也就是又一部无趣的量产货。彻底卸了会手痒痒,但是玩一晚上它又会觉得有点浪费时间。好在这部有16代这个好爹,依旧是找不到任何替代品的一流射击体验,而且这代手感又有了点微小的进步,手里握着枪的感觉更具体了。此外我对这部的机动性和TTK比较满意,纯粹的步战冲锋互秒,而且舞台在现代,皮肤花一些也不至于让我觉得没氛围,总之这枪战味我还挺喜欢。但是这也改变不了它在吃前作排泄物的事实,作为一个6代厨玩这部真是出离地愤怒了,潜潜潜潜尼玛了戈壁的潜行,我就说以电影化演出、第一人称好莱坞大片著称的《使命召唤》,你有几年没亲身地突突个爽了?至少5年了吧?追车、双狙、生存模式这种烂污关卡是谁想出来的?大反派要发射核弹了,影子部队在屠城,我在到处摸破烂撬锁?这玩意你爱玩?
  • 使命召唤:联合进攻 Call of Duty: United Offensive

    2004-09-14 / PC / FPS

    2020-9-21 / 标签: 使命召唤

    比1代更要阴间,美军空旷的户外遭遇战露头就死,英军的敌后作战总是需要以一敌百,而苏军的战场依旧是最绞肉的一个。过于艰苦的难度,搭配上只能靠背板来通关的游戏方式,实在是特别特别恶心。我觉得我就算是这个系列单人部分的脑残粉了,但这部我还是只能给差评,因为难度的体现基本都是不健全的游戏机制和单纯的无限刷人,尤其是火车站,这种关卡纯纯的有大病,不钻车厢真的能过吗?实在是不好玩,非常地不好玩。
  • 使命召唤:先锋 Call of Duty: Vanguard

    2021年11月5日 / PS5、Xbox Series X/S、PS4等 / FPS

    2023-10-13 / 标签: 使命召唤

    在这部的评论区集中谈一下单机。4到9代:故事本身质量不俗,关卡设计都是一流水准,值得重复玩好几遍,即便剧情烂熟于心依旧能收获快乐;10到16代:偶尔支棱一下但大多故事还是很乐色,关卡让人绷不住的地方不少,但是玩第一遍还是有不少爽点,不值得重复玩但初见还能有几个钟头有趣的体验;而17和18代,我宣布!《使命召唤》的单机彻底沦落到了《战地》的水准!现在的战役就是在一个没有任何设计可言的大平原上摆一堆AI让玩家打,17的故事至少只是单薄赶工、关卡只是扁平无趣,而18是故事脑残弱智、关卡更是跟屎一样!在《使命召唤》里突突了这么多年,这部头一次治好了我不爱玩多人的毛病!但是这一部的多人,有什么可玩的?这种乱七八糟花花绿绿的政治正确超级英雄打鬼子,谁爱玩谁玩去!现代战争和未来战争里加这种干员系统我勉强可以接受,但请不要继续拿这么魔幻的画风霍霍二战了!
  • 使命召唤:战争世界 Call of Duty: World at War

    2008年11月11日 (北美) / PC、Xbox 360、PS3等 / 第一人称射击游戏(FPS)

    2020-9-2 / 标签: 使命召唤

    第一次,把故事的重点放在了战争的血腥和压抑上,可能也是最后一次吧。跟4代比这部的画面效果十分粗糙,优化和手感都不好,但血肉横飞的战场和恶臭又危机四伏的太平洋岛屿都赋予了这部作品非凡的表现力。而极为震撼的苏军线又让它更上一层,在血债血偿的背景下,疯狂的正义之师更是令人不得不感叹战争如此残酷,把所有人都变成了疯子。而在恢弘的苏维埃战歌中,驾驶坦克奔驰在田野上、向国会大厦冲锋的画面,也是我在玩二战游戏时候前所未有的热血。
  • 使命召唤:二战 Call of Duty: WWII

    2017年11月3日 / Xbox One、PS4、PC / FPS

    2023-10-13 / 标签: 使命召唤

    战役顶多3分,觉得这坨狗屎“还行”的建议去玩玩2和5。诺曼底遍地苏械,潜行从纳粹手里救德国小孩,炮管焊死的坦克,还有那个皮尔森,这是我见过的最傻逼、最想亲手掐死的队友!!玩法回归脚踏实地的步战好评,还是该有的快节奏短兵相接的味道,虽然毫无战争氛围,但从手感和师团系统来说还是个合格的FPS。然而对于一款二战游戏来说它是不及格的,东线和中东就那么几张可怜的图,不赶紧多出点地图还天天惦记着那个什么狗比僵尸,怪就怪想回归系列起点但又拉不下脸子放弃这些当红元素吧,以后别碰瓷二战了。
  • 使命召唤:现代战争3 Call of Duty:Modern Warfare 3

    2011年11月8日 / Wii、PS3、Xbox 360等 / FPS

    2022-4-22 / 标签: 使命召唤

    6代的剧情铺得太大了,这部要圆回来就显得有些吃力,而且又多了尤里这条莫名其妙的断头线和寒霜这条烂尾线,在故事上肯定还是弱于4~7代。但依旧是一部质量上乘的突突突游戏,每一关的开局都十分讲究,黑屏RPG式淡入、倒叙、查理不会冲浪式直升机开场,各种脚本信手拈来,节奏始终慢不下来,而且对大场面的调度也是到了一个新的高度,华尔街巷战、驾着皮艇在曼哈顿舰队火炮洗地间穿梭、夜幕追地铁、铁娘子倒塌和柏林直接炸飞一栋楼的场面,其实就已经是这个系列能在场面上做到的极限了。普莱斯最后的一支烟太经典,对我而言单机里这几小时的宝贵体验还是比千篇一律的多人和僵尸更有意义。
  • 命令与征服3:泰伯利亚战争 Command & Conquer 3: Tiberium Wars

    2007-03-26 (PC) / Mac OS X、J2ME、Microsoft Windows等 / RTS

    2022-12-12 / 标签: 命令与征服

    多出来的两分是打给特别棒的美工和UI的。我不想在我运筹帷幄的时候还要去挨个点艹站在一个像素外偷我塔的导弹兵,不想隔三岔五就看看我那弱智一样的矿车是不是又跑到对面矿区去了,我想让我的部队好好听话,而不是有的跟穿着滑板鞋一样满地乱跑,有的哪怕被偷屁股偷死都坚决不扭一下头!!这部的内核和包装都超不错的,但是它就是个半成品(或者说《将军》之后这系列每部都是半成品)。一百多块钱的合集包我就当是给EA买棺材了。
  • 命令与征服4:泰伯利亚的黄昏 Command & Conquer 4: Tiberian Twilight

    2010-03-16 / PC / RTS / EA Los Angeles

    2022-12-13 / 标签: 命令与征服

    虽然我已经被打过预防针了,但是真上手玩了两把以后还是惊呆了,一是因为战役前两关就给我打自闭了,就跟之前的每一代一样,制作组完全不知道什么叫合理的难度,你们做了个很厉害的AI,点鼠标比我快多了,行了吧?二是这代大刀阔斧的“创新”,此等高雅的艺术,像我这种庸庸碌碌的玩家都理解不了它有多超越时代(笑)抛弃生产和经济,彻底没有“运营”可言的战略游戏,就玩几个、十几个小单位来回拉扯兜圈子比微操??这东西有什么可玩的??
  • 命令与征服:红色警戒2 Command & Conquer: Red Alert 2

    2000年10月23日 / PC / RTS

    2022-2-17 / 标签: 命令与征服

    战役的设计真是太太太经典了,暗夜、灯火之城、红色革命等关卡可谓百玩不腻,难度不高却能促使玩家萌生出各种各样的创意来反复挑战,大大提升了人机比较贫瘠的可玩性。说实话那年代没有什么途径去接触比赛,除了局域网打打小伙伴以外就是自己打遭遇战或者翻来覆去打战役,但是这么玩都不腻,可见关卡设计水平的含金量。其实本作有一大堆单位啥用都没有,认真对战的套路也很少,但它把娱乐性做到了极致,真的就是单纯的好玩。盟军就是昂贵的脆皮高科技,苏联就是傻大黑粗,造一大堆光棱或者天启坦克对轰,在上了年纪的老玩家看来那些强调竞技性和平衡性的游戏都没有这样爽的快感体验。
  • 命令与征服:红色警戒3 Command & Conquer: Red Alert 3

    2008-10-28(北美) / PC、Mac OS、Xbox 360、PS3 / RTS / EA Los Angeles (Electronic Arts)

    2022-2-17 / 标签: 命令与征服

    超神作!没错我就是3代无脑吹。2代是童年,但3代才是真爱。哪怕它的视听体验和游玩体验都跟前作截然不同,但我真的超爱这种竞技化。彻底扔掉种田、猥琐发育和憋憋乐,大幅度引入微操和抢矿,鼓励走出基地去进攻、鼓励小规模交火,争抢固定的资源点成为每局对决的核心;三大阵营的建筑和单位都个性十足,相应的秘密协议也颇为有趣,优秀的平衡性、既考验操作又需要战术的兵种克制和兵种协同,都决定了这是一款素质极佳的RTS。空战和海战更是神来之笔,极其偏执的兵种设计真正地把海陆两栖协同、空地配合发挥到了极致。而音画表现我更要打满分,我相当喜欢这种玩具一般的质感。这点也许有所争议,但无比豪华的光影、逼真的水面和绚丽的爆炸效果是绝对毋庸置疑的,以及极其恢宏、磅礴的音乐和相当到位的动态音乐设置,永远都能在适当的时刻插进一首超带感的BGM,只是看对战就十分震撼。
  • 命令与征服:红色警戒3 - 起义时刻 Command & Conquer: Red Alert 3 – Uprising

    2009年3月12日 / PC / RTS / EA Los Angeles (Electronic Arts)

    2022-6-26 / 标签: 命令与征服

    远不如本体,完成工作式的加了点新兵种、凑了些可有可无的剧情出来,连演员都没凑齐,而且就算加上50关挑战,可玩性甚至还不如正传的战役。不过百合子的个人传记真是相当不错的补完,给塑造最少的一位英雄一部战役的待遇,真是相当有诚意了。战争已经结束了,剩下的只有一些局部的小战争、阴谋论和休养生息,从某种角度来说这样的气氛倒更适合这部“完结之作”。
  • 命令与征服:变节者 Command & Conquer: Renegade

    2002-02-26 / PC / FPS / Westwood Studios

    2022-5-20 / 标签: 命令与征服

    即便是跟同年代的FPS比这也是个很垃圾的游戏,这个任务引导真是做得跟shit一样,通关10小时,迷路5小时!场景又大又乱,一丁点辨识度都没有,哪里看上去都完全一样,某些极度烂污的场景简直没俩小时都绕不出来。而且剧情也是非常傻逼的好莱坞大烂片,同时这游戏还莫名其妙地添加了一大堆猎奇元素,那些简陋的多边形器官兽看得我SAN值狂掉。还有就是难度!我中等难度到了后一半简直每个拐角都要死好几次,这么离谱的伤害你敢信?这个创意真的就只是停留在“想法”这个层面上,从小兵的角度演绎RTS,听起来很棒,实际端上来的已经不能说是半成品了,根本就是个拙劣的残次品,连玩家后来自制的各种mod都不如。
  • 命令与征服 红色警戒2:尤里的复仇 Command & Conquer: Yuri's Revenge

    2001年10月10日 / PC / RTS / Westwood Pacific(Westwood Studios)

    2022-2-17 / 标签: 命令与征服

    比本体强,其实这代的游戏性才是完全体,三方阵营的可玩性都不错,尤里作为一个全新阵营的投入可谓诚意爆表,苏军和盟军几个新单位看似改动不大,但绝对是给游玩体验做出了剧变,不仅尽量把阵营平衡了一下,还给每个单位都配了独特的语音,所以在游戏体验上绝对是质的超越。盟军的任务线继承了原版一贯优秀而爽快的设计,苏军线因为被尤里完克而显得有点粪,尤其脱离地心引力简直超级大泥潭。但整体难度还算是合理,既有挑战性又能保证每关都打得够爽。同时掌握苏联和盟军双方的科技、在尤里的基地里大阅兵然后一轮核爆搭配一轮闪电、集火打爆他的老家,绝对是全系列最热血的场景!
  • 命令与征服:将军 Command and Conquer: Generals

    2003年2月10日 / PC / RTS

    2022-6-15 / 标签: 命令与征服

    西木第一次尝试3D游戏,算是个不错的答卷吧,但肯定还是无法和已经打磨到极致的2D旧作相媲美。视角、寻路和碰撞体积真是传统的老大难,而且UI真的是太丑了,各种战车的比例特别别扭,尽管它的真实性还是可以的。这部游戏真正有趣的闪光点反倒不是画面方面的,而是从游戏系统上做出的改革,三方阵营优秀的兵种特色、某些过度生草的设定让我觉得这一代更有资格叫《红色警戒3》,因为它很好地延续了2代那样实用又朴素的质感和冷战的气息,而且资源系统的改进是很好的,这种采矿模式迫使玩家对于经济要保持一个非常清醒的意识。
  • 英雄连 Company of Heroes

    2006年9月14日 / Nintendo Switch、PC / RTS

    2020-9-15 / 标签: 英雄连

    不错,刚入手时候要被它混乱的语音、蛋疼的寻路机制和碰撞体积搞疯了,同时AI还非常蠢,真的是特别吃力、特别着急。但是沉下心好好打打战役以后,却发现这极为嘈杂的语音实况和跳弹、压制机制都非常写实地还原了战场的指挥。本体的东西不太多但足够杀时间,后期的战役基本每盘都要打快一个钟头,打遭遇战也非常考验耐心和精力。虽然它的操作看上去是简化了,但是对战术要求不低,而且随机性很大,绝对不轻松。偶尔打打电脑就够了,我肯定不会拿命中率这么让人高血压的游戏来玩对战。
  • 英雄连2 Company of Heroes 2

    2013年6月25日 / PC / RTS

    2021-4-3 / 标签: 英雄连

    手感和战斗节奏都比上一代好了不少,但是我依旧不愿意给它打更高的分,因为单位缺乏辨识度和个性、寻路机制弱智、两波人对射谁也打不动谁的老毛病依旧一点没改,依旧是那么令人血压升高。而且为了黑苏简直一点儿脸都不要了,把剧本写得这么令人作呕也就算了,毕竟只是一个对战游戏,剧情不太重要。但是这么三番五次BAN汉化、而且想玩就要你不停买DLC甚至DLC的DLC,吃相简直是极其难看。就算从游戏体验来说进步不小,但却总能有各种各样的原因让人玩得特别不舒服。新来的玩家,还是建议去玩1代。
  • 茶杯头大冒险 Cuphead

    2017年9月29日 / Nintendo Switch、PC、PS4等 / Run and gun

    2021-7-12

    制作人仿佛完全不考虑性价比一般,每个boss的设计都做到了极致,就算作为玩家能总结出一些设计思路上的共同点,但我保证绝对没有一处重复使用的素材。再加上本身就特别逆天的脑洞,每次boss出新技能或者变形态,都会让我完全想不到它这次要变出个什么玩意出来。复古的美工真是诠释了美国动画的想象力,可能正是因为难度很高,才更显出游戏过程的有趣吧。故事也是兼顾了游戏性和动画的故事性的,同时感受到两个载体的乐趣,真是一个值得反复游玩体验的佳作。
  • 黑暗之魂 DARK SOULS

    2011年9月22日 (日本) / Nintendo Switch、Xbox One、PS4等 / ARPG

    2020-10-26 / 标签: 宫崎英高

    如果一个游戏同时拥有巧夺天工的地图、令人时刻血脉喷张的机制、恢宏苍凉的史诗、再把一切故事都交给我自行探索的自由度,但我却因传火后的百感交集而语无伦次,那这怎么可能不是一部超神之作呢。如今我能在整个罗德兰如履平地,但却因为葛温大王几个简单的音符而折服在这款游戏前。那位静静坐在火炉中的不死人,弥留之际会不会再想起第一次见到索拉尔的话呢?太阳真伟大啊,如一位超凡的父亲,真希望有朝一日能像它一样,巨大而充满活力……
  • 黑暗之魂2:原罪学者 DARK SOULS II: SCHOLAR OF THE FIRST SIN

    2015-04-07 / Xbox One、Xbox 360、PS4等 / ARPG

    2022-3-24 / 标签: 宫崎英高

    即便不把它当魂系游戏来看这也是个极其垃圾的游戏,这代的编剧可能是真不知道魂的故事好在末世的史诗感和恰当的留白,而不是安迪尔那些关于火该怎么办的晚期中二病痴呆呓语!这代最失败的地方就是它稀烂的故事,拙劣地模仿着1代、丝毫没有过去优雅的文采,就算只是把它当一个普通的RPG看,这个故事也是稀烂的(除了鲁卡提耶那条线是真不错)。同样烂的就是它的游戏系统,小儿麻痹一样的手感,永不缺席的堆怪,无不体现着这个设计师对难度的理解就是变着法恶心玩家、让玩家施展不出来拳脚就叫难了。而且添火、法洛斯、香木和乱七八糟的红灵也都是纯纯的画蛇添足的机制,玩到高周目更加确信这玩意就是一坨毫无诚意和美感的屎。
  • 黑暗之魂3 DARK SOULS III

    2016-03-24 / XBOX ONE、PS4、PC / ARPG

    2023-11-13 / 标签: 宫崎英高

    本作开创性的进步太多了,最厉害的我觉得是海量的场景细节叙事——1代还只是用物品说明拼出一个完整的故事,到了3代那简直是能用物品的位置、地图上的细节讲出一部逻辑完整、细节丰满的剧出来;以及张张图都巧夺天工的精湛美工——几乎每张图都有着完全不同的设计思路、完全不同的风景,差异极大,美感极强。而且虽然地图连接的逻辑不如1代那般精巧,但仍然有幽邃教堂这样曲折又宏伟、各种立体结构浑然一体的场景。更何况,本作对各位boss老师的挑战性和人格魅力有着近乎偏执的追求,深刻地诠释了这个末世上英雄迟暮、不得不衰亡的沧桑和悲壮。最后,相比1代,又有了火祭场这个能随时回去的家(我还真不觉得如蜜那些机械的NPC能称之为家),在旅程中遇到了更多形形色色的人,他们为了自己的使命与我相逢又告别,在整个游玩过程中都为这个萧索而又充满温情的世界深深入迷。
  • 死亡搁浅 DEATH STRANDING

    2019年11月8日 / iOS、PS5、PS4等 / ACT, Strand Game

    2022-10-24

    玩法说不上是特别丰富,毕竟也就是修路送快递,但确实是足够让我沉迷几十个钟头,而且真的是把它独特的玩法,给融会贯通进了游戏所讲的故事,即:这个故事必须是这个玩法,这种玩法也只能配上这样的故事。修桥补路,登山拔河,用自己的脚步丈量大地,用自己的双手连接起末世下的人民,厚重的末日背景足够完美契合游戏这一载体,这种将自己故事贯彻进独一无二的玩法的游戏,我觉得真能称之为艺术,且是独一无二的游戏艺术。要说有啥问题的话也就是那几场boss战、射击关这种需要剧本式演出的地方实在太烂污了,恳请小岛稍微少点自我感觉良好吧,这几个地方玩得太痛苦了。
  • 极乐迪斯科 Disco Elysium

    2019年10月15日 / PC、macOS、PS4等 / CRPG

    2020-12-29

    这部真不知该怎么评价……它潜藏在主线故事之下的世界观,以及它浩瀚的文本,实在是太雄伟了。在看懂了这个世界的基本设定之后,性格各异的政治光谱和康米主义的幽灵实在是令人瞬间沉浸进这个城市去,荒诞的结局和虚无感又让人在通关后久久无法忘怀这种苦涩的文学质感。24个人格疯狂运转,故事和美术风格都实在是耀眼,但我其实特别讨厌这种玩法,因为不管干什么都能碰见一堆没头没脑的支线、检定经常失败卡死,还有时间限制不许我尽情探索。所以这个故事我觉得不适合做成这种扔骰子的游戏,做成galgame式纯看立绘的视觉小说我绝对会给满分。
  • 羞辱 Dishonored

    2012-10-09 / Xbox One、PS4、Xbox 360等 / 动作, 冒险, 第一人称射击

    2020-9-5 / 标签: 羞辱

    每张地图、每个关卡都有着多种多样的通关方式,游戏性是非常出色的,但是我一直都觉得这游戏在设计上有个特别莫名其妙的地方,就是你都鼓励玩家潜行了,还要四处顶着守卫捡破烂找符文、不然就没法升级,这种设定真的好吗?究其根本,这么优秀的箱庭式关卡应该让玩家放心地自主选择是潜行还是暴力狂战,但这游戏极度傻白甜的价值观从头到尾都在自以为高尚地绑架玩家,看似是给了高低两种混乱度的路线,但只要你不遵守它那幼稚的圣母三观,它就会跟个苍蝇一样嗡嗡个不停,然后拿毫无逻辑的坏结局恶心人。再加上又臭又长想到哪写到哪的剧情(尤其是DLC)、通关时候只想让它赶紧滚出我电脑。
  • 羞辱2 Dishonored II

    2016-11-11 / Xbox One、PS4、PC / ACT

    2020-10-26 / 标签: 羞辱

    1代的关卡设计已经臻于完美,这代更是真正做到了想怎样玩就怎样玩。金朵希的机关宅邸和时空穿越宅邸,脑洞大开的建筑设计和玩法始终令我直呼握槽,而且即使是迷路状态也总能找到谜题的出口,永远都不会想到地图创意的上限;而且绝对没有1代水淹区那样臭不可闻的地图,为这代的下限提高了许多。但开头德莱拉的卷土重来,恰恰说明1代DLC里道德要是能不留后患把女巫赶尽杀绝才是正确的选择,结果你在这部还跟个怨妇一样跟我哔哔你那幼稚的善恶观?!明明每个选择的最优解都是走混乱结局,但是我就是不得不在这里被它三番五次地道德绑架,只要这么脑瘫的设计还在,我这辈子都不会给这系列一个好评。