• ONE~辉之季节~ ONE ~輝く季節へ~

    1998-05-29、2003-01-24(Full Voice Ver.) / PC、PS / AVG / Tactics

    2024-6-24 / 标签: 1998 AVG Tactics 麻枝准 久弥直树

    (4.5/10)跟随全路线攻略。折户伸治的配乐表现上佳,老游戏特有的多选项提供了一定的自由探索空间。同为key社前身作品的《ONE》甚至比《MOON》更直接地展现了泣系作品的弊病,通过现场唐突插入回忆的方式将核心悲剧的源头指向一种含糊其辞的神秘力量是外部介入干涉进展强行破坏日常平衡的做法,本身就不值得夸赞,作家实力不足以发挥其功能性时与明目张胆的机械降神并无他异。恋爱内容上,久弥直树主笔的三条个人线在挖掘女主性格萌点时注重思想共情和主观体验,打伞茜在磨合中敞开心扉、学姐岬是永恒的心灵港湾、无口澪甚至演出了默剧效果;而另一位似乎叫作麻枝准的伙计,情感写得稀烂不说我行我素的角色也不像正常人,文本选项更仿佛是在和男主争夺控制权一样精神分裂,作为脚本家这种喂屎操作是该被拉黑的,实在不行咱换个班上吧。至于图绘就没几张拿得出手,如果丑萌也算萌的话樋妈已经无敌了。
  • 对你说再见~comment te dire adieu~ さよならを教えて 〜comment te dire adieu〜

    2001-03-02 / PC / 18禁ADV

    2024-6-24 / 标签: 2001 AVG craftwork 长冈建蔵 石埜三千穂

    (6.5/10)跟随全人物攻略。在“三大毒电波”噱头笼罩下的《自杀101》《终之空》《sayo教》如今看来唯一有足够游玩价值的只剩本作,即便如此,游戏体验依然是失望为主。脚本家长冈建藏的基本盘勉强说得过去,至少不会胡乱摄入自己无法驾驭的文风,在视觉小说打底的形式上保证了语句的排列组合具备些许“和而不同”的美感,但文本内部缺乏相互联系的必要逻辑使有效信息密度变得过低,内容指向模糊、感情表达薄弱,才刚刚触及一丁点形而上学表征尝试的写作并没有真正探测人物内心的精神分析;病态的女体崇拜和男性凝视则是明示过头,规矩工整慢慢悠悠的陈述语调与单调演出都毫无“狂气”的力量感可言,五条线路重复率高达九成五,弗洛伊德都得喊“土”。男主妄想症患者的身份过早显露,全作没有成功的叙述性诡计,一言以蔽之——无聊且平庸。画面暴力程度在猎奇里简直像个小纯良,连道德批判的价值都没有。
  • MOON. MOON.

    1997年11月21日 / PC / Tactics

    2024-6-23 / 标签: 1997 AVG Tactics 麻枝准 久弥直树

    (6/10)樋妈脸画风的初秀在旧物特有糙感下反而意外可以接受,特定半侧面角度中粗描边细上色的人设恰因二维绘画非常规形变而具有特殊的美感(至于另一些纯粹画崩的就算了),不过立绘显然没抓住情绪切换的“关键帧”,眯眼闭嘴的淡表情与大开大合的瞎叫唤经常性地出现不匹配的现象。作为麻枝准和久弥直树合作最早期的作品,已经能在主角团的回忆碎片中看出“家族与亲情”主题的前兆,但毕竟《MOON.》还在赶20世纪90年代那趟“毒电波”的噱头,唐突插入的多次无意义凌辱桥段缺乏上下文联系不对故事起任何正向作用;而剧情本体也不见得多好,室内空间自带的压抑/恐惧氛围被繁琐多余的走房间冲散太多余味,滥用机械化流程交代的回忆煽情有为虐而虐的嫌疑,抽象的画面演出掩盖不了后期收尾方式松垮敷衍的事实,许多伏笔被不明不白地随意搁置。另外我的设备是真和老游戏八字不合,修复个乱码已经要了半条命。
  • 西历2236年 西暦2236年

    2014-12-30 / PC / ADV

    2024-6-22 / 标签: 2014 AVG 同人

    (8.5/10)Steam版+GPT1.0.1α补丁十小时4结局全通。兼具野心与才气的同人杰作,没给更高分的主要缘由是尽管有限的制作资源已经利用自身特性呈现了相对出彩的狂放视效但意境在不受制于频繁出戏的简陋图绘时仍有更坚实传播力度的可能性。渡过前期日常崩坏、设定准备(心灵网络场、维度交换假说、二重身现象)等扎实铺垫后,乍如微风轻拂/指尖按压般温柔的文本竟于18维宇宙大他者视角怪谈恐惧的包裹下向着4维心灵小他者身份抵触发起循环冲击;核心表达将《EVA》《交错†频道》《素晴日》等前辈的道路拧成一股心理解剖/精神分析中暴走前进的螺旋麻绳,表里镜像互相瓦解的结局设计融合印象主义与表现主义乐派的听效交锋让抛射的伏线跌宕回旋;解构符号化美学、格式化语句、人类创造力之后又能将立意落回实实在在“直面生活的勇气”,这场包罗万象的“心灵治疗”不可谓不震人魂府、沁人心脾。
  • 西历2236年的秘书 西暦2236年の秘書

    2013-12-31 / PC、iOS、Android / ADV 视觉小说

    2024-6-21 / 标签: 2013 AVG 同人

    (6.5/10)浏览了一遍Steam-英文版。作为故事引子而言已经足够有趣,虽说只是记录了一些日常碎笔但丝毫不觉得枯燥,对话过程能够在短时间内快速构筑起角色表层形象魅力,脱线喜剧不至于损害讲述节奏也不失诙谐幽默之感,稍夹杂软色情的换装游戏营业没到喧宾夺主的地步就能自如收回,4个CASE不同时间段的非线性叙事也展现了不错的写作功底。文中交代了不少科幻世界观的补充资料(HT粒子的现象理论、心灵感应、替代元素),结合PASSes辅助Cloud Service远程传输流畅引入的人工智能—沼泽人悖论和经验主义—机械论观点很有潜力,“话语背后真的具备任何意义吗?” “人的心灵可以被完全量化吗?”期望正篇能给出更多精神学/心理学的发问,也期待看见更多演出风格上的尝试。顺带一提,Makuso真的好可爱啊()
  • MYTH

    2008-08-16 / PC / ADV

    2024-6-20 / 标签: 2008 AVG 同人 Circletempo ナカオボウシ

    (7.5/10)一天时间高强度通关,笔记整理到力竭了。能在同人作里看见包含章节目录、笔记查询、关系图示等齐全功能的阅读系统和文本框格式、双屏镜头分割、实拍绘图变化、适时插入语音、多重标题界面都适配剧本表达的丰富演出当然值得称赞;问题在于脚本家未意识到自己对整部作品的调动能力实在有限,哪怕可用设定找补但在不够规范有序的撰写工作上随意加入自娱自乐毫无营养的恶趣味扯皮唠嗑严重稀释了有效信息的整合也浪费了本就不多的危机与悬疑感,加上人物塑造苍白和转折情绪薄弱连带着碎片化叙事凝聚力不足的毛病,我始终找不到合适的欣赏角度获取其中的深层美学价值,甚至多数时间的体验可用一潭死水来形容。悬在空中的神作级超复合meta结构世界观中没填的坑还是不了了之,考虑到用神话指代角色的做法也挺像I/O,干脆给到相同评价了。玩前请思考能否接受这种偏科,以及自己是不是考察系作品的受众。
  • 樱之刻 - 于樱花之森下漫步 サクラノ刻 -櫻の森の下を歩む-

    2023-02-24 / PC / AVG / 枕

    2024-6-19 / 标签: 2023 AVG SCA-自 枕

    (6/10)关于掉书袋的做法,素晴日里虽说对维特根斯坦是完全的生搬硬套但正因断章取义才能笼统嵌入氛围而不必深究,而樱之诗樱之刻中的强行科普既不构成形式创新也无法与内容有机结合更缺乏行文美感,说是脱离剧情发展的累赘但人设偏偏靠黏涎的对白才勉强撑得起来,架空长篇论述还时常让窗口布局如看图写话般停滞在单一环境中反复绕圈缺乏运动,粉饰过头的萌系立绘CG的表情动作反馈更加重了僵化之意,只有糖衣炮弹而无烟火气息的群像不断呈现出飘在阶级上空的虚浮。当然,抛开还停留在废萌拔作级别的媚俗感情描写,减去冗余日常的前期还是可以提炼出许多不错的瞬间,第Ⅲ章的些许表现好歹让我重新燃起了希望,并在随后被完全浇灭——第Ⅴ章突发恶疾程度之高震煞我也,边亵渎理念边侮辱角色边自我高潮摆烂发疯的机械降神砸烂前文所有铺垫,幽默SCA自脑癌晚期精神错乱放飞自我的癫样绷不住了,笑得我意识模糊。
  • 大图书馆的牧羊人 -Dreaming Sheep- 大図書館の羊飼い -Dreaming Sheep-

    2014-03-28 / PC / 寄り道だらけの学園恋愛ADV / オーガスト

    2024-6-16 / 标签: 2014 AVG AUGUST 榊原拓 内田ヒロユキ 安西秀明

    (6.5/10)十张卡牌纸翻阅十条平行线,附带十三个APPENDIX STORY的额外片段,从主线到支线甚至番外的每个女主都有均衡“照顾”(我是指全草了一遍,包括但不限于基本的客厅/卧室/阳台/路边/沙滩/校园+骑乘/推倒/放置play),系统功能和制作水平维持前作,是常规FD的诚意典范。类型化的架构不是值得被诟病的重心,稳中有进的工整展开对创作和鉴赏都能提供可观的延伸空间(《秽翼的尤斯蒂娅》几乎证明了其魅力所在),作品主要缺点无非还是过于浅尝辄止的“保守”:当所有角色涉及的家族势力或社会议题都被名为“日常”的大框架给轻松地收编后,情节的张力与群像的魅力以几乎不存在的方式自我束缚;懒散的填充只会诞生松散的整合,这是类型前再加一个“轻”字的必然结果,即除商业服务外的实质内容匮乏,反馈较为平淡。
  • 极限脱出ADV 善人死亡 極限脱出ADV 善人シボウデス

    2012-02-16(日版3DS/PSV) / Xbox Series X/S、Xbox One、3DS等 / 極限脱出ADV

    2024-6-9 / 标签: 2012 AVG 打越钢太郎 chunsoft

    (7/10)22h+HARD模式参考玩家攻略全通。劣质人物3D建模的观赏价值大跌(女角色穿裸露服饰卖弄风骚更可笑),走隧道开关门转场动画浪费时间;仅男主无角色语音掩藏身份诡计的意图太明显。全面改善的系统仍觉体验疲乏:树状图进程被纷繁剧情锁拆得四散零碎(分支有违背意愿的信息矛盾,探索引导不如人狼村之谜),二十多个大谜题/九条角色线理应合并或删减(偶尔有反常识的道具组合,颜色谜题显然没考虑过色弱群体),不过不考虑坐牢体验还是能给游戏性加些分的。温吞的叙事节奏、庸沓的感情描写就不提了,更大的问题是所有谜团都留在线路后期依赖海量站桩对话现场缓慢补充;科学理论推导三成与前作重复、三成说服力羸弱,起先巧妙的终末反转因堆砌数量与复杂度的死板创作思路在挖坑不填的基础上果然演变成了自说自话充满槽点的漏风补丁。打越是走不出E17了。云了下第三部,一眼工业垃圾,果断弃坑。
  • 极限脱出 9小时9人9扇门 極限脱出 9時間9人9の扉

    2009-12-10 / Xbox Series X/S、Xbox One、PC等 / AVG

    2024-6-7 / 标签: 2009 AVG 打越钢太郎 chunsoft

    (7/10)演出不错,类似R11的动图转场已经用到了司空见惯的程度,但低像素+旧处理的做法在搜寻环节有时造成了负面影响,脏到看不清物件,镜头转动也太突兀;至于角色电报声+几首基础底旋律凑出的同质化氛围音响就算了。虽说是密室逃脱但根本不“极限”,解谜流程拉低节奏体验,内容尽是些繁琐的找零件组装拼接+推箱子移图片等“脑门一拍”加进去的益智小品,还让人怀疑幕后设计的容错率;设定准备平庸,科普多停留在基础性常识、元素周期表、民间鬼故事的级别。剧本核心构架抄了大半个E17,工具化的人物塑造(解数字题输出答案倒很快,一聊天就是老土黄段子烂梗)和干瘪的感情描写甚至没达到E17鸠篇的水平,故事的回味空间基本近无;系统没法快进不能挂机只有点点点,一个存档位熬六个结局的路径设计有大病,建议只通TE必须的两周目。值得一提的是NDS双屏格式视觉诡计,因此千万别玩PC移植版。
  • 星之终途后日谈:渺茫希望的日记 星之终途后日谈:渺茫希望的日记

    2024-05-18 / PC、安卓、IOS等 / 视觉小说VN

    2024-5-31 / 标签: 2024 AVG 同人

    (7/10)Ver1.2,厨力爆炸的同人。巧妙利用原作音画素材,尽管场景变化没能和文字描述达到统一,新角色无样貌绘制,特效与转场也稍显生硬,但风格还原了本篇六七分的神韵(连频繁放缩或平移画面的冗余陋习也一并模仿了)人工智能的技术发展仍不能取代人力创作成本(用AI程序调教AI角色的配音还挺有意思www)。后日谈的故事居然比小家子气的本篇写得更好是我没想到的,田中果然还是被商业束缚了太多伸展的手脚。剧本从雷夫一生的主视角出发,用小镇的发展与湮灭来浓缩时代变迁/新旧交替,不过也局限于后日谈形式,在许多可待完整呈现或深入挖掘的部分都只粗略带过,成果更像《Rewrite》朱音篇/Terra篇的低配版(菲莉娅的身份适合对标谁呢?)口三才依旧在延续生涯创作的最大主题——“曾几何时如繁华般绚丽多姿的文明早已寻不到一丝踪迹,尽管如此,人类如今仍在这颗星球上顽强生存。”
  • 大图书馆的牧羊人 大図書館の羊飼い

    2013-01-25 / PC / 寄り道だらけの学園恋愛ADV

    2024-5-30 / 标签: 2013 AVG AUGUST 榊原拓 内田ヒロユキ 安西秀明 他

    (7/10)全攻略,可视作校园废萌的参考标准(这个水平都写不到就没必要碰了)。八月社制作资源相当豪华:室内外配图多选用开阔大远景的敞亮建筑格调,立绘发饰服装全面精细(御园和佳奈两小只尤其可爱),总CG质与量远超预期;角色曲与人设贴合,氛围乐在轻松愉快与恬静悠扬中有条理地切换;完善的系统功能多到溢出。日常的图书室群像聊天虽说无实质进展的篇幅占比稍高但能调动每位角色的吐槽将热闹又不过分脱线的互动趣味性维持在中上水准,another view视点切换也算避免叙述彻底线性化;而共通线后主角关系确立应引入新主题补缺剧情张力,一周目结构散开的短浅性格探索不太能掩盖工业糖精的干瘪反馈(短促的配角线最明显);二周目牧羊人设定与学生会选举的结合哪怕是添头也填上了叙事主轴,因此虽然个人线格式趋同但情感体验更佳。合格基本功+光鲜的外表+两倍的流程,是可以接受的商业吸引力。
  • Milk outside a bag of milk outside a bag of milk

    2021-12-16 / PC / ADV

    2024-5-27 / 标签: 2021 AVG 俄罗斯

    (7/10)和前作相比是全方位的巨大进步。动态演出用红黑暗色构筑的世界与表达交相呼应;“寻找萤火虫”环节的点击冒险解谜显著提升交互游戏性和参与自由度,部分meta元素的暗示在多周目重玩中才能察觉指代对象。女孩人设的展现更进一步,通过连续追问引导还原出放学回家的记忆真相这桥段最令人心疼;许多可深挖的细节并没有消费病人(至少没有刻意猎奇),情景的“展现”即是最大的意义,“升华”和“觉醒”则是某些玩家的自作多情。没有存读档功能确实糟糕,我通了一个结局,云了四个。五个结局演绎隐晦地展现了不同的病情发展(主人格被分人格驱逐;外界感知的丧失导致存在意义的毁灭;巨大的恐惧压倒了反馈的能力;拒绝救赎与渴望救赎形成无解的死局;强撑着笑容掩饰情况的恶化),游玩者并不能消去夜晚的泪痕,生活的苦难是无穷无尽的烙印。绝望的循环或许没有出口,但即使不想再吃药了,也请不要说再见。
  • 装在牛奶盒子里的牛奶装在牛奶盒子里的牛奶 Milk inside a bag of milk inside a bag of milk

    2020年8月26日 / PC / Visual Novel

    2024-5-27 / 标签: 2020 AVG

    (3.5/10)...啊?没想到流程一共就十分钟,只有两个结局。既粗糙又草率的俄罗斯同人AVG练习作,统一的像素风配图工作量其实很低,音效寥寥无几(为什么触碰文本框会有自动机翻配音啊,我难道玩的是“盲人游戏”吗?•᷄ࡇ•᷅),剧本草草了结,所以最终扣下来只能给这么点分。倒也不能说没有剧情,可以看出描述的是精神分裂症患者的一小段日常切片(玩家扮演的是“她”脑海里自言自语捏造的虚构形象),所以那些牛头不对马嘴的只言片语也能被视作直面病患的对话录(买牛奶的路途则是惴惴不安的社交锻炼),结尾图像暗示父亲意外身亡且主角对母亲抱有恐惧心理。至于“对文字和叙事结构的一种艺术性的尝试”,无非是些语句复读和传统meta,后现代文本的实验止步于最初级的嵌套式定语从句,由于情景几乎未被完整搭建,效果反而令人发笑。交互固定得太死,缺少自由度,那个“O”的吸魂图倒有点儿意思。
  • 海底 SeaBed

    2016-01-25 / PC、Nintendo Switch / 百合要素を含むミステリーノベル

    2024-5-27 / 标签: 2016 AVG hide38

    (7/10)无选项视觉小说。人设比较白幼瘦,但绘画技术稳定、服饰换搭雅观,CG数量不少;建模场景有细致的装横纹路和光影变化,另一些实拍加滤镜的低分辨率照片倒是格不相入;精选的配乐尽管是免费素材但对氛围营造依然有不小功劳,音效插入细密而用心。并非看不起作者白描的日常情景(实际上文风很像同年的《VA-11》,读感相当舒适),但看似第一人称实则视点隔离的陈述只能描摹出笼统的生活气息并埋藏极少的潜层思绪,无戏剧冲突的情况下写得再多也是原地打转;跨时空多线叙事的干扰反而把好不容易积累的情感一再稀释直至化作清汤寡水,因此读到最后既不觉得悲伤也不觉得感动。在爱人离世后潜意识中构建的多人格防御与和解其实很有潜力——没有解谜篇无所谓,但文中线索提示相当零散,吸引力太弱,梳理出大体脉络后便再没有兴趣复盘下去了。先把47万字删到30万字以内,再做结构精化,才足以称为佳作。
  • G弦上的魔王 G線上の魔王

    2008年5月29日 / PC / ADV (ヒューマンドラマADV)

    2024-5-25 / 标签: 2008 AVG 螺丝 AKABEiSOFT2

    (6.5/10)跟随攻略。与《车轮之国》相比画面资源富裕不少,然而修改后的许多“轻古典”配乐和普通工业品听感相近,不值一夸。倒没硬写国家政治,但笔力进步实在有限,主干型结构分支双方互为累赘:女配出场占比和女主平摊却毫无辅助意识,还算将就的脑力对决被纳入剧本安排后不得不为次要的日常闲笔让步而大大丢失了信息的紧凑感,张力削弱/重心分散的叙事就变得四平八稳/寡淡无趣;有的支线把引入的主线铺垫弃而不顾,回扣的家庭矛盾或黑道纠纷也只是老生常谈的话题再复述,情感描写倒不算太烂但最终模板化的人性探讨仍不能脱离常规的标签;另一些支线对于反派“魔王”身份的处理甚至与主线相矛盾,同一脚本家居然写得这么割裂。最终章的展开与反转基本靠爆发的情绪硬撑逻辑的生硬/人物的降智,强行嵌入的叙诡槽点太多/新意近无,严重都合。谈及无聊的观感,像连嚼十几个小时蜡烛,啃到了被水浇过的灯芯。
  • 车轮之国、悠久的少年少女 車輪の国、悠久の少年少女

    2007年01月26日 / PC / ADV

    2024-5-23 / 标签: 2007 AVG 螺丝

    (6/10)其他角色的续写全是拉低评价的加长版平庸后日谈,发发糖+做做爱:夏咲线的书房找暗号和葵花田捉迷藏倒还算得上温馨;幸线里为绘画找感觉的沉思不错,“奇怪的梦里”唐突塞一个玛那的3pHscene给我干无语了;灯花线腻腻歪歪做便当,梦里顺便上了老母;璃璃子线把本篇的脱线对话过度继承,聊天有种智商放飞的美;南云线的配角补充按道理说挺好但篇幅过短;OMAKE线就是纯粹自嗨了。将臣线的质量却尤其高:改善了拖拉日常和过度煽情的问题并背景化政治结构只聚焦小范围的上下级对立有效避免了架空世界观的露怯也使叙事重心稳固不少,更重要的是完美补全了正篇故事的核心缺口——真主角“法月”的人物弧光。“对于一个领导者来说,最后的测试就是看他能在其他人身上留下多少信念和意志”,对精神传承的升华完全不亚于家族计划FD。
  • 车轮之国、向日葵的少女 車輪の国、向日葵の少女

    2005年11月25日 / AVG

    2024-5-23 / 标签: 2005 AVG 螺丝

    (6.5/10)跟随攻略。当螺丝硬把故事地域局限在一个小镇时,我就不对世界观的“空想政治”抱有希望了:“特别高等人”的阶级统治下基本的物资分配、经济运转都无体系化阐述,四面漏风的城市架构既不回避也不直视只能做成空中楼阁都算不上的校园过家家;神秘的法律概念让义务与权利的落实边界模糊不清,军队、战争仅一笔带过;男主幼稚的正义感像个天真的实习生,干着职业规划和心理咨询师的工作消磨度日,执行任务还是老一套的恋爱攻略。传统感情描写也无甚可取之处,女角萌点易寻但好感过高,身世经历只是添油加醋的卖惨背景,家庭矛盾、人际纠纷浅尝辄止,煽情桥段往往用力过猛,成长依赖他人,主线草草收尾。画面配置较为平庸(立绘神态不太够用),配乐氛围相对不错(ed总结效果很好);值得借鉴的大抵是小型叙诡作为重要反转的安排和运用。推游戏时的吐槽:https://b23.tv/Mc5JF8m
  • 狂欢节 CARNIVAL

    2004年5月14日 / PC / サイコ凌辱ノベル

    2024-5-3 / 标签: 2004 AVG 濑户口廉也 FlyingShine

    (7/10)篇幅比预期长得多。由于是半道加入企划,又有工期爆炸等外界干扰,完成度上有欠缺(但濑的作品基本都有完成度和拔高上的问题),剧情分支也安排得比较杂乱和仓促;虽说塞了些过于随意的日常用语,但长文本风格已经完全成型,只是一周目写得太急,不仅没有触及角色心理的深度也未能消除情节发展上的突兀;二三周目更换视点的复盘虽无新鲜感可言,但扎实的补全依然称得上完满;音画资源意外充沛,配乐的氛围感极佳。既然有人称濑户口为gal界的陀思妥耶夫斯基,说本作致敬《罪与罚》倒也能理解(被编辑催着赶稿交差难道也是致敬的一环?)但首先应该认识到结构、诡计和主题都与后来的《素晴日》高度相似(所谓电波、狂气和宗教元素也有雷同,SCA自到底借鉴了多少),且许多过分直白不太必要的暴力宣泄/凌辱桥段在素晴日里依旧没有改善。
  • 人狼村之谜 レイジングループ

    2015年12月3日 / iOS、Android、PS Vita等 / ADV

    2024-5-2 / 标签: 2015 AVG 野吹修平 kemco

    (7/10)三盘狼人杀故事贴了个恐怖民俗的风格再套了个时空轮回的壳子,还是做成了一碗水端不平的缝合怪。既定的剧本不可能允许过分自由的发展,所以许多结局死得仓促没有后文,本来网状分支的试错引导反而不得不趋向简单的线性;尽管吹野修平在局中展现了可观的逻辑推理,但设定和理论的准备与探索又太过滞后,实际叙事效率不够紧凑的同时也导致四周目理应发挥游戏性的故事复盘变成了重心向外散开的松垮结构,等于是浪费了情绪铺垫;后期填补的科幻诠释让更好的可能性被迫坍缩回了真正的cosplay,啰嗦的对白进程和干瘪的情感描写还把庸俗气渲染到每个角落里,硬是要让大团圆结局沦落为廉价媚俗拖沓尴尬的相声喜剧。另外,立绘固然做得精细,但CG数量太少、乐曲质量勉强(男主还棒读),贫瘠的演出也使二三局的中期体验未能拉到更高的峰值。
  • VA-11 HALL-A:赛博朋克酒保行动 VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action

    2016年6月21日 / PC、PSV、PS4等 / AVG

    2024-4-29 / 标签: 2016 AVG SukebanGames

    (7.5/10)既没有亮眼的剧情展开(交互区域可以隐藏更多伏线)也没有扎实的调酒科普(配方的单调流程到后期已然枯燥),却创造了独属于赛博朋克的社会一隅。要知道在节奏松散化、内容碎片化的氛围叙事中写好群像互动并不简单。能做到不断引入新人物时照顾彼此联系,用平实口吻缓缓探入不同角色背景身世、工作经历、人生准则,以此引出多元化的心理反思、自我实现的价值引导、唯我论的存在危机,再由自我指涉的角色扮演中坦然的心态抵抗社区腐败的迷思循环和虚无主义的无限侵蚀,最终达成人与人之交心,这才是真正舒适可爱的生活气息。前期有时让女性角色过多讨论阳具话题难免让人怀疑委内瑞拉的制作组里有几个下流胚子,可能引起部分玩家的轻度不适(但比很多日式AVG的宅味已经好不少),除此以外可以放心安利给大多数人游玩(配乐审美不错)。
  • 12R跳跃的时空 12RIVEN -the Ψcliminal of integral-

    2008-03-13(PS2) / PS2、PC、PSP / AVG

    2024-4-28 / 标签: 2008 AVG 打越钢太郎 KID

    (3/10)粗制滥造的半成品垃圾,很难想象当年的企划发生了什么事,但凡用一点心打磨细节都不能赶工赶成这样,活该integral系列止步于此。CG立绘数量稀少质量敷衍、作画崩坏比比皆是;场景用廉价工业模板凑数、回忆桥段拉高曝光度亮得晃眼;全程站桩对话镜头只用机械正反打,战斗演出缓慢尴尬,观感枯燥到了极点。人设愚蠢恶心又做作,CV套着面瘫角色的皮扯着声线吱哇乱叫三句话放不出一个屁来,爱情描绘更是肤浅烂俗;塞满信息复读和降智废话的文本用各种方式水字数凑篇幅,双线叙事的节奏垮得北都找不着了;七成选项毫无存在意义,杠精似的问答自作聪明浪费时间;科幻理论基石不稳同时支柱也不高,随取随用的敷衍解释漏洞百出。硬着头皮熬完以后再回头来看看本作推广用的简介,简直笑话中的笑话,你也配当Infinity系列第四作?坐牢从这里开始:https://b23.tv/mh7WpY6
  • 逆转裁判123成步堂精选集 逆転裁判123 成歩堂セレクション

    2014年4月17日 / 3DS、Nintendo Switch、PS4等 / 法廷バトル

    2024-4-24 / 标签: AVG 巧舟 Capcom

    补标。法庭上的举证追问顶多算半个开创,不同场景的物品探索搜刮和触发角色对话在上世纪的YU-NO甚至可能更古老的作品中早已出现也并不新奇;警察系统从头到尾都是废物摆设,配角形象滥用低智犯蠢桥段拖慢进程(在严肃剧情中插入的喜剧元素,时而正向巩固笑对困难的精神,时而反向摧毁氛围徒增高血压环节,没有清晰的度之把控)塑造上虽有独立自主的趋向,最终还是落于保守和传统;律师被迫兼担侦探的工作,一句一句地钻牛角尖问出真相,缺乏现实意义,只留形式的框架供作者肆意调控;剧本进展很大程度上被作者脑回路禁锢,繁琐的游戏性反而成为了累赘。案件质量飘忽不定,部分真相、动机、过程依赖牵强的可能性诡辩,在大众领域绝对有不小争议。轻微失真但神态丰富的角色动作,为不少粉丝的场外二创提供了天然土壤优势,比作品本身有趣得多,无回味空间,不推荐入坑。非要入坑那奔着1-5《复苏的逆转》去就行了
  • 装甲恶鬼村正 邪念篇 装甲悪鬼村正 邪念編

    2010-08-26 / PC / アンソロジーディスク

    2024-4-23 / 标签: 2010 AVG FD 钢屋仁 东出佑一郎 秋田祯信 Nitro+

    (6/10)没了奈良原一铁的执笔属实是不值得一碰的FD。原作的三秒回顾做得挺乐呵;「安永航一郎漫画剧场」就是纯纯的粉丝向产物,贫瘠的情节、随意的笑点都让人难以下咽;「香奈枝小姐的装甲恶鬼村」的番外用一个选项“栽赃”罪名决定结局,但并没写出什么东西甚至有些降低香奈枝的人格魅力;「剧场版装甲恶鬼村正」作为恶搞和吐槽而言差强人意,但不怎么有梗,插入了太多冗余“解释”导致观感时而尴尬时而好笑时而无聊,不如学学《凉宫春日》06版第一集是怎么做的();「Re:Blade Arts」基本全是信息已知的碎片化记忆读取,除了添加母亲的Hscene以外所有操作都是浪费时间;最后引入的「返歌篇」不错,可以看做原作「恶鬼篇」的续写,重申了设定上恶鬼与英雄的对立,制作维持原有水准,“善恶相抵”的底层逻辑问题也被延续。