• すぴぱら NICE TO MEET YOU!

    2011年12月29日 / PC / AVG / minori

    2024-1-22 / 标签: 2011 AVG 鏡游 御影 竹田

    (5.5/10)制作甚至比悠久之翼还强,有纯背景动图、角色转身动画,交谈过程中人物的眼睛、嘴巴、发丝还能跟着变化,minori是真舍得花钱啊。不过这试玩版显然没调试好,玩起来太卡了。剧情没多少点内容可言,过了一段三个少女逛街的聊天日常,再接了段不明不白的主线伏笔。
  • 海猫鸣泣之时散~真实与幻想的夜想曲~ うみねこのなく頃に散 〜真実と幻想の夜想曲〜

    2011年12月15日 / PlayStation 3 / サウンドノベル

    2024-1-30 / 标签: 2010 AVG

    (3/10)故事①由作者从无到有地创造和控制②本就存在而作者仅负责书写。编撰反抗命运的故事时作者要谨慎地隐去自己使角色呈现自发行动的样貌,才能说服读者看作②;而海猫硬生生将①的可能性一路拉升到0.9的循环。若真有“爱”,何必建立在PUA的结构上?若营造真实幻想的二律背反,为何废话连篇闪烁其词?若为了最后的炫学大战,以往的百万文本意义何在?若真想结束,为何反复强迫角色不情愿地跳入漩涡?观测/被观测、讲述/被讲述自相矛盾的作品中,内部无节制的解构使外围碰不到的边界更加清晰→叠多少叙事层都跳不出名为作者的牢笼,于是角色的反抗探索只是提线木偶的AI笑话。混淆真相是失败的,所有问题仍指向统一有效的答案:“龙骑士07”。拖泥带水的无力只让人感到解脱,到头来贯彻的只有作者既当又立的虚伪。两分加给优秀制作。将玩家的情绪反复消费到一滴不剩,海猫倒也算真正的“脱宅作”。
  • 以撒的结合 The Binding of Isaac

    2011-09-28 / PC / Indie

    2023-6-19

    补标)以撒vs妈妈。挺好玩的,初代流程已经挺长了,还是挺吃运气和技术的,比起后来的画风我更喜欢本作人物的粗线条。
  • Rewrite

    2011-06-24(PC初回限定版) / PC、PSP、PSVita、PS3、PS4 / AVG

    2024-3-3 / 标签: 2011 AVG 田中罗密欧 龙骑士07 都乃河勇人

    (7.5/10)跟随文字版完美攻略。大概是key社对自己的“转型之作”远没有八月社的脏翅膀上心,才会导致罚抄的整合充满割裂。三位脚本家五条个人线各写各的,都乃河的千早线静流线发挥平庸但至少有往核心靠,龙7的班长线自作聪明废话连篇且世界观错位,田中的小鸟线全程谜语人有头无尾,唯有朱音线的精彩后期能基本撑起原有设定,MOON篇全线收束力挽狂澜,Terra篇一线也只能勉强升华。樋妈人设与背景画风根本不搭,主角立绘量太稀少、配角更是一个没有,场景数不够用导致黑屏桥段比比皆是,正片的特效运用还相当受限,许多部分都缺失应有的音画演出渲染力。其实田中自己也没控制好框架和填充的协调性,写成了大格局小叙事+大背景小群像的外强中干,笔触的温度未能一以贯之地描摹史诗或童话感,ED也就只能浓缩着解答的矛盾和无力了。推游戏时的吐槽:https://b23.tv/OFZDXBz
  • 秽翼的尤斯蒂娅 穢翼のユースティア

    2011-04-28 / PC、PSV、PS4、Nintendo Switch等 / ADV

    2024-1-18 / 标签: 2011 AVG 榊原拓

    (8/10)从欲扬先抑的角度不妨先说缺点:最核心的设定“天使”世界没有内部领域展开;庞大的文本量有些损坏剧情紧凑度,只得加快读速弥补观感;最终章些许细节插入较突兀,末尾转折稍显仓促。本作的每个主题都不算有新意,但克制、严肃的笔触从社会最底层到最上层的历程中一路贯彻极为深入立体的“信念”塑造和人文关怀,毫不妥协于男性向传统叙事的底层媚俗或以世界观给恶趣味做常有正当性辩护,反而用犀利的话术交锋不断尝试深入探讨“破除奴性”“向死而生”等极为正统的可贵价值(支线与主线的美好/残酷、依赖/独立也是指涉玩家抉择的人性考验);虽然在泰坦尼克的最终章暴露出了大叙事的不成熟,但小段落仍然有精彩的发挥;场景和立绘精细到无可挑剔(只是动态效果略显不足),配乐曲风贴合。这种扎实而真诚的创作在整个ACG界都屈指可数。“即使身为罪人的子孙诞生于世,也要拼尽一生挑战天神的权威。”
  • 海猫鸣泣之时散 episode8 - Twilight of the golden witch うみねこのなく頃に散 episode8 - Twilight of the golden witch

    2010年12月31日 / Windows / サウンドノベル

    2024-1-30

    「重制版」海猫鸣泣之时:最终季.完结篇(后篇)加长版2.0~后日谈:│▌plus。篇幅长到难以想象的EP8是整个海猫系列的缩影。恰当的解构可以获取辩证性思考的看待角度,以从无意义中建立意义;而过度的解构会诞生名为“虚无主义”的黑洞,将前后的一切内容与解构手段一并吸入,形成无法破除的死循环。海猫正是在探讨推理小说发展史中“后期奎因问题”阶段的过程中不加节制地把作为手段的解构当做了目的,所以真实与虚假的连锁外更大的虚假将其中一切意义消解。EP8前期证明了以上情况属实,后期这场毁天灭地五彩斑斓翻江倒海的“诸神之战”超展开大概是尝试以井喷的点子超越虚无主义的吸速达到负负得正的效果,但龙7以往反复挑衅读者的傲慢回旋镖打回了自己身上,只造出了有意义的“感动”幻象,落幕后空留一地鸡毛和崩盘的行为艺术景观。“在我书写的故事中,你可以自由的飞翔。”这句话你还有脸说吗?
  • 海猫鸣泣之时~魔女与推理的轮舞曲~ うみねこのなく頃に〜魔女と推理の輪舞曲〜

    2010-12-16 / PlayStation 3 / AVG

    2024-1-26 / 标签: 2010 AVG 龙骑士07

    (5/10)被出题篇折磨的这30h+真是有够恶心的,我愿将这种创作称为“键盘侠全方位立体防御机制的终极延伸态”。海猫原本能被称为世界观的部分主要依据有限事实与未知真相的基础制造了真实与幻想的二重解释论,并以“选择自需的最好真相”反哺人物描写。但龙7这个畜生肆意地占据作者的“主导权”无止境地解构:不断空降全新设定,先抽走作品粗框架再偶尔制造“填补”的假象,重点细节硬凹谜语全然不提;一边提醒玩家“保持自主思考”一边设计完全作者说了算的剧情;拼命用音画猎奇演出让人物一而再再而三地沦为提供情绪价值的肉块,诡辩议题和反转套路不是一般廉价;还套上反派的皮囊来间接恶心嘲讽玩家。编剧作为神明躲在猫箱里滥用文字游戏公然改动规则随意耍赖,使外延内涵暧昧不清的拖沓废话强行合理化,写作难度极低且理论上续无数集都行。更抽象的是,这种行为艺术使评价的“争议”成了唯一的“真实”。
  • 割绳子 Cut the Rope

    2010年10月4日 / Windows Phone、Android、iOS等 / 解密 益智

    2024-3-10

    补标
  • 装甲恶鬼村正 邪念篇 装甲悪鬼村正 邪念編

    2010-08-26 / PC / アンソロジーディスク

    2024-4-23 / 标签: 2010 AVG FD 钢屋仁 东出佑一郎 秋田祯信 Nitro+

    (6/10)没了奈良原一铁的执笔属实是不值得一碰的FD。原作的三秒回顾做得挺乐呵;「安永航一郎漫画剧场」就是纯纯的粉丝向产物,贫瘠的情节、随意的笑点都让人难以下咽;「香奈枝小姐的装甲恶鬼村」的番外用一个选项“栽赃”罪名决定结局,但并没写出什么东西甚至有些降低香奈枝的人格魅力;「剧场版装甲恶鬼村正」作为恶搞和吐槽而言差强人意,但不怎么有梗,插入了太多冗余“解释”导致观感时而尴尬时而好笑时而无聊,不如学学《凉宫春日》06版第一集是怎么做的();「Re:Blade Arts」基本全是信息已知的碎片化记忆读取,除了添加母亲的Hscene以外所有操作都是浪费时间;最后引入的「返歌篇」不错,可以看做原作「恶鬼篇」的续写,重申了设定上恶鬼与英雄的对立,制作维持原有水准,“善恶相抵”的底层逻辑问题也被延续。
  • 海猫鸣泣之时散 episode7 - Requiem of the golden witch うみねこのなく頃に散 episode7 - Requiem of the golden witch

    2010年8月14日 / Windows / サウンドノベル

    2024-1-29 / 标签: AVG

    「重制版」海猫系列自此已经做到了为续写而续写(ep4)→为观剧而观剧(ep6)→为BE而BE,ep7和内容一样就是个被消费殆尽后还在魔女操控下继续运转的意义不明的舞台装置,龙7继续套上自我指涉的皮(就像每集开头的“反正...”)在套娃中乐此不疲地输出恶意,这次干脆直球“不要去理解,会头疼”地放弃了逻辑。真实幻想的解构、作者读者的主题已经止步不前地被排列组合地复述了无数遍,这种消费点子、消解意义的态度(前一秒牺牲下一秒就复活,上一步声称故事结束下一步就强行续写;先在空降新事物中盗用旧事物模板,再随缘加点联系伪装成伏笔的回收;从棋盘世界压榨到上位世界,从实数空间压榨到虚数空间,“你不干,有的是帕鲁干。”)真的骂累了,这次引入战争历史下次就可以是外星人入侵。还在坚持的我也快变成行为艺术的一部分了。连观众席的掌声也被滥用到不痛不痒的程度了,你tm差不多得了。
  • 地狱边境 Limbo

    2010-07-21 / Nintendo Switch、PS4、Xbox One等 / 解密 / 冒险

    2021-10-30

    7 补标,有些关卡略难,整体比较有特色
  • 暗之部屋 暗い部屋

    2010年06月30日 / PC / 视觉小说

    2023-12-26 / 标签: 2010 AVG 濑户口廉也

    (7/10)文字冒险×视觉小说✓,游戏性只存在于简单系统设置之上。很庆幸濑户口把这部出版失败的短篇小说拾掇成了同人游戏,因为这是一部很“媚我”的作品。文笔不像死挽歌和马戏团那般压抑、恶心、臃肿、堆砌,懂得在非狭隘空间内把控角色/内与世界/外的平衡感,自然地展现细致的观察力与详尽的表达力,与不同视角“供述”的章节风格共同打造着文本的趣味性与可读性;视听层面成本虽低但整体效果出色,满足轻度猎奇异质感氛围的同时与文本搭配有畅快的爆发力,结尾转向不算突兀。不过,本作关于原生家庭与校园暴力的议题均点到为止并无独到之处;前中期的洞察尤其是吵架部分简直深以为然,但后期走向突变为由伦理崩塌发酵的荒诞戏剧使剧本脱离了原有的普世性而转变为了商业化的刺激,这也是我尽管读得爽但最终还是忍住了主观8至9分冲动的原因。
  • 幽灵诡计 ゴーストトリック

    2010-06-24 / NDS、Android、iOS / AVG

    2024-3-10 / 标签: 2010 AVG 巧舟 Capcom

    (7/10)总体能算不错的小品作。动态流畅、神情鲜活的人物肢体语言恰到好处地配合着极具舞台感、视效丰富的默剧演出(打头灯、无配音)将不同角色性格描摹得栩栩如生,所有人物的关系串联带来了尚可的趣味性。然而,最核心的超能力原理细节无法深究(将动物直接拟人化处理过于方便),可交互物品全由作者决定并导向单一解题路径,仍不能称为真正的探索;许多章节为了引出关卡设计而改动剧情拖慢进展(有几章对角色的降智已经严重到睁眼瞎/呆子的地步了),也缺少足够的攻略提示;除主角外的人物行动力薄弱,通过强行谜语人来刻意隐瞒信息,既是天真也是扮蠢;重要设定无铺垫全靠编剧现场空降,为反转而反转的后期发展牵强落俗(反派洗白突兀,配角群像戏份中断),大团圆结局勉强自洽。至于如此夸张的大众评价,或许这又是哪代人的“童年神作”罢。
  • 水果忍者 Fruit Ninja

    2010-04-21 (iOS) / Xbox One / Xbox 360、Oculus Quest、Bada等 / PUZ 益智类游戏

    2024-3-10

    补标
  • 美好的每一天 ~不连续的存在~ 素晴らしき日々~不連続存在~

    2010年3月26日 / PC / AVG / ケロQ

    2024-1-7 / 标签: 2010 AVG SCA-自 ケロQ

    (8/10)跟随全结局攻略。“不连续的存在→三位一体”的核心诡计未必只能借AVG载体叙述,素晴日更多是注重音画演出的氛围作,尤其逼迫玩家同步体验恶心绝望混沌崩坏的所谓电波狂气实则精神污染的前三章体现最甚(其实资源还能提升)。不可靠叙述、多视点叙事与多周目结局都算结构加分点,但后三章续写落俗且理想结局的粉饰性阐述有潜在问题。存在刻意走极端的细节槽点与不合时宜的卖萌媚俗,但与樱之诗相比至少包括荤段子在内的恶搞尚未冲破整体基调,关系渐进也还算克制,人设美术顺眼,配音原声出色,所以单论粗体验上我还看得挺乐呵(但偏宅的风格还是不建议抵触二次元的玩家接触),可算SCA自实质上的最高作。本作除序章外的大多数出典明显只是辅助角色抒情的有感而发,却被粉丝本末倒置地吹捧为“哲学神作”又遭批判,这种景观太好笑了。关于“时代闭塞感”和“终之空”的点子呈现未必自洽但挺有意思。
  • 海猫鸣泣之时散 episode6 - Dawn of the golden witch うみねこのなく頃に散 episode6 - Dawn of the golden witch

    2009年12月31日 / Windows / サウンドノベル

    2024-1-28 / 标签: AVG

    「重制版」越,来,越,冗,长。ep6最成功的诡计是让我误以为龙7病好了。开篇关于缘寿和八城所处目前最高叙事层(读者和作者)的补全来自ep4主页tips栏“航海者”和“造物主”的伏笔,如果以往铺垫质量够好此时作品已向超神作领域进发,可惜引申出的“伪书”等文字设定如今只为支离破碎的文字游戏缝了最后一层“观测”框架,与优秀音画演出搭配最后一次暂时将海猫救回了及格线以上。现在已有人类方19+魔女方26+缘寿方3=48名主角,脚本家来回横跳地输出超长篇废话,每个部分各干各的(“子女对父母的诀别→破壳后的离巢”是ep34就该补的主题)。到头来仍以最恶心的障眼法诡辩、中二魔法大战与关键词复读继续硬拖内容时长,每个叙事层都很拉跨。“无意义”的自我指涉看笑了,仿佛承认了缺点但就是不改于是缺点就不算缺点了一样。“希望作为读者的你也能思考”,我希望身为作者的你赶紧去死啊!
  • 极限脱出 9小时9人9扇门 極限脱出 9時間9人9の扉

    2009-12-10 / Xbox Series X/S、Xbox One、PC等 / AVG

    2024-6-7 / 标签: 2009 AVG 打越钢太郎 chunsoft

    (7/10)演出不错,类似R11的动图转场已经用到了司空见惯的程度,但低像素+旧处理的做法在搜寻环节有时造成了负面影响,脏到看不清物件,镜头转动也太突兀;至于角色电报声+几首基础底旋律凑出的同质化氛围音响就算了。虽说是密室逃脱但根本不“极限”,解谜流程拉低节奏体验,内容尽是些繁琐的找零件组装拼接+推箱子移图片等“脑门一拍”加进去的益智小品,还让人怀疑幕后设计的容错率;设定准备平庸,科普多停留在基础性常识、元素周期表、民间鬼故事的级别。剧本核心构架抄了大半个E17,工具化的人物塑造(解数字题输出答案倒很快,一聊天就是老土黄段子烂梗)和干瘪的感情描写甚至没达到E17鸠篇的水平,故事的回味空间基本近无;系统没法快进不能挂机只有点点点,一个存档位熬六个结局的路径设计有大病,建议只通TE必须的两周目。值得一提的是NDS双屏格式视觉诡计,因此千万别玩PC移植版。
  • 装甲恶鬼村正 装甲悪鬼村正

    2009-10-30 / PC / スラッシュダークADV

    2024-4-21 / 标签: 2009 AVG Nitro+ 奈良原一鉄

    (7.5/10)跟随全路线攻略。芜杂的鬼作。奈良原一铁笔风尖锐出彩然因过度舞文弄墨仍未摆脱行文冗长的通病,史观和剑道应有更好引入方式;日常戏空场演出可谓三流的贫瘠,而视线引导流畅、刀光剑影错落、特效迅猛简约的战斗戏演出又是一流的精彩;张牙舞爪、咬牙切齿的角色适配乱世纷争也显做作刻意;好感度设计逆天,快进功能糟糕,H场景突兀。前三篇单元剧除伏线外的情节乏善可陈,四五篇正入主线但善恶相抵的诡辩始终是无法自洽的双标和伪善,引出的升华也大都失败。一条线/英雄篇的理念冲突最甚,但缺乏导向终局死斗的必要性;生产因果锁链的香奈枝线/复仇篇诞生了更多戏剧性强烈的名场面,弱化外部世界而紧紧围绕偏执狂中心掀起狂风暴雨;可惜主线魔王篇和恶鬼篇步子太大扯了胯,喜剧风格割裂,大群像暴走沦为超展开怪力乱神碎成一团浆糊。推游戏时的吐槽:https://b23.tv/Fm878Nk
  • 机械迷城 Machinarium

    2009-10-16 / Xbox One、Nintendo Switch、PSV等 / AVG / Amanita Design

    2021-11-6

    补标)7.5 不错的解谜游戏。背景美术好看,谜题设计较难且关联性不强,主线不够集中。(我太蠢了,不看攻略根本破不了谜题,只靠自己解出来过三四个。)
  • eden* They were only two, on the planet.

    2009-09-18 / PC / AVG

    2024-4-22 / 标签: 2009 AVG minori 镜游

    (5.5/10)中二社经典高制作低剧本短篇。立绘、CG、场景因数量充沛而在演出上可以混用;光影渲染处于夺目和刺眼的边缘态;绘柄不稳,半侧面五官时有失衡,涉及俯视仰视的构图崩得更严重,止步于准一流而未达真一流水准。完全日常化的剧本尽管沿袭了ef前篇舒适的读感但此外一切都漏洞百出:草率的世界观无任何有说服力的正面描绘导致“超人类的设定”(外观却与常人无异)“大战核心的孤岛”(敌方却没有露脸、笼之枷锁无从展现)“世界迎来终结”(背景却山清水秀、鸟语花香)毫无实感,尴尬的女仆战斗戏消解了仅剩的严肃价值;后半段的田园生活又完全落入了传统二刺螈美少女的互动模板(害羞脸红、吐舌头),过长的结尾煽情也浪费了天门的配乐氛围,而这种温水煮青蛙的拖沓和ef后篇收尾也很相似。要是篇幅再砍半,说不定还能往及格线靠靠。
  • 海猫鸣泣之时散 うみねこのなく頃に散

    2009-08-16(EP5连载开始)、2010-12-31(EP8连载结束) / PC / ADV

    2024-1-30 / 标签: AVG

  • 海猫鸣泣之时散 episode5 - End of the golden witch うみねこのなく頃に散 episode5 - End of the golden witch

    2009年8月15日 / Windows / サウンドノベル

    2024-1-27 / 标签: AVG

    「重制版」已阅,狗屁不通。低估了龙7的反向创作,海猫即将突破我对烂片的认知下限了。在所有的真实都沦为廉价的谎言之后,作品依然在疯言疯语地找寻根本不存在的真实,这种解构循环让唯一尚可的开篇角色塑造也丧失了意义,却又借角色之口强调“不要停止思考”随后在闪烁其词之间不知怎的就“我抵达了真实,我明白了”,畜生!你明白了甚么?!在ep4否定红字蓝字的权威后,ep5连以往所有交锋都一并否定了(让玩家体验成为笑话),却依旧重复大字糊脸并无限赋予新角色特权;上位世界操控魔法耍赖自娱自乐,棋盘世界还在穷举手足无措(顶级割裂感),故事被破坏到了不忍直视的状态;这还没完,ep2的问题被无限放大,搭配演出玩起了字面意义上的魔法大战?!带脑子看散篇是个错误,这是一场史无前例的黑洞级行为艺术,元叙事的倒数Top1形态。
  • 植物大战僵尸 Plants Vs. Zombies

    2009年5月5日 / PC、Mac OS X、iOS等 / PUZ 益智类游戏

    2023-11-18 / 标签: PC

    7.5 总用时30h-//童年经典。缺少了初见的新鲜感(人生首次“史诗感”的获取来自屋顶最终战《Brainiac Maniac》响起的那一刻,尽管现在看来是很“轻”的效果),其实设定还蛮多槽点,不过塔防机制还是挺好玩,吸引力足以支持连续游玩。熟悉流程后主关卡一周目实在过于轻松,策略基础在线基本可以10h-结束五大关,二周目难度明显升级,敌方压迫感十足;玩玩小游戏和解谜游戏都是作品的有趣拓展尝试(这次重玩不满的是量太少,无论是官方2代还是一代95版亦或是现在流行的随机版都印证了本作还有很大发展空间);禅境花园背景有致敬《疯狂水族馆》但存在意义不是很大,当商店买空到只剩花钱听废话的“智慧树”时基本上就玩到头了;对主关卡三周目以上、解谜游戏无尽版、生存泳池无尽版不感兴趣。主关卡end大合唱好听捏
  • 水仙3 narcissu 3rd -Die Dritte Welt-

    2009年4月27日 / PC / 全年齢NVL / ステージなな

    2024-3-5 / 标签: 2009 AVG 片冈智 早狩武志

    (6.5/10)蹭了前两作的系列名号赚销量,其实是四个同人故事。刻意模仿水仙风格反而限制了不同脚本家的发挥,场景还算精细但丢掉原有画幅演出后只剩单调的背景板,绪方刚志这面容幼态的大头娃娃原画质量实在不行, 配乐水准依旧。《恶魔的新娘》似乎证实了G.O.喜欢先写宅味电波日常喜剧后掺入现实悲剧笔调,但这对氛围作而言情绪积累会变成起了又泄的原地踏步,不注重结构逻辑的个人恶趣味转折处理一言难尽。《向着卷云的高度》结构尚可但素质平庸,塞了太多意义不明的自嗨对白,没有任何出彩片段,整体读感也相当枯燥乏味,果然脚本家根本闻所未闻。早狩武志的《弥赛亚》通过对话塑造人物思考命题的方式很扎实,但因不够简练缺失了爆发力,全程过于平淡。片冈智《小小的伊丽丝》小而精,各方面都可算全作最佳,但中世纪背景和水仙关系不大。