• 狂欢节 CARNIVAL

    2004年5月14日 / PC / サイコ凌辱ノベル

    2024-5-3 / 标签: 2004 AVG 濑户口廉也 FlyingShine

    (7/10)篇幅比预期长得多。由于是半道加入企划,又有工期爆炸等外界干扰,完成度上有欠缺(但濑的作品基本都有完成度和拔高上的问题),剧情分支也安排得比较杂乱和仓促;虽说塞了些过于随意的日常用语,但长文本风格已经完全成型,只是一周目写得太急,不仅没有触及角色心理的深度也未能消除情节发展上的突兀;二三周目更换视点的复盘虽无新鲜感可言,但扎实的补全依然称得上完满;音画资源意外充沛,配乐的氛围感极佳。既然有人称濑户口为gal界的陀思妥耶夫斯基,说本作致敬《罪与罚》倒也能理解(被编辑催着赶稿交差难道也是致敬的一环?)但首先应该认识到结构、诡计和主题都与后来的《素晴日》高度相似(所谓电波、狂气和宗教元素也有雷同,SCA自到底借鉴了多少),且许多过分直白不太必要的暴力宣泄/凌辱桥段在素晴日里依旧没有改善。
  • 平衡球 Ballance

    2004-04-02 (欧洲)、 2006-10-25 (北美) / PC / PUZ

    2022-7-25

    补标,童年,卡在某一关再也出不了门了(悲)对手残来说有点难,但是还是很有意思的
  • 交响乐之雨 シンフォニック=レイン

    2004年3月26日 / PC / 音乐冒险游戏

    2024-4-9 / 标签: 2004 AVG 西川真音 冈崎律子 工画堂

    (8/10)简单模式,跟随攻略:黎瑟→朵鲁妲→法珞希黛→al fine→da capo。场外建筑、室内装横、人物服饰均打磨做旧,淅沥雨点、眨动双眼一同构筑富有年代感的环境底色;冈崎律子女士留下的每首演奏曲目都写得极好,响彻屋内的德鲁琴音通透而澄净、古典而质朴;亮灯影响的底部蓝条是连接角色情绪与气候冷暖的心灵晴雨表,唯有玩家通过不断练习才能切身体会到音画共振带来的成就感。作为冒险游戏中视觉小说+音乐节奏的一次类型融合尝试,剧本还是弱了些,三条个人线丢失游戏性后日常寡淡无趣,黎瑟和朵鲁妲的结局转折也很突兀;二三周目精髓不在于简单的叙诡,而是更换视角带来的双方思绪交互和补全最终让雨声化作交响乐的音符代替对白使压抑的情绪得到释放,最终于主页面的11首FreePlay中收获感动,这才算是优秀的氛围作。
  • Remember11:无限轮回的时光 Remember11 -the age of infinity-

    2004年3月18日 (PS2) / PS2、PC、PSP等 / 悬疑AVG

    2023-12-22 / 标签: 2004 AVG 中泽工 打越刚太郎

    (9/10)跟随全结局攻略。全通=没全通的游戏,游走在形式边缘上的悬疑/叙诡构架之巅峰。多方位超越E17,大幅优化并展现「文字/冒险/游戏」体裁优势:文本上极大减少前作的日常碎笔与媚宅要素并以高信息量多颠覆性取而代之;立绘动图与演出观赏性强特点突出,配乐音效的造势功能性完备;天罗地网般的选项与结局安排所照应文本蛛丝马迹的影响伏脉千里,为玩家构成双线叙事的耦合迷雾中摸索前行的沉浸式紧张/绝望的试错路径。谋篇布局充分利用信息差危机和不可靠叙述的超展开框架构思令人拍案叫绝,象征性符号标题贯穿始终。表设谜篇「心篇」和表解谜篇/里设谜篇「悟篇」环环相扣层层嵌套,除了偶有巧合槽点/黛的性格太恶心等毛病外,现有完成度已达神作级别,未落实的Meta只是存疑的锦上添花。谁是“笼中鸟”?抛出的悬念令人后脊发凉。注:“优希堂悟计划失败”结局应该设计在真结局之后再游玩才对。
  • Forest

    2004-02-13 / PC / ADV

    2024-1-15 / 标签: 2004 AVG Liar-soft 星空流星

    (9.5/10)参考攻略。星空流星最高作,元叙事/超小说的游戏化典范,百科全书式童话的终极狂想曲。每章均选用不同叙述角度、文本风格、游戏形式来丰富内容、完善人物、拓宽边界;星空的文本撰写能力已然迈入真正的文学领域,沉思翰藻、斗榫合缝、琳琅满目的出典足以让本作被称为gal界的《尤利西斯》,能否感知其魔法般的吸引力则取决于玩家的鉴赏能力是否够格;里构建而外瓦解的情节交锋牵动着世界棋盘之上形有限而神无限的角色群像肆意歌唱着翩翩起舞诉说那永恒的神话,于浇灌中生根发芽并凌驾于故事本体的叙事结构才是真正名为Forest的参天巨树。简单总结不足之处,即除文本以外的视听形式探索仍然只是点缀性的陪衬,「音/画/字」三元不和谐的律动影响了呈现和趣味的上限,本作值得在如今的技术条件下迎来一次更加华丽且大胆的重制。“空罐应有曲奇,故事应有角色,森林应有魔法,世界应有奇迹。”
  • 逆转裁判3 逆転裁判3

    2004-01-23 (GBA) / GBA、NDS、Wii等 / 法庭战斗AVG

    2024-3-20 / 标签: 2004 AVG 巧舟

    (6.5/10)旧问题没得到改善反被一再放大:检察官能随意私藏证物,警察机构如瘫痪盲人般的搜查取样聊胜于无;证人完全遵循刻板印象——大脑简单、四肢发达、傲慢愚蠢、犯错不改,仅因微不足道的破事就屡次制造不必要的对话门槛,解锁后得到的证词也多是拖慢进程的连篇废话(连最终章都依然如此),配角对应的场景、身世只是编剧用完就扔的工具,很少能与诡计深度融合。3-2、3-3滥竽充数相当敷衍,无力吐槽;3-1、3-4、3-5串联的主线中一半以上的伏笔都在本作中才首次提出而不能证明编剧谋篇布局眼光多么长远,重点案件牵强的犯罪过程演绎说服力每况愈下,放在推理界也只能算争议极大的二三流新本格,依赖文字解说的人物塑造和现场堆砌出的真相逆转展露出的走向反而落入俗套、保守、传统。到头来,1-5已经是系列质量最高的章节。推游戏时的吐槽:https://b23.tv/7uGGTuG
  • 沙耶之歌 沙耶の唄

    2003-12-26 / PC / サスペンスホラー ADV / ニトロプラス( Nitro+ )

    2024-2-12 / 标签: 2003 AVG 虚渊玄

    (4.5/10)如果翻译忠于原文,那虚渊玄的文笔简直烂到令人发笑:那些多余冗杂不合时宜的修饰词完全破坏了句与句语法衔接的基本连贯性,口水话问句和时有时无的主语只能强行增加阅读难度;发言者的思维表达和心态起伏难以捉摸,战斗描写根本没有“过程”作者说啥是啥,已通过画面呈现的内容还要用拙劣的文字重复啰嗦,苍白无力尴尬至极。感情描写基本依赖人设,文本只有性欲发泄和自我感动,理应重点着墨的正常人陷入疯狂的环节只用不着边际的几句话带过,五感错乱的大梗潜力仅服务于猎奇视听冲击包装三观崩坏的恶趣味,直白叙事浪费了叙述性诡计的空间,选项一共就只有两个还如此粗糙生硬,系统读档功能还有毛病。跟风吹的人是进行了脑内再创作还是被下体掌控了思维?因为但凡老虚有你们写解析剖内涵的人一半用功也不至于潦草成这样,纯祸害制作。到头来短篇和音画倒成了优势,不然干脆和自杀101坐一桌得了。
  • CROSS†CHANNEL

    2003-09-26 / PC、PS2、PSP / 学园青春ADV

    2024-2-28 / 标签: 2003 田中罗密欧 AVG FlyingShine

    (7.5/10)跟随十三章攻略。田中罗密欧对星空流星的经典旧作《腐姬》结构的一次重写。重在轮回中通过补全性格缺陷的角色小群像身世背景来反复地描绘“外在开阔,内里封闭;肉体相融,心灵相隔”的孤独感与心灵障壁,并探讨了人在世上生存必不可少的社会性。主角偏激的性格、日常海量的荤段子与画面惨白的色调、配乐悲伤的钢琴一同构筑出“水面下的冰山”隐藏的异常气息,因此只要体会到了黯然的反差便不会对性骚扰桥段过于反感(人物的情欲是藉由外在的虚无诱导的被动式吸引,恐怕不存在真正的爱情),除非承受能力确实有限。然而,暧昧不清的设定交代和过度留白的意象指向都没能将故事在主题上真正做到“落实”和“统一”,呆板薄弱的视觉演出让许多桥段应有的感染力大幅削减,不断拉大的优缺点分歧终使作品止步于有佳句而难成佳章的电波氛围作。推游戏时的吐槽:https://b23.tv/6UbhUBI
  • Muv-Luv マブラヴ

    2003-02-28(CD版) / Nintendo Switch、PC、Xbox 360等 / ADV 超王道学園アドベンチャーゲーム / âge

    2024-2-7 / 标签: 2003 AVG

    (5/10)正版,跟随全结局攻略。游戏与现实的机战对比让人想到高达0080,机种设定大概是启发了进击的巨人系列。想夸的视觉制作不包括较为廉价而老旧的场景和恐怖谷效应的杀马特人设,而是画风、镜头等多样化的冲击性演出效果和动画转场。EXTRA篇的日常值得借鉴的是比较好玩的细节互动,实质剧情质量挺糟糕的,喜剧方面过于滥用无厘头展开持续破坏框架严谨性(尤其是冥夜的影响),间接使得相对正经的文戏铺垫丧失了说服力而显得可有可无,依赖烂俗的媚宅桥段更不能使人物塑造出色(反而是女主沦为配角的彩峰线和榊线有弥补空间,但榊线后期水平更次),仅勉强完成了铺垫的功能性;UNLIMITED篇挽回了一些评价,至少战争和平的生死观反思和数据与布局的思考能看出创作态度还算端正,可惜多停留在侧面描写,结局分支后草草收尾。steam版麻理茉的BE被删并了,H画面全砍了倒是影响不大。
  • 侠盗猎车手 罪恶都市 Grand Theft Auto: Vice City

    2002年10月29日 / PS5、Xbox Series X/S、Nintendo Switch等 / 冒险

    2022-7-25

    补标,小时候和表哥一起玩过,还是挺好玩的,就是对于我这个手残来说有些关卡实在是太难了,全都是靠表哥通关的(笑)
  • 逆转裁判2 逆転裁判2

    2002-10-18 (GBA) / GBA、NDS、3DS等 / 法庭战斗AVG

    2024-3-17 / 标签: 2002 AVG 巧舟

    (6.5/10)神态和场景都比前作更加精细;在我的体验中本作的音响听感更好;法庭举证环节加入的人物档案提升了思考自由度,但心灵枷锁的设定越往后越觉得只是个加大交流门槛并让流程操作更繁琐的败笔。2-1作为新手教程把案件设置得相当愚蠢,但失忆基本能融入剧本当中,人物关系勉强自洽也就不必过多苛责;2-2集中抛出新设定“勾玉系统”并引入性格鲜明的新人物带来了交互层面极强的趣味性,灵媒设定仅做局部拓展也能积极服务于法律搜查和线索考证;2-3则只有新角色新场景布置还算像样,薄弱的犯罪动机和严重都合的过程完全不值得深究;2-4作为收尾又臭又长,借律师身份思考“正义”的天平根本没必要加设绑架戏码,案件真凶一眼戳破只能剧情需要硬水时长,还逃避了议题本身。狩魔冥的角色形象刻画最为出色,也是我认为本作优点的核心。推游戏时的吐槽:https://b23.tv/ath0vlD
  • 时空轮回 Ever17 -the out of infinity-

    2002年8月29日 (Original DC/PS2) / DC、PS2、PC等 / AVG / KID

    2023-12-18 / 标签: 2002 AVG 中泽工 打越刚太郎

    (8/10)跟随攻略:鸠・空篇→鸠篇→空篇→优篇→沙罗篇→可可篇。没全通=全没通的游戏,高级的为醋包饺子。可可篇对剧情的大幅补全和充分利用AVG载体的核心诡计让最终框架呈现相当优秀。但需要指出,作为解锁真结局路线前必需的铺垫,全作包括可可篇前期在内的日常戏实在过于冗长乏味,人物互动展露的典中典二刺螈美少女刻板形象文本让角色塑造趋于扁平(可可夹子音挺恶心的),不合时宜缺乏危机感的打闹桥段堆砌让内容幼齿化,许多低级谜语人设计难言高明;看得出制作资源远不充沛,老旧的系统内存档快进的功能太落后,没有精简文本反而扩大了体验缺陷,画面效果平庸,部分兼用立绘与场景的结合并不算好,与核心相比严重拉低了综合质量(大后期的王道展开还是带点机械降神+顺水推舟,尚有问题仍未交代)。不推荐耐心差的人或是女性玩家游玩。
  • 生化危机 重制版 バイオハザード

    2002年3月22日,2014年11月27日(高清版) / Nintendo Switch、NGC、Wii等 / AAVG

    2023-6-20

    补标,云通关,故不评分
  • 腐姬 腐り姫 ~euthanasia~

    2002-02-08 / PC / インモラル・ホラーADV

    2024-1-22 / 标签: 2002 AVG 星空流星 Lair-soft

    (7.5/10)跟随五周目无存档版攻略。一个点子作,重在时空轮回中(看玩家是否拥有)体会浓稠氛围营造下的乡愁情怀与爱欲锁链(的能力),而不适合过分深究逻辑细节。单文本精度而言感觉星空没用五成功力,但H场景描绘十分诱人(面对背德的扭曲情欲所持的创作态度端正);每个轮回都有新视角和记忆碎片插入来逐步完善各个角色,不过无论揭秘前后,每轮小结构还是相对短促,适合拓宽长度以获取渐进连贯性;大后期空降的科幻设定破坏了原有的氛围感,但理清顺序后其实对作品的世界观和因果论均有很大补全,大轮回套小轮回尤其有趣,可惜写的太草率也止步于框架结构。画风虽有小崩但数量不少,水墨画的朦胧韵味极佳地贴合了作品的气质,鲜红的海洋既是“弥散着腐烂香气的果实”也是血脉更是吸睛的情欲本身;配乐中悠长韵律的实际运用效果也十分出色。不同结局的分支没太多新内容,“狐狸娶亲”的搞怪番外太脱线了。
  • 家族计划 家族計画

    2001-11-02 / PC、PS2、PSP / ハートフルコメディADV / D.O.

    2024-2-26 / 标签: 2001 2002 AVG 田中罗密欧 D.O.

    (6.5/10)追忆版,跟随全路线攻略。老古董系统像个半成品;画面从人设场景到光影特效在数量质量上均捉襟见肘;声优全都有些放不开,中国角色配音难绷服饰刻板,配乐编曲堪称催眠良方。个人线质量以青叶线为最高,末莉线≥准线次之,春花线平庸,真纯线敷衍。尽管大方向是探讨脱离血缘的“家族”中人与人的羁绊,描绘不同性格缺陷的角色互相扶持生存下去的故事,但各方面仅是差强人意:在没有足够的外部生活苦难(工作环境、收支数据、时代背景等社会状态)来作为反衬的情况下,高屋敷的屋檐没有展现“庇护”的效果而只是在萎缩架空的视点空间中上演一出又一出闹腾的脱线喜剧并借机随意输出田中的陈年老梗,群像戏尝试非常稚嫩以至于要依赖大量单独对白再度加墨;人走楼空的孤寂固然出色,但算不上是对“人为什么不能独自在世间生活”的正面回应。推游戏时的吐槽:https://b23.tv/JqY8Szx
  • 逆转裁判 逆転裁判

    2001-10-12 / GBA / 法庭战斗AVG

    2024-3-15 / 标签: AVG 巧舟

    6.5
  • 自杀的101种方法 ジサツのための101の方法

    2001-10-05 / PC / 妄想心理ノベル(18禁)

    2024-1-13 / 标签: 2001 AVG 金月龙之介

    (2.5/10)跟随攻略。也就顶着“三大毒电波之一”的傻卵称号才能有这点分,是个鬼的“电波”,差不多得了。配图画风简陋无处不崩,全程没有配音,选项设计完全自嗨。作为表达载体的满屏文本之连贯性和逻辑性糟糕至极(不能回溯已读文本?无所谓,没有回溯价值),剧情突出一个想到啥写啥,缝点日常缝点猎奇缝点科幻缝点爱情,缝成一坨又臭又长的构史,唯一能被称为核心的“波动”概念连鬼扯都算不上,技不如人还唠个没完的“意识流”文风幼稚愚蠢到不忍直视(表达暧昧的存在时实在没招就把自己想到的高级词汇跟排泄物一样往上糊)毫无章法为写而写,有种牙牙学语的巨婴美,一而再再而三的变态18禁描绘除了满足作者猪脑的宣泄欲以外没有任何意义,三条路线的查重率能过审吗?属于是看了几个点子就觉得你上你也行了,赶紧滚去自裁吧,我上比你行。
  • 对你说再见~comment te dire adieu~ さよならを教えて 〜comment te dire adieu〜

    2001-03-02 / PC / 18禁ADV

    2024-6-24 / 标签: 2001 AVG craftwork 长冈建蔵 石埜三千穂

    (6.5/10)跟随全人物攻略。在“三大毒电波”噱头笼罩下的《自杀101》《终之空》《sayo教》如今看来唯一有足够游玩价值的只剩本作,即便如此,游戏体验依然是失望为主。脚本家长冈建藏的基本盘勉强说得过去,至少不会胡乱摄入自己无法驾驭的文风,在视觉小说打底的形式上保证了语句的排列组合具备些许“和而不同”的美感,但文本内部缺乏相互联系的必要逻辑使有效信息密度变得过低,内容指向模糊、感情表达薄弱,才刚刚触及一丁点形而上学表征尝试的写作并没有真正探测人物内心的精神分析;病态的女体崇拜和男性凝视则是明示过头,规矩工整慢慢悠悠的陈述语调与单调演出都毫无“狂气”的力量感可言,五条线路重复率高达九成五,弗洛伊德都得喊“土”。男主妄想症患者的身份过早显露,全作没有成功的叙述性诡计,一言以蔽之——无聊且平庸。画面暴力程度在猎奇里简直像个小纯良,连道德批判的价值都没有。
  • AIR

    2000年9月8日(PC) / PC、DC、PS2等 / 恋愛アドベンチャー、泣きゲー

    2024-6-27 / 标签: 2000 AVG key 麻枝准 涼元悠一 魁 丘野塔也

    (7/10)18+原版,跟随全路线攻略。系统增加了已读快进功能,樋妈的立绘也算初具人形,但在贫瘠演出的影响下制作的进步无疑杯水车薪。需要表明观点的是,得益于有梗的漫才交互、闲适的乡间氛围、积极的价值交换,DREAM篇的共通日常绝非如许多人抱怨的那般无聊;个人线的庸沓观感可归咎于恋人层级的爱情描写几乎失败——故事脊梁骨一脱离喜剧的范畴就变得脆弱易折(神似父女的依赖关系或许可以视作CL的前奏),且仓皇急促的悲剧结构让主角牺牲缺乏实感,薄弱的笔力该所有脚本家严肃反思。超自然元素的填充哪怕在SUMMER篇也不过停留于模糊留白的刻板印象,利用程度太低倒不如尽数删去以便让位于唯一挽救全作口碑的AIR篇框架核心的亲情主题。声优和配乐carry全场也是真不容易,神尾观铃的日常表演可以作为小孩塑造的参考典范。推游戏时的吐槽:https://b23.tv/FQo6pcV
  • 书淫,或是已失去的梦之物语。 書淫、或いは失われた夢の物語。

    2000-07-15 / PC / ADV

    2024-1-13 / 标签: 2000 AVG 深泽丰

    (7/10)深泽丰的个人点子作。系统格式十分古早却不失旧物韵味,回溯文本、存档读档、已读快进、结局清单、CG音乐等各类功能还算全面(还有贴心的用法教程),“随进程增添选项”和“手动输入选项内容”的设计意外有趣。其实直到全进程的中期为止,本作的表现既不“毒”也不“电波”(甚至有些烂俗的核心诡计并不难猜),没想到是后半程解谜和开放式结局比较暧昧和玄乎(不少细节仍存疑问,但至少完成了基本扣题)。急需改进的是游戏的内容安排,拼拼补补的双线叙事固然如角色所言“像缺少齿轮的挂钟一样”,但剧情的推进需要更紧凑更明晰的表达;并不充沛的音画资源在全作都找不出几个优秀的演出渲染,全靠任务驱动般搜寻文本信息让人在大后期玩得筋疲力竭,没有攻略可谓举步维艰。但综合来看,深泽丰赋予作品的实验性还是值得玩家跟随攻略一试。
  • 第七夜:无限轮回的终结 Never7 -the end of infinity-

    2000年3月23日(Origianl PS) / PS、DC、PC等 / 悬疑AVG

    2024-4-27 / 标签: galgame 中泽工 打越刚太郎

    (6/10)跟随全结局攻略。粗糙的音画和系统拉低了评分,非in粉丝/中泽厨可以不玩。剧情与infinity后作相比只能说小试牛刀,有意思但不多。虽然自称“科幻悬疑只是佐料,恋爱游戏才是真正的定位”,但双方表现均差强人意。角色互动的生活气息维持较好,宅味儿不如E17刺鼻,但在塑造了不同女主性格的差异、引入了不同身份的背景议题后,每条个人线的二周目收尾升华都太过轻描淡写。SF元素有增补痕迹,原结构的真女主优夏除了戏份很多以外还负责解释轮回原理,而放在最后的逸美线又首次续写了Cure理论,如此一来全作的主轴被两端式地打散,各类设定的运用也较为松垮而未能发挥潜力。infinity系列中发动无限轮回的终极核心其实是相当隐晦且坚定的“愿望/意志”,R11来自优希堂悟、E17来自月海,而N7大概来自至美?推游戏时的吐槽:https://b23.tv/lx8k3jL
  • 终之空 終ノ空

    1999-08-27 / PC / ADV

    2024-1-11 / 标签: 1999 AVG

    (6/10)跟随多媒体翻译同步艰难游玩。终之空物语的起点与雏形。全作先后延续四个不同视点通过心路历程补全故事,没了三位一体的核心诡计且人物塑造与日常铺垫缩水严重,段落衔接难言顺畅,逻辑链条不着边际(对似是而非的哲学理念生搬硬套,不断干扰玩家理解能力即是“电波”感的核心),后两章的犯病桥段倒是拖得很长,恶心的部分一点没落,附加剧情H莫名其妙。角色的衣褶肉感在相应年代中并不差,但恐怖谷效应的崩坏特效让人哭笑不得,天空眼睛的背景利用不够充分;呆板贫瘠的效果音响无任何角色配音,未强化的突兀情感表达难以共情,这对形式大于内容的氛围作来说是致命的。另一大缺陷是草率的系统设计,存档量少且读档固定,只能鼠标推动进程(手差点给我按废了),游玩体验很枯燥。后来的素晴日和重制版已足以完全取代本作的存在价值和意义。
  • 加奈妹妹 加奈 〜いもうと〜

    1999-06-25(PC,いもうと) / PC、PSP / AVG (恋愛アドベンチャーゲーム)

    2024-2-23 / 标签: 1999 2004 AVG 田中罗密欧 高屋敷開発

    玩的重制版, 短评也发在《加奈...欢迎回来!!》里了
  • Kanon

    1999-06-04 / PC、DC、PS2等 / ADV / Key

    2024-6-26 / 标签: 1999 AVG key 麻枝准 久弥直树

    (5.5/10)全年龄版,跟随全人物好结局攻略。文本不能回溯、快进不管已读的系统缺陷不想提了,其他功能勉强健全。同为初期的泣系作品,key社的《Kanon》可夸赞之处寥寥无几,更不配与《加奈妹妹》相提并论。脱离几首打底背景乐的庸俗日常文本大多毫无氛围营造,编剧对于女方的精神年龄与脾气性格等处理有过度幼齿(胡闹)、内敛(束缚)的陈腐倾向,配上樋妈贡献之宛如压路机碾过的抽象立绘实在难以置于好评。全作结构只是向外分散的平行叙事,雪的意象单做整体背景很少能得到合适的隐喻串联,超自然元素靠低劣的机械降神、世界观解谜是语焉不详的“奇迹”,从减少浪费时间成本的角度来看个人线简短的篇幅才是优点。麻枝准在本作的表现依然逊于久弥直树,想象力贫瘠的设定只能归于思想的浅薄稚嫩,架空的煽情也是游离于框架外的自我感动。推游戏时的吐槽:https://b23.tv/q4XuSCY