• 下级生 下級生

    1996-06-07(DOS);1998-06-26(Win95);2008-07-25(復刻版) / PC98、SS、PC等 / AVG

    2024-9-14 / 标签: 1996 AVG 蛭田昌人 ELF

    (6/10)参考漫游版攻略四周目全通。同样是跑图触发事件+点击对话选项的美少女恋爱游戏,同级生与下级生系列的重点区别在于:暑假2个月或寒假1个月中前者主角每天都可在电车串联的两个城镇自由活动,卧室睡觉采用整数小时跃迁机制;后者把时间扩大到了春夏秋冬两学期一学年的范围,工作日剧情后的休息日里才能进行交互,虽然约会环节可利用车站到达指定地点但被剔除地图全貌的邻镇成了不可视的假场景,卧室休息则跳跃一整天。崩坏率小、随季节变化服饰的群像立绘和CG养眼,CV和BGM契合度略低;主要问题是文本变化太少+事件安排太浅即单线内容远低于剧本流程,即便采取一周目共通四名女主的互补策略也至少有两三月的空白期,浪费时间的程式化枯燥反馈在13人全收集里能累半死,不过整体发挥平淡却稳定,丽子线的傲娇、爱&美雪线的三角恋、蒂娜线对福星小子的致敬(?)都是古典属性的雏形写作范例啊。
  • 同级生2 同級生2

    1995-01-31 / PC98、FX、PC等 / AVG / エルフ(PC) フライト・プラン(FX/SS) BANPRESTO(PS/SFC)

    2024-8-1 / 标签: 1995 AVG 蛭田昌人 ELF

    (5/10)跟随单线攻略15周目全通。延续了前作系统的跑图模板、集存档读档(读写日记)更换BGM(调节音响)角色鉴赏(查阅电脑)为一体的卧室,但金钱消耗量和占卜术问答还是收效甚微的累赘,PC版增加的角色语音难以抵消同质化配乐编曲扼杀的灵气,居然五成以上的立绘与CG都有身体比例肿胀歪斜、五官手脚作画畸形且前后不统一等难以忽视的崩坏以及色泽灰暗曝光度高的毛病。剧本写作有明显进步,宏观来看至少相对正经地编织出了小镇空间中简单的人物关系网络,但锁死日记量的严苛设计基本断绝了多线并进的时间管理方案还过度拉长了流程、放大了操作繁琐+反馈稀缺的体验缺陷(四处奔波只为获取短短几句废话多数时候完全对不起花费的精力),许多角色线内H先行、爱情后补的粗糙逻辑仍不值得一提;把田中美沙安排成新攻略对象让二代男主把一代前辈牛了也挺恶心,只不过我给前作男主起的名字就叫作蛭田昌人(
  • 同级生 同級生

    1992-12-17 / PC、SegaSaturn / ADV

    2024-7-30 / 标签: 1992 AVG 蛭田昌人

    (4/10)跟随二周目14人完美攻略。旧世纪galgame改革纪念碑。比起失败的科幻作《YU-NO》,《同级生》更像成功的奶头乐。有两项指标现今尚未过时:赛璐璐质感涩气满满的美少女人设与像素电子乐仍是独一档的精品,élf在这方面的审美向来超越了时代;跑图系统的功能还算方便好用且流程触发自由度高,虽然很多运行机制只是摆设和累赘但至少能激励玩家在不断发掘新事物时感知到设计上的灵巧。至于被日式变态文化渗透到骨子里的脚本家作为编剧已经烂完了,只能说在石楠花味儿熏得人发呕的海量恶趣味文本中发现了不带脑子勉强能逗乐的零星内容(能水这~么多恶俗弱智台词也挺令人佩服),一周目最高能同时攻略11人的大型种马游戏离正常恋爱养成还有十万八千里远,此时黄油里的女角才刚有从性欲“器件”向着鲜活之“人”的转变倾向,而“纯爱”是从无爱环境诞生、被无爱人群吹捧的词语,令人欷歔不已。

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