• 生化奇兵2 Bioshock 2

    2010-02-09 / Xbox 360、PS3、PC / FPS

    2020-9-24 / 标签: 生化奇兵

    故事性倒是还可以,跟第一代相比略有创新,从极端自由走到极端集体主义的销魂城其实是一个不错的设计,细想起来,很多支线人物在录音带里的故事都让我觉得非常感伤。但这代的道德值真是太脑残了,容我说一句所有规劝我心怀仁慈去原谅坏蛋的游戏制作人都是傻逼。而且这代的美工和设定也无法和前作相比,各方各面看起来更像是1代的补丁,这样太过于稳重的结果就是有种玩同人作的感觉。不过结尾和女儿的并肩作战是真不错,终于在冰冷的销魂城覆灭时感受到了些许活人的温情。
  • 生化奇兵 BioShock

    2007年8月21日 / iOS、Xbox 360、PS3等 / FPS

    2020-9-23 / 标签: 生化奇兵

    建造出一个庞大的城市,设定好这里的故事和人物,然后将其毁灭,把解读过去的钥匙埋藏在各个角落等待作为主人公的玩家去慢慢发现、慢慢拼凑,我对这部作品的录音带叙事实在是没有抵抗力!如果全力推主线的话这个故事只是一般般,但如果每到一个地方就收集齐相应的录音带,就能一边听着销魂城是如何宏伟地建造、繁华又没落,一边又惊喜地看到多条隐晦的支线在瑞恩家门口共同收束。而且本作的音画表现真是太棒了,几乎没有配乐,一直都是用逼真的漏水漏电、鲸鱼声填充背景,在画风美腻的销魂城漫步,感受着旖旎辉煌的水下风光,却又充满与世隔绝的孤独和距离美。我心目中最好的剧情向FPS游戏之一。
  • 地狱把妹王 Helltaker

    2020年5月11日 / PC、Mac OS X、Linux / AVG

    2020-9-23

    挺有趣的,画风和音乐都很带感,如果我会画画的话,真是希望自己能拥有这样简练而又挺拔的画风啊。后半截的关卡还都挺难的,推箱子本身就很废脑细胞了,画风突变后的踩锁链真是卡了我很久,但推箱子竟然可以跟推galgame一样跳剧情只推感情线,而且说好了推箱子最后又突然变成踩锁链的操作游戏,这样跳脱的情节也真是体现了小体量独立游戏的无拘无束。
  • 小小梦魇 Little Nightmares

    2017年4月28日 / iOS、Android、Xbox One等 / Puzzle-platformer / Tarsier Studios

    2020-9-22

    最后我们还是成为了我们最讨厌的样子,真是非常喜欢这个小游戏的隐喻,而且真是短小精悍,在和管理员们斗智斗勇的过程中没有一点拖泥带水的元素,所有关卡和解密都充满心跳的感觉,即便是偶尔卡关的时候也会灵光一闪,将大胆的想法付出实施后不由得感叹自己和制作组的脑洞真行。此外全程和油画一般的画风真是太美了,钻出贪颚号一瞬间的光照简直美不胜收,加上鼓点和心跳声,令整个游戏过程都高潮迭起。只是手感对键鼠太不友好了,但还好,并不是特别吃操作的游戏。
  • 心跳文学部! Doki Doki Literature Club!

    2017年9月22日 / PC、Linux、Mac OS / ADV、Psychological Horror

    2020-9-22

    游戏阅历不多的我,第一次感受到游戏中的人物竟然也都是有着灵魂和自己的生活的存在,即便提前知道了这是个meta游戏,我来到莫妮卡房间时仍震惊得难以平静,为了推进游戏而把她删掉也成了我永远无法弥补的悔恨了。但在意识到叛逆的莫妮卡也只不过是一段安排好的游戏程序之后,强烈的空虚感一下子就占满了内心。实在对制作组非常佩服,但如莫妮卡所说,游戏应该给人带来快乐,这里虽然给我带来了一段难忘的冒险,但却没有快乐的回忆。以后我会更认真玩游戏的,但绝不会再打开这个游戏了!因为不想再让她们的悲剧重演,同时也是为了坚守用游戏去寻觅快乐的准则。
  • 盐和避难所 Salt and Sanctuary

    2016-03-15 / Xbox One、Nintendo Switch、PC等 / 动作、卷轴

    2020-9-22

    第一个通关的魂系游戏,用手柄时候刀刀见肉的挥砍手感和流畅的翻滚、跳跃玩起来实在是痛快,手感不会成为玩家前进的绊脚石、游戏人物的行动都是玩家操作的真实写照,可能这就是我最早理解到的魂的精神之一吧。而且在简单的2D画面上构建起的宏大立体的地图实在是太高明了,废墟的末世感和仪式感隆重的boss战都体现了对魂的精神的深刻理解,各种小道捷径的设计也是总让人眼前一亮。但考虑了一下还是没给到8分,人物养成方面没有玩多周目的意思,属于是每次玩都想从头开始的类型。
  • VA-11 HALL-A:赛博朋克酒保行动 VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action

    2016年6月21日 / PC、PSV、PS4等 / AVG

    2020-9-22

    从NPC的对话、报纸和短信上都可以一点点构建出这个狭窄的酒吧外边的世界,这样管中窥豹的叙事本来是比较有意思的,不过对每个角色的塑造都浅尝辄止,感觉直到通关也并没有说太多内容。或许作者只是想设计一个小小的舞台然后展现一下这样的宅气吧,在这个酒吧里遇到了形形色色的人,做做重复的工作、看看简单的对话,这样安逸的工作日常在赛博朋克世界里也真是一股清流了。
  • 使命召唤2 Call of Duty 2

    2005年10月25日 / PC、Xbox360 / 第一人称射击游戏(FPS)

    2020-9-21 / 标签: 使命召唤

    这代是真神作,白雪皑皑的斯大林格勒那争分夺秒的攻坚和惨烈的拉锯战,硝烟弥漫的北非沙漠上彻骨的寒夜与酷暑,阴雨连绵的法国小镇,极尽残酷之能事的诺曼底和高地争夺战,群情激昂的横渡莱茵,只是用当时那么落后的引擎便创造出了如此丰富、如此有个性的场面,是我的二战历史启蒙之作。呼吸回血和已经初步运用的电影化叙事都是十分伟大的设计,即便是现在来玩也有着极为深刻的临场感。其实这个游戏的剧情并没有真的“剧情”可言,只是团结一心打鬼子,但即便这样,跟着队友众志成城、前仆后继时都感到如此热血沸腾。
  • 使命召唤:联合进攻 Call of Duty: United Offensive

    2004-09-14 / PC / FPS

    2020-9-21 / 标签: 使命召唤

    比1代更要阴间,美军空旷的户外遭遇战露头就死,英军的敌后作战总是需要以一敌百,而苏军的战场依旧是最绞肉的一个。过于艰苦的难度,搭配上只能靠背板来通关的游戏方式,实在是特别特别恶心。我觉得我就算是这个系列单人部分的脑残粉了,但这部我还是只能给差评,因为难度的体现基本都是不健全的游戏机制和单纯的无限刷人,尤其是火车站,这种关卡纯纯的有大病,不钻车厢真的能过吗?实在是不好玩,非常地不好玩。
  • 使命召唤 Call of Duty

    2003年10月29日 / PC / FPS

    2020-9-21 / 标签: 使命召唤

    和同期的《荣誉勋章》比并没有什么特别明显的出彩之处,甚至还因为变态的难度和队友的缺失而显得很粪,特别特别多场景都需要自己一个人去顶住,自己一个人杀穿一个德军地牢、水坝或者轮船,一边打飞机一边打地上的敌人,所有的麻烦事都要交给主角去做,如果难度很无脑的话也就算了,偏偏从地牢关开始就是步步惊心的阴间难度,真的是日了狗了。也就只有苏军线能感觉到二战该有的氛围,尤其是巴甫洛夫大楼,前仆后继的苏联红军属实是惨烈,当然难度也很恶心。整体而言这一代只能算是简陋的开山之作,还没有在游玩体验和游戏机制上作出质变。
  • INSIDE

    2016年6月29日 / iOS、Nintendo Switch、PS4等 / 冒险

    2020-9-17

    在纵深和色彩上一次次刷新了我对2D游戏设计的理解,相比3D游戏当然还是会存在许多先天上的不足,但这个游戏却在场景设计上展现了足够的心意。说实话工厂和水下的关卡非常冗长无趣,但前期惊心动魄的逃亡可谓对玩家每处行动都精打细算,结尾潜入水箱明白了这个世界真相的一刹那更是不得不拍案叫绝。果然最好的游戏故事不是像小说和电影一样讲出来的,而是通过游玩体验玩出来的。
  • 旁观者 Beholder

    2016年11月9日 / Nintendo Switch、PS4、Xbox One等 / 冒险、策略

    2020-9-17 / 标签: 旁观者

    真是挺难的小游戏,基本上在每个重要NPC的剧情线上都摸索了很久,而且前中期非常考验当下要做什么的游戏意识和同时做许多事情的能力。爆高的难度真是很生动地体现了这个人人自危的气氛,一边竭尽全力拯救善良的房客,一边行使着必要之恶,打出happy end来时候实在是畅快淋漓。此外,几个房客的故事线高度重合,既有巧妙的解决办法又有恶意的误导项,完全不看攻略去试错的可玩性极高。但最让我感动的还是制作组给了一个好人好报的可能性,卡尔的一家人总算是活过了年底。这种一边给玩家选择、一边玩家又真的能自主选择善恶的平衡的微妙感,是最令我觉得惊艳之处。
  • 无尽梦魇 Neverending Nightmares

    2014年09月26日 / PC / 冒险解谜类(AVG)游戏

    2020-9-17

    意义不明,美术风格乍一看还不错,但是实际上玩起来却只有种土味的猎奇感,流程还非常短,玩完只觉得很迷。不知什么时候开始起,我就对这样既没有深刻的剧情、又没有动人的演出、只是用血浆和精神分裂这样猎奇的概念发疯的作品没有任何好感度了,也没有那个兴趣去真的追究真相是什么。不过我确实还是被吓到过几次的,主人公从梦境里穿梭、无缝衔接的走路这点做得不错。
  • 勇敢的心:世界大战 Valiant Hearts: The Great War

    2014年6月25日 / Nintendo Switch、Windows Phone、Android等 / 横版解谜

    2020-9-15

    关卡设计上来看只是个普普通通的解密小游戏,但是一幕幕耳熟能详的重大战役、哀鸿遍野的战场氛围实在戳心,一切都在凡尔登绞肉机和惨烈的尼维尔之夜达到顶峰,回顾几位主人公光荣又极为渺小的一生,感到久久不能平静。虽然从游戏性上来说很多地方都很坐牢,但是夜幕下的运输车舞曲、烟雾弥漫的毒气战和昏黄的天空下被染成血色的战壕都成了我无法忘怀的场面。
  • 边防检查 Papers, Please

    2013年8月9日 / iOS、Android、PC等 / 边防检查模拟

    2020-9-15

    创意很好,不过千篇一律的审核实在说不上是有趣,玩到中后期真是有点无聊,而且对这些枯燥的文件时刻保持警惕也真是挺累的。好在苍白冷漠的像素风和危机四伏的世界观营造出了非常好的游玩气氛,偶尔会碰到的道德困境每次都会让人纠结一阵子。封盘以后仔细想了想,觉得每个选择都对得起代入感和良心,也是真没想到那个被我所忽视的人成了我生命中的贵人。正好和真人短片里的主人公做了完全相反的选择,很感慨他的命运。
  • 使命召唤4:现代战争 Call of Duty 4: Modern Warfare

    2007年11月5日 / PC、Xbox 360、PS3等 / FPS / Infinity Ward、Aspyr (Mac)、Treyarch (Wii)

    2020-9-15 / 标签: 使命召唤

    虽然五六个小时就足够通关,但这个质量的单人战役绝对值得翻来覆去玩上好几遍。既没有非常新颖的作战系统,也没有独到有趣的世界观,硬是用张弛有度的关卡和简单的突突突,塑造出了仿佛置身于好莱坞大片的身临其境感。玩家自己是玩得简单又爽,但这背后的设计思路简直复杂得可怕,海量的AI,海量的一次性脚本,共同打造出了精彩又不夸张的场面,以及坚实可靠的战友们。既沿袭了这个系列在二战时期的一切优秀之处,又做出了只有围绕现代题材讲述故事才独有的亲切,双人狙击、核弹和巷战至今依旧是令人津津乐道的经典设计。
  • 英雄连 Company of Heroes

    2006年9月14日 / Nintendo Switch、PC / RTS

    2020-9-15 / 标签: 英雄连

    不错,刚入手时候要被它混乱的语音、蛋疼的寻路机制和碰撞体积搞疯了,同时AI还非常蠢,真的是特别吃力、特别着急。但是沉下心好好打打战役以后,却发现这极为嘈杂的语音实况和跳弹、压制机制都非常写实地还原了战场的指挥。本体的东西不太多但足够杀时间,后期的战役基本每盘都要打快一个钟头,打遭遇战也非常考验耐心和精力。虽然它的操作看上去是简化了,但是对战术要求不低,而且随机性很大,绝对不轻松。偶尔打打电脑就够了,我肯定不会拿命中率这么让人高血压的游戏来玩对战。
  • 刺客信条:大革命 Assassin's Creed: Unity

    2014-11-11(北美) / PS4、PC、XBOX ONE / 动作

    2020-9-15 / 标签: 刺客信条

    实在无法描述第一次来到巴黎的心情,大街小巷间挥舞着三色旗的革命氛围,华丽而又充满烟火气的建筑,油画一般的光照,深度的重现历史,真的都太震撼了。法国大革命的巴黎真是刺客最为宏伟的舞台,橙黄色的夕阳下、圣母院静静矗立在半岛上,简直是现实都难以比拟的美景。而且这代的亚诺应该是全系列最符合我对刺客认识的主人公,低调,敏捷,朴素,身上揣满了零碎的暗器,缺少一点华丽,但又不失贵族的风度。要说问题也就是剧情串得割裂感很重,特别不流畅,而且新系统的手感和判定非常之烂,但这种革命性的画面、对于历史城市的回归和超级震撼的千人大同屏,还是能够弥补这些方面的不成熟。
  • 刺客信条:叛变 Assassin's Creed: Rogue

    2014-11-11 / Nintendo Switch、Xbox One、Xbox 360等 / ACT / Ubisoft Sofia

    2020-9-14 / 标签: 刺客信条

    《黑旗》的边角料。开篇葡萄牙的大地震很棒,而且本作贡献了一个特别经典的主题曲变奏。但是这故事真的就是毫无润色的流水账,我实在不明白结局这么潦草、转折这么生硬、把阿基里斯和阿德瓦勒都写成弱智和偏执狂的剧情到底有什么可让人吹的。而且玩法竟然比《黑旗》还要无聊,90%的时间都花费在完全一样的肝船舰升级和开宝箱找错误点上,虽然北冰洋的风光也是一个新颖的设计,但真的玩上三五个小时就已经够够的了。它竟然想让玩家肝上一百个小时!还有,现代剧情真是太傻了!!对于现代剧情来说这几部真是至暗时刻,本来以为《黑旗》写一次这么脑残的情节也就算了,连这种冷饭都要复刻?我不想再在游戏公司里跟一群油腻腻的人交流网游体验了!!
  • 刺客信条4:黑旗 Assassin's Creed IV: Black Flag

    2013年10月29日 / Nintendo Switch、PS4、Xbox One等 / ACT

    2020-9-14 / 标签: 刺客信条

    有史以来最好的手感+近乎完美的开船体验+旖旎的海天一色的风景+海陆无缝切换的自由度+极其优秀的船歌和海盗风配乐,可以理解那么多粉丝将其奉为神作。但说实话我就算个4代黑吧,因为海战本身就只是3代里头一个不太重要的支线玩法,稍微改改就拿来当这部的主线了,无非就是枪、船、炮、鱼来回切换,极其千篇一律,不到10个小时就腻了。其实爱德华和海盗们相识又分别,为了黄金而出海、归来时有了黄金却错过佳人的故事非常触动我,就是游戏本身实在是过于空洞,而且从这部开始游戏的叙事完全破碎化,好像是我上大学时候特别摸鱼的小组作业,不同的人写完各自的部分然后不经检查就拼一起交了。总结就是还行吧,快乐是有的,但别人问起来我肯定不会推荐这部。
  • 刺客信条3:解放 Assassin's Creed III: Liberation

    2012-10-30 / PC、PS Vita / AAVG

    2020-9-11 / 标签: 刺客信条

    艾芙琳小姐姐太飒了,第一次玩女主角真是感觉很新鲜,更何况是这样极富气质、优雅而又暴力的女刺客。如果是胸大腿长的美女刺客也就罢了,这样一个颜值着实不出众、塑造篇幅又很短的主角能让我这么爱不释手,说明故事绝对还是有着不错的代入感!但是是真不好玩,手感非常不好,尤其是在森林和沼泽里跑跑跳跳的时候感觉特别蛋疼,而且UI也是真丑,总结就是远不如正传有趣。短也是好事,介于3和4代之间的边角料而已,拿来打发打发时间。
  • 使命召唤:黑色行动2 Call of Duty: Black Ops 2

    2012年11月13日 / PC、PS3、Xbox 360等 / FPS

    2020-9-5 / 标签: 使命召唤

    迄今为止我最喜欢的队友,哈珀。迄今为止全系列刻画最成功的反派,梅内德斯。迄今为止最爽又充满回味的射击手感,以及在2012年简直惊为天人、绝对新颖有趣但其实放到20年代又不会显得很夸张的近未来背景,就比如漫天的无人机群和滚来滚去的扫地机器人,虽然是高科技但却特别接地气,根本不会觉得难以想象。而新加入的pick10系统和多结局设计也极为有趣,双线叙事和格外好看的画风双双展现了T组惊人的进步。至今我仍坚持走救佩珀、烧白宫的结局,随着美利坚价值观的褪色,或许以后再接触这系列美国主旋律游戏,就很难再有当初眼前一亮的感觉了。
  • 羞辱 Dishonored

    2012-10-09 / Xbox One、PS4、Xbox 360等 / 动作, 冒险, 第一人称射击

    2020-9-5 / 标签: 羞辱

    每张地图、每个关卡都有着多种多样的通关方式,游戏性是非常出色的,但是我一直都觉得这游戏在设计上有个特别莫名其妙的地方,就是你都鼓励玩家潜行了,还要四处顶着守卫捡破烂找符文、不然就没法升级,这种设定真的好吗?究其根本,这么优秀的箱庭式关卡应该让玩家放心地自主选择是潜行还是暴力狂战,但这游戏极度傻白甜的价值观从头到尾都在自以为高尚地绑架玩家,看似是给了高低两种混乱度的路线,但只要你不遵守它那幼稚的圣母三观,它就会跟个苍蝇一样嗡嗡个不停,然后拿毫无逻辑的坏结局恶心人。再加上又臭又长想到哪写到哪的剧情(尤其是DLC)、通关时候只想让它赶紧滚出我电脑。
  • 刺客信条3 Assassin's Creed III

    2012-10-30 / Nintendo Switch、Xbox One、PS4等 / ACT / Ubisoft Montreal

    2020-9-4 / 标签: 刺客信条

    这部绝对不是狂战士,应该说是玩法的大改导致细节没处理好,所以玩家的最“优”解往往就是一路莽过去。但从这部开始,游戏不再用路径点一步步引导玩家了,玩家需要自己观察并规划潜行的路线,而且还推出了非常新颖的航海系统和家园系统,革新出了史上最佳的兄弟会系统;攀爬改成了一键上墙,即便动作的判定还没磨合好、有些任务的同步条件非常反人类,但我还是觉得这是一部非常成功的、大刀阔斧的变革之作,甚至给我的惊喜还不输给2代。更重要的是,这代不止是给玩家展现了几个城市,还真正让人沉浸在了独立战争这段历史中,深刻地推进着历史的进程,塑造着我们耳熟能详的事件。拉顿哈给顿仿佛带我们走进课本一样,见证了这些意气风发的资产阶级,也见证了他们对于原住民的压迫和利用。我觉得他的故事在所有的刺客中,绝对是最深沉、最值得品味的之一,再加上戴斯蒙的谢幕,我认为这一代是全系列剧情的最高峰。