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风之少年 克罗诺亚 1&2 乘风归来 風のクロノア 1&2アンコール
2022年7月7日 / Nintendo Switch、Xbox One、Xbox Series X/S等 / ACT
2023-2-11 / 标签: PC STEAM ACT
给吉泽秀雄交学费。克罗诺亚作为南梦宫颇具野心之作,配合令我颇受益的《大师谈游戏设计》品出今天也不落后的匠心之处,扎实且有些不符市场的小心思(元要素结局、难度不低、福瑞),结合了3D索尼克的演出与马里奥的关卡,依然能从核心概念“利用敌人来征服地图”设计出不亚于前两者的优秀关卡和属于自己的独特节奏。吉泽秀雄作为22年最重塑我观念的设计师,让我重新研究起“设计”两字的含义是什么,受益匪浅。 -
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圣骑士莉卡物语 白翼与淫翼姐妹 聖騎士リッカの物語 白翼と淫翼の姉妹
2021-12-25 / PC / ACT
2023-2-6 / 标签: ACT PC
大慈大悲,逆天王道。原本以为只是普通的act黄油,没想到整个流程集成了上个世纪act常见的关卡设计,更附赠脑溢血的部分跳平台,要说恶心也够恶心。加之以开发者自身对传统勇者故事的再创作,可谓是“出淤泥而不染”,用最凶残的hs来歌颂美好的品质,王道中的奇葩邪典。邪典王道不是没见过,但在这个前提下hs玩这么凶残的确实没见过。 -
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融雪 融雪
2022-09-30 / PC / ERO
2023-1-14 / 标签: DSGame PC STEAM
什么缩水版梦幻俱乐部。DSGAME去年的本作和没添加的《不双修就去世》让我很惊讶,原先的水管小游戏到如今追求演出(本作的动态人物一开始让我大吃一惊)或尝试玩法剧情相融合(后一作在自洽性上下足功夫)的迭代居然在国产黄游体现出来。撇开爆笑的老虎机如何摧毁经济循环以及缺乏设计思维,依然能感到开发组对创作的要求不局限于赚劣质X游快钱,十分欣慰。剧情素质也算及格分。 -
和妈妈来一场秘而不宣的性爱吧 ままごと~ママとないしょのエッチしましょ~
2019-11-29 / PC / ママにダメになるくらい甘やかされるAVG
2023-1-11 / 标签: PC galgame 拔作 竹子社
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东方绀珠传 ~ Legacy of Lunatic Kingdom. 東方紺珠伝 ~ Legacy of Lunatic Kingdom.
2015-08-14 / 弹幕STG
2023-1-9 / 标签: STG PC
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索尼克:狂欢 Sonic Mania
2017年8月15日 / Nintendo Switch、Xbox One、PS4等 / 平台冒险
2023-1-1 / 标签: PC SEGA
我们对2d跳平台的想象力远远没到尽头。看了舅舅才想起共享库里有这么一款游戏,结果一玩发现超乎想象。随着开发门槛降低和市场发展,独游越来越多是趋势,但目前大部分2d跳平台要么在复读前人的点子,要么在乱缝类型立不起底层逻辑。在嘲笑世嘉一心搞音游,近10年都在开发什么玩意时索尼克还能在2d领域有这样一款充满奇思妙想的作品,某种意义上是系列的大幸。喜欢舅舅请务必来玩玩本作,喜欢世嘉或许不是一种过去式。 -
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BLACKSOULS -黒の童話と五魔姫-
2017-07-30 / PC / RPG
2022-12-1 / 标签: RPG PC
魂和故事的另一种解读。游玩时不断感叹惊人的想象力和创作力,对于童话和传说的解读和再创作一直存在于历史中,就连我初中时也会和朋友谈起黑童话。什么是事物原本的样子?这个问题很有趣。BS自身就如同故事的篡改者一样,将fs的魂变成了创作者的魂。若二创是对原作参差不齐的延伸,那BS便是把魂的维度拉到创作和宅领域大杀特杀的开拓者。 -
DRAINUS -逆流银翼- DRAINUS
2022年5月22日 / Nintendo Switch、PC / 横版飞行射击
2022-11-23 / 标签: PC STG STEAM
比月神夜多了份稳扎稳打,但少了玩月神夜时那种眼前一亮的惊艳。我对大流士了解不多,整个流程玩下来情绪也没太大波动,总结一句“啊,来这个啊”的感觉。我唯一能讲的就是自定义机制的设计,上下限均被限制过死,本有望利用自定义装备和强化顺序开创出更有深度的玩法,但设计者预设了装备强度和功能,结果平平无奇。瓢虫社在三款游戏中均有预设强度而破坏平衡的武器或技能出现,或许开发组并不思考去做好平衡数值这件事。 -
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控制 Control
2019年8月27日 / PC、PS4、Xbox One / AAVG
2022-10-24 / 标签: PC STEAM AAVG
董明珠历险记。控制选择了非常保守的战斗机制应该是要压一下被主设定拉得过于革新的总体思路。本项目上吸收了自由工作者进行概念美术设计,体现在场景甚至是整体大地图上的效果非常出彩,建筑美学、意识形态解读令有兴趣的玩家能感到狂喜。3d银河城这种标签应该是玩家在游玩后打上的,我并不认为这游戏打从一开始就想做3d银河城,以这个角度来看就会觉得这班人敢做这种游戏也太变态了。若愿意放开手脚,remedy可更上一层 -
死亡之屋:重制版 The House Of The Dead: Remake
2022-04-07 (NS) / Stadia、Xbox One、PS4等 / 轨道射击
2022-8-18 / 标签: PC
jb。给射击和换弹加硬直这个改动直接把游戏的手感整残废了。事实证明,抄作业如果没经过理解而缺乏深思熟虑地进行修改,就会变成这样。如果说boss演出、跳脸、unity的物理惯性让敌人死后像玩偶一样飞出去这些可能是工期或者是疏忽问题,那射击硬直改动纯粹是态度问题了,连玩都懒得去玩透。 -
爆钻小英雄 钻头乐园 Mr. DRILLER アンコール
2020-06-25 / Nintendo Switch、PC / PUZ
2022-8-17 / 标签: PC PUZ
设计典范。玩之前嫌弃它是低龄向,结果发现居然是老少咸宜,也难怪设计书会以这个作为案例,小时候根本没玩懂。仔细琢磨这个游戏会发现即使是单独以氧气资源管理、最大连消、最高分、最速、禁道具这些目的来反向推理游戏玩法都会发现非常千变万化。更别提下落系统和特殊挖地机制变形引导了玩家策略,甚至加速死亡,门槛其实很高。带上块魂,我才回想起南梦宫原来还拿着业界顶尖音乐资源,这两款在童声合唱上都非常牛逼。 -
雨血一 迷镇 雨血1:迷镇 Rainblood1:Town of Mystery
2008年2月(中文初始版本,66rpg免费下载) / PC / RPG
2022-8-12 / 标签: PC RPG
住民宿时和老板聊起独立游戏时老板提到了这款游戏,只能说这游戏确实够味,尽管它的战斗体验有很大的缺陷。 -
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夏之锁 夏ノ鎖
2016年4月28日 / Android、PC / 灰色の日常を覆す女子学生姦禁屈従ADV
2022-7-17 / 标签: CLOCKUP galgame PC
关于拉屎。本次不打算基于纯故事或者符号层面解读,或者吹对称性的人物,想说说就臭作以来就想聊的美少女拉屎。本作中让女主拉屎除了是屈服手段外还让受众有征服感,如果说今天hs大多写的是人欲、兽欲,那本作的hs是劣欲,把美少女接近纯粹的符号贬低为同等的物的快乐。之前看到灰姑娘的拉屎本有点难以理解,get点后突然明白。调侃美少女不拉屎的背后确实有其学问,乐。ps:为细节颇多的对称性如此低分感到难平。 -
曲奇点击者 Cookie Clicker
2013-08-10 / Web、PC / 餅乾養成、點擊放置升級型遊戲
2022-7-13 / 标签: PC
充分证明了如果游戏设计被用于让玩家点点点上面后产生什么影响。如果哪天开批斗大会我会顺便把吸血鬼幸存者带上。 -
杀手7 Killer 7
2005年6月9日 / PC、PS2、NGC / 第一人称冒险射击,解谜
2022-7-8 / 标签: PC
和我舍友一样吵的游戏。本作让我深刻地意识到如果事物的表现手法不恰当,它不仅是无益甚至是有害的。各种点子的混搭中无法达成一体性,简单点说就是想来就来,但来了处理不好。烦人的音效使用、戏弄畜生一样的谜题、脱裤子放屁的游戏机制,导致我脑子里不断冒出问号。我希望风格化不是创作者无法直视作品的挡箭牌,它没有在各种要素间衡量出一个合适的度,而这些跟风格p关系都没有,纯粹是没多找些人试玩。 -
极限脱出ADV 善人死亡 極限脱出ADV 善人シボウデス
2012-02-16(日版3DS/PSV) / Xbox Series X/S、Xbox One、3DS等 / 極限脱出ADV
2022-7-3 / 标签: PC AVG
远见卓识。从时之困境游玩该系列有三年了,在玩本作时依然回忆起续作中许多印象深刻情节,埋进诸多前后呼应的细节中。效果不行但却进行3d化尝试,简陋而在续作精进的ui演出,更人性化的指引和系统都成为之后sc公司adv游戏受益的战略一步,无论是游戏还是现实,这都是为了更大目标的一部分。感叹打越仍是我创作导师之时,也意识到正是sp会社在该类型上不断进取才能在今天创作梦境档案这部我认为属于这个时代的大众adv
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