• 黑暗之魂3 DARK SOULS III

    2016-03-24 / XBOX ONE、PS4、PC / ARPG

    2023-11-13 / 标签: 宫崎英高

    本作开创性的进步太多了,最厉害的我觉得是海量的场景细节叙事——1代还只是用物品说明拼出一个完整的故事,到了3代那简直是能用物品的位置、地图上的细节讲出一部逻辑完整、细节丰满的剧出来;以及张张图都巧夺天工的精湛美工——几乎每张图都有着完全不同的设计思路、完全不同的风景,差异极大,美感极强。而且虽然地图连接的逻辑不如1代那般精巧,但仍然有幽邃教堂这样曲折又宏伟、各种立体结构浑然一体的场景。更何况,本作对各位boss老师的挑战性和人格魅力有着近乎偏执的追求,深刻地诠释了这个末世上英雄迟暮、不得不衰亡的沧桑和悲壮。最后,相比1代,又有了火祭场这个能随时回去的家(我还真不觉得如蜜那些机械的NPC能称之为家),在旅程中遇到了更多形形色色的人,他们为了自己的使命与我相逢又告别,在整个游玩过程中都为这个萧索而又充满温情的世界深深入迷。
  • 艾尔登法环 ELDEN RING

    2022年2月25日 / PC、PS5、PS4等 / ARPG

    2023-6-11 / 标签: 宫崎英高

    更加亲民、令新玩家更容易入坑的魂,对我这种喜欢罐头的玩家来说还是好玩,量大管饱,足够丰富,拿起来就放不下,毕竟魂系集大成之作,综合实力还是硬的。而且即便是从零开始讲一场气势磅礴、充满厚度的百家争鸣,故事的宏伟和史诗感也毫不虚脱。此外我也十分感谢编剧在这代设计了群星这个避世感很强的结局,使命终于不再是主角的全部,拯救世界的同时,这位褪色者终于有了在乎自己的人,以及只属于自己的人生。要说有啥问题也就是boss普遍都很粪,视觉效果和体验呈反比,为了做出恢弘的演出效果而人均快慢刀、大后跳还自带炸眼AOE,玩起来特别蛋疼,而且直接根绝了我去玩二周目的可能性;但事后回忆一下我当时游玩的体验、看看别人的视频,还是真的帅啊。实实在在地是把一场末世的宿命对决给做出来了,本来以为前两部的boss战已经足够丰盛了,玩了这代才感到,原来还能把boss战的场面做到这种极致。
  • 黑暗之魂2:原罪学者 DARK SOULS II: SCHOLAR OF THE FIRST SIN

    2015-04-07 / Xbox One、Xbox 360、PS4等 / ARPG

    2022-3-24 / 标签: 宫崎英高

    即便不把它当魂系游戏来看这也是个极其垃圾的游戏,这代的编剧可能是真不知道魂的故事好在末世的史诗感和恰当的留白,而不是安迪尔那些关于火该怎么办的晚期中二病痴呆呓语!这代最失败的地方就是它稀烂的故事,拙劣地模仿着1代、丝毫没有过去优雅的文采,就算只是把它当一个普通的RPG看,这个故事也是稀烂的(除了鲁卡提耶那条线是真不错)。同样烂的就是它的游戏系统,小儿麻痹一样的手感,永不缺席的堆怪,无不体现着这个设计师对难度的理解就是变着法恶心玩家、让玩家施展不出来拳脚就叫难了。而且添火、法洛斯、香木和乱七八糟的红灵也都是纯纯的画蛇添足的机制,玩到高周目更加确信这玩意就是一坨毫无诚意和美感的屎。
  • 只狼:影逝二度 SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE

    2019年3月22日 / Xbox One、PS4、PC / ACT / フロム・ソフトウェア

    2020-12-6 / 标签: 宫崎英高

    宫崎英高一直是在给游戏做减法,减去累赘拖沓的系统,把内核打磨到极致再交给玩家体验。对这部我的评价就是一个好玩但残疾、上瘾却空虚的游戏。因为写意而飘洒的美工确实很有东方美,打铁这个机制真是做到了完美,在boss的设计上越发地偏执而精益求精,每张地图上都有令人难忘的风景和强者。但是连魂系原本深沉内敛的叙事和不断山穷水尽又柳暗花明的游戏体验都被砍掉了,不断飞奔到下个地图挑战这些强者、然后享受见招拆招和当当当的快感就是这游戏的全部了。
  • 黑暗之魂 DARK SOULS

    2011年9月22日 (日本) / Nintendo Switch、Xbox One、PS4等 / ARPG

    2020-10-26 / 标签: 宫崎英高

    如果一个游戏同时拥有巧夺天工的地图、令人时刻血脉喷张的机制、恢宏苍凉的史诗、再把一切故事都交给我自行探索的自由度,但我却因传火后的百感交集而语无伦次,那这怎么可能不是一部超神之作呢。如今我能在整个罗德兰如履平地,但却因为葛温大王几个简单的音符而折服在这款游戏前。那位静静坐在火炉中的不死人,弥留之际会不会再想起第一次见到索拉尔的话呢?太阳真伟大啊,如一位超凡的父亲,真希望有朝一日能像它一样,巨大而充满活力……