• 精灵宝可梦 Y ポケットモンスター Y

    2013年10月12日 / 3DS / RPG

    2020-10-20 / 标签: 3DS 精灵宝可梦

    我是谁,我在哪,要揍谁,差不多就是这作的剧情和流程设置了。幼驯染/劲敌特别多,但能留下印象的可能还是只有没被玩家选择的异性主角,偏偏戏份又只有对战没有太多其他互动,戏份过于分散导致哪个劲敌都没塑造起来。反派也是莫名其妙,黑白后的拨乱反正导致了这作剧情空前的弱。加分项基本都在系列首次全 3D 建模、庞大的都市和酷炫的骨质增生,其他基本上没有亮点。
  • 精灵宝可梦 剑 ポケットモンスター ソード

    2019年11月15日 / Nintendo Switch / RPG

    2020-10-20 / 标签: NintendoSwitch 精灵宝可梦

    公然砍图鉴、搞地区签证的始作俑者,可是连应用开发商都知道想塞点垃圾也得配点新功能、否则无法骗人升级,剑盾里就看不到这种诚意,仿佛知道自己做成什么样都会有人为换代买单。单人流程大砍特砍、连注水都注不起来,活脱脱一个对战前的新手教程,这股鼓吹全民打对战的歪风实在不值得提倡。
  • 精灵宝可梦 月亮 ポケットモンスター ムーン

    2016年11月18日 / 3DS / RPG

    2020-10-20 / 标签: 3DS 精灵宝可梦

    这作的剧情评价会随玩家对莉莉艾的喜恶而变化,喜欢莉莉艾的话这个围绕她展开的故事能让你感受到历代塑造最佳女主角的魅力,而不喜欢她的话大概还是会觉得剧情平淡、没有太多亮点。内容一方面有大刀阔斧改革带来的新鲜要素,一方面又有改动过多导致的赶工痕迹、以及后期存在的流程完成度不足问题。只是想过一遍剧情流程的话体验其实要比后续的究极日月和剑盾都强,但前提是只考虑流程体验而不那么在意通关后的新要素。
  • 马力欧卡丁车7 マリオカート7

    2011年12月1日 / 3DS / RAC / 任天堂情報開発本部、Retro Studios

    2020-10-20

  • 告别回忆 -无垢少女- メモリーズオフ -Innocent Fille-

    2018年3月29日 (PS4/PSV/DMM 日本) / Nintendo Switch、PC、PS4等 / AVG

    2020-10-20 / 标签: NintendoSwitch GAL 告别回忆

    作为系列最终作,相比前作是有了进步,但前作的质量之低,即便进步了也还是谈不上佳作。在前作转型、变成披着美少女皮的三流悬疑视觉小说后,系列底蕴便只剩下用来贩卖的情怀。作为废案重启的作品,实际上也丢掉了许多原先的构想,目前完成的状态也只能说很普通,Light Side 在砍线后变成了只能二选一的三角恋关系,且两个可攻略角色的质量也是天壤之别。资源都被侧重到了 Heavy Side,但这条线也仍然没有达到超出三流悬疑剧本的水平,具有极大争议的剧情只能建议先玩过再去参与相关讨论,因为这条线一旦被剧透,本作就可以说是彻底失去特点了——而这条线的喜好程度也会直接影响你对本作的整体印象,所以还是不要先入为主的好。与强买强卖劣质支线的前作相比至少本作没那么无聊、立绘配音这些的水准也更高,只是本作也同样不怎么 GAL,同时也无法代表 MO 系列,玩之前放低预期会更好。
  • 告别回忆 -无垢少女- 致最爱的你 メモリーズオフ -Innocent Fille- for Dearest

    2019年3月28日 / PC、PS4、PSV等 / AVG

    2021-9-23 / 标签: NintendoSwitch GAL 告别回忆

    诺艾尔线除去那个意味不明的坏结局之外,还是很好写出了异地恋的青涩味的。虽然只有五个小时出头的流程长度(对应到游戏流程是两段假期的时长),但至少没有本篇那么多牛鬼蛇神,玩起来的感受会更加正面——只要不和其他角色的待遇对比的话。其他角色的线就不评价了,争议已经够大了,但因为那些线不玩也不会给我退钱,所以只打算给目前这个分。
  • 秋之回忆:勾指起誓的记忆 メモリーズオフ ゆびきりの記憶

    2010-07-29日(Xbox 360 ) / PS3、PS Vita、Xbox 360等 / ADV

    2024-4-15 / 标签: NintendoSwitch GAL 告别回忆

    把系列风格带偏的始作俑者,从美少女游戏转向三流悬疑不仅恶劣,也间接祸害了后续作品。而同为系列的后期作品,既不像前作那样尝试模仿系列传统风格,也不像续作那样为核心诡计会去塑造其他角色来转移玩家注意力,这作就是很直白的告诉你哪些角色是核心、哪些又是赠品(甚至从立绘质量就能看出来)。而为了让玩家去推那些极度夸张的标签化角色,更是设置了丧心病狂的三次剧情锁来强买强卖,想要攻略封面双女主需要在另外三个角色的路线取得好结局后,再从附赠角色的共线里进入双女主的共线,之后才能正式展开。因为剧情锁的存在和双共线的设置,不使用攻略的体验极差,玩家只能徘徊在坏结局与注水路线之间。而即便是作为核心的双女主线,悬疑的质量也乏善可陈,很难说对得上前面强卖三条线的期待,无论是剧本的核心矛盾还是角色路线的质量,和类似题材的作品相比都没有优势,以现在的眼光只能说是十分平庸。
  • 秋之回忆6:三角波动 メモリーズオフ6 ~T-Wave~

    2008-08-21 / PS2、PSP (2009-05-28)、XBOX360 (2009-08-27)等 / 恋爱养成 / 5pb.

    2021-12-13 / 标签: NintendoSwitch GAL 告别回忆

  • 怪物猎人 崛起 モンスターハンターライズ

    2021年3月26日 / PS4、PS5、Xbox One等 / ハンティングアクション(狩猎动作)

    2021-8-20 / 标签: NintendoSwitch CAPCOM ACT 怪物猎人

    钩爪是彻底改变玩法的天才设计;各方面的体验都调整得适当,保留了特色的同时不会有古早作品的劝退感;剧情任务和联机任务落差太大,打通主线后想要过渡到联机任务时,没有一起联机的人会比较艰难。买了数字版但是离真结局尚遥遥无期,可能我缺乏目标就玩不下去。
  • 节奏天国:精选+ リズム天国 ザ・ベスト+

    2015-06-11 / 3DS / 音乐类

    2021-1-4 / 标签: 3DS 节奏天国

    玩一部少一部的作品,制作人罹患喉癌,让本作的新增关卡相较系列作品有了很大程度的缩水,大量沿用的经典关卡也让本作变成了重温性质更重的作品。本作的批评主要集中在必要性不大的剧情模式以及缺失的 Remix 关卡,但对于系列新玩家来说是很好的入门作品,与系列作品相比,本作有着相对亲民的难度与极易上手的操作模式,虽然是冷饭合集,但称为集大成作也完全够格。
  • World's End Club ワールズエンドクラブ

    2021-05-27(NS) / PC、macOS, iOS (Apple Arcade)、Nintendo Switch / アクション+アドベンチャー

    2020-11-5

    可以说好的部分都在序章了,稍微好的部分则在 arcade 也体验到了,最后剩下的部分实在对不起漫长时间的期待了。
  • 十三机兵防卫圈 十三機兵防衛圏

    2019年11月28日 / PS4、Nintendo Switch / AVG (戏剧冒险游戏, ドラマチックアドベンチャー)

    2022-12-1 / 标签: NintendoSwitch ADV

    即使有着独特的架构、经典的科幻剧情和浪漫的故事背景,本作也只是披着科幻书封的少女漫。越过表面的浪漫,会发现本作对于各类科幻梗的整合并不融洽、合理性上存在缺陷。同时角色的恋爱脑比重过高,这种偷懒设定绕过了许多角色行为的合理性解释,让不同路线之间质量差异明显。本作最优秀的体验还是在前期整理线索的过程,可以说在故事设定上的野心影响了最终的完成度,也难以匹配玩家在故事前中期的期待。
  • 任天堂明星大乱斗 特别版 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL

    2018年12月7日 / Nintendo Switch / FTG

    2020-10-20 / 标签: NintendoSwitch 任天堂 ACT

    存在就是奇迹的作品,该系列的历史地位无需多言。虽然是动作游戏,但对战型游戏本质还是需要「对手」的存在,不和真人玩家接触的话大概还是会失去不少乐趣,而该作通过惊人的内容量做到了单人也能玩上过百小时,故我认为「没朋友」的体验会比马车等游戏要好一些。游戏百科全书的地位也让这游戏有了游戏阅历越丰富、惊喜越多的独特反馈,因此推荐给所有对电子游戏有热爱且不讨厌对战游戏的玩家。
  • 战国无双 编年史 2nd 戦国無双 Chronicle 2nd

    2012年9月13日 / 3DS / ACT

    2021-4-22 / 标签: 无双 光荣特库摩

    在无双游戏日益无脑化的趋势下,编年史颠覆了我对于无双系列的认知。虽然还有战国无双 3 框架下的诸如频繁救火与弱智友军等缺陷,但本作仍成功将无双的游戏性提到了新的高度。玩家可以通过策略改变难度的设定与老无双偏高的难度结合之后让玩家可以不再无脑割草,而丰富的势力剧情与角色塑造也与玩家亲自投身游戏世界的设定相得益彰,巨量的地图与对话文本量也是诚意满载,可以说这作就是我心目中最完美的历史向无双。
  • 战国无双3Z 特别版 戦国無双3 Z Special

    2012-2-16 / PSP / ACT

    2023-1-6 / 标签: PSP 无双 光荣特库摩

    KT 对索尼掌机是真爱,基本上发售时间合适的都搬上去了,也没怎么考虑运行效果。虽然帧数大致稳定,但机能限制也很明显,需要击破数的战场任务会因同屏敌人过于稀少而变得很难完成,需要连击数的击破条件在这种稀薄的战场更是变得不可能,总的来说是掌机玩家都难以忍受的坐牢。有得选的话还是选别的版本吧,虽然这一代的个人剧情不错,但在过多的机能限制下还是没法在这个版本上谈游玩体验的,模拟器都救不了。
  • 战国无双4 戦国無双4

    2014年3月20日 / PS3、PSV、PS4等 / アクションゲーム

    2021-3-19 / 标签: 光荣特库摩 无双 NintendoSwitch

    个人角度来看算是系列综合最高作。战国系列第一次采用国传叙事带来的优缺点和《真三国无双 6》都差不多,天下统一之章与真田之章的剧情水准在多代演绎之后依然做出了新的高度、而角色数量增加与个人传的缺失也使得部分角色更为边缘。无双乱舞、神速攻击、角色切换这些新玩法未来或许可能会造成饮鸠止渴的后果,但就在当前这一作来说还不算糟糕,至少在十周年这个当头仍称得上是足够突破的创举。
  • 战国无双4 帝国 戦国無双4 Empires

    2015-09-03 / PS3、PS4、PSV / タクティカルアクション

    2021-4-15 / 标签: 无双 光荣特库摩

    除编年史外自捏地位空前提高的一作,发型、服装、语音、成长属性都增加了新的……甚至就连本作登场的全部男女大众脸也都是用这套自捏系统弄出来的。但问题也和其他衍生帝国一样,模板化非常严重,所有的行动、过场动画都是模板,角色之间的对话永远是你一句我一句,永远没有第三句……重复游玩性全凭玩家自觉,没法产生多少新的体验,就连割草也是固定的。虽然是卖相和本篇差距很大,但同时也没有吸收到多少本篇的优点。
  • 战国无双4-Ⅱ 戦国無双4-Ⅱ

    2015-02-11 / PC、PSV、PS4等 / 动作 (ACT)

    2023-1-6 / 标签: PC 无双 光荣特库摩

    本质上是嫌四代步子太大又倒退回来的成果。国传改回个人路线后却只有四代新增角色有剧情路线,已经能说明预算之吝啬。且不说国传玩法是为解决不同角色之间的生涯战役重复问题而创立的,新增了太多东军角色的后果就是剧情流程高度重复,玩家得不停地把关原大阪战役重复个几遍,既恶心西军粉也没有半点新意。连打发时间的模式都能从有历史梗的流浪演武换成不停战斗的无限城……大概说明剧本也都没几分钱预算吧。
  • 明日方舟

    2019年4月30日 / Android、iOS / 塔防SLG

    2023-6-24 / 标签: 手游

    作为一款二游,《明日方舟》几乎是以一己之力影响了行业,在其横空出世和大范围出圈的 2019 年,相较其他二游,在美术风格、世界观设定、玩法、配乐等各方面都具有自己的特色,这方面能称之为二游里程碑。但放在今时今日,持续运营四年多的《明日方舟》已经不在具有当初的竞争力,许多初期小团队预算有限导致的问题在四年后的现在依然存在,而玩法的修修补补除却少数模式取得成功外大多数都是毁誉参半,上限越来越明显。目前能称得上竞争力的大概只剩下美术风格和偏厚重的剧情、世界观设定,但各章节、活动的编剧笔力落差也非常极端,偶尔会有自己独一份的沉重剧情后的治愈,但更多时候都是故作深沉的强行黑深残、大段废话堆砌的拖时间文本。由于鹰角网络尚未推出其他同品类游戏,所以预期寿命应该还有不短的时间,兴许还能再熬死一些竞品吧。
  • 极限脱出 9小时9人9扇门 極限脱出 9時間9人9の扉

    2009-12-10 / Xbox Series X/S、Xbox One、PC等 / AVG

    2020-10-20 / 标签: DS ADV

    从游戏玩法到诡计设置都做到了与 DS 的完美结合,堪称教科书一般的软硬件结合实例。整体以数字根作为核心思路的设计,空前地提升了玩家的参与度,出色的情绪调动与易上手的推理思路,让本作没有出现一些推理作品会有的玩家跟不上主角思维的问题。本作虽经过多次移植,但结合双屏的诸多设计还是只有实机能感受到的巧妙,移植版在这一点上是无法还原的。本作同时也是 DS 不朽的名作之一,两者的相辅相成堪称游戏设计的典范。
  • 无双大蛇 3 無双OROCHI 3

    2018年9月27日 / PS4、Nintendo Switch、Xbox One等 / ACT

    2021-3-19 / 标签: 光荣特库摩 无双 NintendoSwitch

    《战国无双4》《真三国无双7》结合使得本作彻底摆脱了历史遗留的同模问题,但在两系列出现分化的前提下却没有做合理的平衡性调整,反倒用新动作将平衡性进一步搅浑。在围绕神术动作所设计的系统下,高重复度的神术凭借低风险高回报的性能将各角色独立动作模组打压得无法出头。明明是人类反抗神明恶意的故事,却告诉玩家不得反抗制作者强推的设计。明明卖点是玩家所喜爱的角色,绝大多数角色却无资格登台。
  • 无双大蛇2 究极版 無双OROCHI2 Ultimate

    2013年9月26日 / PC、Nintendo Switch、Xbox One等 / タクティカルアクション

    2021-8-20 / 标签: 无双 光荣特库摩 NintendoSwitch

    角色增加的弊端在这一作其实已经显现出来了,即使已经是主线流程最长的无双游戏,大量的角色依然只能活跃于支线关卡,没有厨力的话收集起来也是苦差事。但本作的诚意也是空前的,比如对 356 同模问题进行了修正,用旧模组替换掉了相当数量的重复 C 技、还有近乎完全重做的融合世界地图、新增的大量联动角色,至少诚意上比多年后的蛇 3 要好得多,称得上前世代无双的集大成作。
  • 白夜极光

    2021年6月17日(日本) / iOS、Android / RPG / 永航科技巡回犬工作室

    2023-6-24 / 标签: 手游

    《白夜极光》显然对标了过去红极一时的《明日方舟》,玩法选了更大众化的消除游戏方向,在稳妥玩法的基础上做了和其他二游一样的事:死命堆美术,造就了这个财大气粗却内涵平平的二游竞品。和初期资源极其有限的明日方舟不同,更高精度的立绘、立绘全 L2D 演出、3D 投入等方方面面都堪称奢华,此外无限制的资源本、便捷的扫荡,这些养成细节也都有更好的体验。但在受众群体上能看得出企划的含糊,主线剧情虽无二游常见的拧巴,但网文味十足的烂俗剧情只是走到了另一个极端,虽然在后期和活动剧情有改善但也仍旧难以将剧情设定算作卖点,最贴切的说法大概就是用顶级食材做的连锁快餐。国际服相较国服有着领先很长时间的进度,但在课金定价上涨后竞争力大幅下降,和售后极其勤快的国服形成鲜明反差,前景惨淡。只适合推荐给愿意接受土味二次元的人,最大优势是中后期游玩不怎么占用时间,打卡耗时短。
  • 真·女神转生3:夜想曲 真・女神転生III NOCTURNE

    2003年2月20日 / PS2 / RPG

    2023-1-31 / 标签: NintendoSwitch ATLUS 女神转生

    即使是二十年前的游戏,在玩过系列后续作品后再来回顾时依然能找到许多惊艳的设计,就算是内核没改动的 HD 版放在现在玩也可以说乐趣满满,许多后续作品废弃、变更的设定在本作都能得到充分体验。但原始版本受机能限制,一些底层机制在现在已经严重过时,像是被读盘动画切割成小块的大迷宫、遇敌率的暗雷战斗机制,都会影响探索体验,最后我还是切了慈悲难度去通关……