• AIR

    2000年9月8日(PC) / PC、DC、PS2等 / 恋愛アドベンチャー、泣きゲー

    2024-6-27 / 标签: 2000 AVG key 麻枝准 涼元悠一 魁 丘野塔也

    (7/10)18+原版,跟随全路线攻略。系统增加了已读快进功能,樋妈的立绘也算初具人形,但在贫瘠演出的影响下制作的进步无疑杯水车薪。需要表明观点的是,得益于有梗的漫才交互、闲适的乡间氛围、积极的价值交换,DREAM篇的共通日常绝非如许多人抱怨的那般无聊;个人线的庸沓观感可归咎于恋人层级的爱情描写几乎失败——故事脊梁骨一脱离喜剧的范畴就变得脆弱易折(神似父女的依赖关系或许可以视作CL的前奏),且仓皇急促的悲剧结构让主角牺牲缺乏实感,薄弱的笔力该所有脚本家严肃反思。超自然元素的填充哪怕在SUMMER篇也不过停留于模糊留白的刻板印象,利用程度太低倒不如尽数删去以便让位于唯一挽救全作口碑的AIR篇框架核心的亲情主题。声优和配乐carry全场也是真不容易,神尾观铃的日常表演可以作为小孩塑造的参考典范。推游戏时的吐槽:https://b23.tv/FQo6pcV
  • Kanon

    1999-06-04 / PC、DC、PS2等 / ADV / Key

    2024-6-26 / 标签: 1999 AVG key 麻枝准 久弥直树

    (5.5/10)全年龄版,跟随全人物好结局攻略。文本不能回溯、快进不管已读的系统缺陷不想提了,其他功能勉强健全。同为初期的泣系作品,key社的《Kanon》可夸赞之处寥寥无几,更不配与《加奈妹妹》相提并论。脱离几首打底背景乐的庸俗日常文本大多毫无氛围营造,编剧对于女方的精神年龄与脾气性格等处理有过度幼齿(胡闹)、内敛(束缚)的陈腐倾向,配上樋妈贡献之宛如压路机碾过的抽象立绘实在难以置于好评。全作结构只是向外分散的平行叙事,雪的意象单做整体背景很少能得到合适的隐喻串联,超自然元素靠低劣的机械降神、世界观解谜是语焉不详的“奇迹”,从减少浪费时间成本的角度来看个人线简短的篇幅才是优点。麻枝准在本作的表现依然逊于久弥直树,想象力贫瘠的设定只能归于思想的浅薄稚嫩,架空的煽情也是游离于框架外的自我感动。推游戏时的吐槽:https://b23.tv/q4XuSCY
  • ONE~辉之季节~ ONE ~輝く季節へ~

    1998-05-29、2003-01-24(Full Voice Ver.) / PC、PS / AVG / Tactics

    2024-6-24 / 标签: 1998 AVG Tactics 麻枝准 久弥直树

    (4.5/10)跟随全路线攻略。折户伸治的配乐表现上佳,老游戏特有的多选项提供了一定的自由探索空间。同为key社前身作品的《ONE》甚至比《MOON》更直接地展现了泣系作品的弊病,通过现场唐突插入回忆的方式将核心悲剧的源头指向一种含糊其辞的神秘力量是外部介入干涉进展强行破坏日常平衡的做法,本身就不值得夸赞,作家实力不足以发挥其功能性时与明目张胆的机械降神并无他异。恋爱内容上,久弥直树主笔的三条个人线在挖掘女主性格萌点时注重思想共情和主观体验,打伞茜在磨合中敞开心扉、学姐岬是永恒的心灵港湾、无口澪甚至演出了默剧效果;而另一位似乎叫作麻枝准的伙计,情感写得稀烂不说我行我素的角色也不像正常人,文本选项更仿佛是在和男主争夺控制权一样精神分裂,作为脚本家这种喂屎操作是该被拉黑的,实在不行咱换个班上吧。至于图绘就没几张拿得出手,如果丑萌也算萌的话樋妈已经无敌了。
  • MOON. MOON.

    1997年11月21日 / PC / Tactics

    2024-6-23 / 标签: 1997 AVG Tactics 麻枝准 久弥直树

    (6/10)樋妈脸画风的初秀在旧物特有糙感下反而意外可以接受,特定半侧面角度中粗描边细上色的人设恰因二维绘画非常规形变而具有特殊的美感(至于另一些纯粹画崩的就算了),不过立绘显然没抓住情绪切换的“关键帧”,眯眼闭嘴的淡表情与大开大合的瞎叫唤经常性地出现不匹配的现象。作为麻枝准和久弥直树合作最早期的作品,已经能在主角团的回忆碎片中看出“家族与亲情”主题的前兆,但毕竟《MOON.》还在赶20世纪90年代那趟“毒电波”的噱头,唐突插入的多次无意义凌辱桥段缺乏上下文联系不对故事起任何正向作用;而剧情本体也不见得多好,室内空间自带的压抑/恐惧氛围被繁琐多余的走房间冲散太多余味,滥用机械化流程交代的回忆煽情有为虐而虐的嫌疑,抽象的画面演出掩盖不了后期收尾方式松垮敷衍的事实,许多伏笔被不明不白地随意搁置。另外我的设备是真和老游戏八字不合,修复个乱码已经要了半条命。