-
女神异闻录5 ペルソナ5
2016年9月15日 / PS4、PS3 / RPG
2022-12-15 / 标签: PS4 RPG ATLUS SEGA 2016
日常与奇迹之间,那通过精妙的数值设计才能完成的美妙的二重奏。彼时的Konami,今时的ATLUS,都留下了只有时间才能磨合出的,一种真正的理想主义。 -
BALDR FORCE
2002-11-01(BF) / DC、PS2、PC / アクションADV
2022-10-21 / 标签: 卑影ムラサキ galgame GIGA PC ACT AVG 2002
套路明显,最后的真结尾部分情绪酝酿也略显不足。就算如此,卑影对于剧情抽丝剥茧的能力与戏画的系统带来的舒适的节奏感还是带来了美妙的二重奏。而且在2002年这个时间点对于虚拟现实、人工智能等科幻元素的思考之深刻本身就令人称奇。BALDR世界的魅力就在于虚拟对现实的无意识侵入,我闭上眼睛,虚拟的记忆如潮水般向我涌来,而我却不会因这些记忆的虚假而产生半点怀疑,通向真实的唯一道路是坚强的心。 -
使命召唤:现代战争2 Call of Duty: Modern Warfare 2
2009-11-10 / Mac OS、Xbox 360、PS3等 / FPS
2020-2-9 / 标签: FPS Activision Infinity_Ward PC 2009
-
Fate/stay night
2004-01-30 (PC、CD) / Nintendo Switch、PC、PS2等 / Visual Novel (伝奇活劇ビジュアルノベル)
2020-11-27 / 标签: Type-Moon 奈須きのこ galgame PC AVG 2004
1、怀抱理想的人们总会获得胜利,这是蘑菇献给囚禁于钢筋水泥之丛林的现代人的童话;2、战斗是重要的,休憩同样是重要的;我们为明日的命运之战担忧,但在此之前,我们还是要认真讨论今晚吃什么;3、演出可成为业界标杆。这种仅靠角色立绘平移/闪现、画面抖动、视角平移、局部放大/缩小、CG对比度变化等基础的画面变化就能活灵活现地描绘当前的场景实属型月一绝,角色立绘微妙而丰富的表情变化也值得一提。 -
超级魂斗罗 スーパー魂斗羅 エイリアンの逆襲
1988年1月28日(Arcade),1990年2月2日(NES) / Arcade,NES,PC,XBLA,Virtual Console / ACT / Konami
2020-2-9 / 标签: ARC FC Konami ACT 1988
-
尼尔 自动人形 NieR: Automata
2017-02-23 / Nintendo Switch、Xbox One、PC等 / ARPG
2022-10-31 / 标签: PC Switch ARPG SquareEnix PlatinumGames ヨコオタロウ 2017
核心当然是白金的动作系统设计(尤其是依靠仅有的动作框架如何去表现出女性主角特有的身体美感),让横尾太郎的这个在无尽的憎恨中强调希望的剧本找到了坚实的落点。至于STG的部分,我得说白金干得不错,虽然弹幕设计和视觉反馈上还有很大的进步空间,但对于几大STG门类(固定射击方向的清版卷轴射击、强调改变射击方向的Top-down Shooter、以及第三人称平面射击等)玩法的顺滑切换足见他们对STG的了解之广。结尾的轻度META更是把玩家拉进了深渊之中,因为身处此时的我们就是如此需要一个能够参与进悲剧的时机。仔细想来,现在正是一个缺少悲剧的时代,更遑论如飞蛾扑火般无法拯救的悲剧。即使是斑鸠的献身,也是二十年前的事情了,新的希望仍需从废墟中生根发芽。 -
女神异闻录2:罚 ペルソナ2 罰
2000-06-29(PS)、2012-05-17(PSP) / PS、PSP / RPG
2024-1-1 / 标签: PS PSP RPG ATLUS 2000
同样的路口,同样的人,同样的结局——是的,仍是那么的哀伤。但我的心境,却彻彻底底的改变了。命运的尽头也许是不可逆转的,但过程也是命运的一部分。他这回总算是给了高高在上的神明一个响亮的大耳刮子,然后大笑着奔向已知的未来。但我满意的是他终于补上了的那个大耳刮子吗?「大人になって」,看一次似懂非懂,说一次似懂非懂,即使觉醒ペルソナ也无所感觉,哪怕走过许多迷宫,经历了无数次战斗,好像也只是走马观花,但在你重新面对他时,你才会发觉自己身上巨大且悄无声息的变化。成长,大概就是这么一回事吧。 -
苍之彼方的四重奏 EXTRA2 蒼の彼方のフォーリズム EXTRA2
2022年5月27日 / PS4、Nintendo Switch、PC / ADV
2023-3-11 / 标签: sprite galgame PC AVG FD 2022
大量的独白与心理描写,甚至不惜让本该让玩家代入的男主角处于边缘。取而代之的,是一个既软弱又顽强的鸢泽美咲。编剧如此的想要让玩家理解甚至代入她,这样做究竟会得到多少认可当然因玩家而异。但我明白,面前的这个女孩,既是要许诺与你相伴一生的伴侣,又是互相成长互相支持的师徒与对手,为这个女孩赋予的二元角色,正是sprite为融合竞技与日常这两大要素而踏出的坚实一步,虽然迟到了有那么几年,但这仍然是一种觉悟。 -
罪与罚 地球的继承者 罪と罰 〜地球の継承者〜
2000-11-21 日 / N64 / 动作射击
2021-11-18 / 标签: N64 TREASURE 任天堂 TPS ACT 2000
能在传统第三人称射击游戏的基础上搞出那么多花样出来(近身攻击、翻滚跳跃、第三人称与横版视角的衔接),演出上顺应了当时游戏电影化演出的潮流,剧情上——是的,这回他们又塑造了一个悲情英雄。所以我还有什么可说的?Treasure,我永远的超人!可惜switch模拟器的操作过于别扭,如果能在实机上玩体验应该会更好。 -
潜龙谍影 Metal Gear Solid
1998年9月3日 / Nintendo Switch、PS5、PC等 / ACT
2020-3-24 / 标签: 小島秀夫 PS PC Konami AAVG 1998
一个男人究竟可以做到何种地步。运镜大气磅礴,不过游戏真正动情的地方却在毫无任何外部镜头的无线电的电波里。而我们心里都清楚,尽管使用大量的电影化演出,这终将是电子游戏这种媒介才能实现的奇迹。因为只有你亲手操控这个男人背负一切,你才能像他们一样,等一切结束后互相倚靠着静静地等待着太阳的到来。 -
苍之彼方的四重奏 蒼の彼方のフォーリズム
2014年11月28日(PC) / PC、PSV、PS4等 / 少女たちが空を駆け、恋を知るADV
2022-3-26 / 标签: sprite galgame PC AVG 2014
鸢泽美咲,sprite的夏海里伽子!先说缺点:运动竞技的部分与日常的部分太过割裂,但这并不是创作者的问题,而是强调培养羁绊的galgame剧本特有的重日常属性所决定的。虽然制作组有意识地运用类似动画的演出方式做弥补,可仍然不够。不过嘛,这对于一个纯粹的竞技故事而言也许不是问题。因为强烈的情感表达是可以盖过其他一切的。换句话说,羁绊、努力、胜利,只要以上要素浓度足够,该打动人的地方自会让人产生共鸣。 -
极上疯狂大射击 極上パロディウス 〜過去の栄光を求めて〜
1994年4月26日 / Arcade、SFC、PS等 / STG
2022-9-21 / 标签: ARC SFC STG Konami 1994
-
乐园~一如既往的我。的存在~ らくえん~あいかわらずなぼく。の場合~
2004-06-25 / PC / ADV
2020-2-9 / 标签: galgame TerraLunar PC AVG 2004
-
最终幻想5 ファイナルファンタジーV
1992年12月6日(SFC) / PC、iOS、Android等 / RPG
2022-2-4 / 标签: SFC GBA RPG SQUARE SquareEnix 1992
虽然很多人都在夸本作的职业系统给角色成长带来了多样的选择,可我还是觉得职业和技能就这么捆在一起仍然还是略微简单粗暴,反倒不如以此为蓝本的FF6和FF9来的精炼。剧情上说穿了就是把初代的剧情骨架填上了血肉,最开始过于欢快与之后的剧情有些割裂,直到古代图书馆那里才算是开始发挥SFC时代JRPG的演出魅力。总体来说不如FF6,但自由度这么高的RPG。。。在那个时代应该也算是鹤立鸡群了吧。 -
混沌子 CHAOS;CHILD
2014-12-18(Xbox One) / Nintendo Switch、PC、PS3等 / 妄想科学ADV
2020-2-9 / 标签: 5pb. MAGES. Nitroplus 林直孝 梅原英司 galgame AVG PC 2014
-
疯狂大射击 パロディウスだ! 〜神話からお笑いへ〜
1990年4月25日 / Arcade、FC、GB等 / STG
2022-9-20 / 标签: ARC FC SFC STG Konami 1990
《论哪款游戏可以代表80年代的Konami》《论横版STG如何将美术设计和关卡设计融为一体》《论我为什么从不说“FXXK KONAMI”》《论什么是自由的电子游戏》 -
樱之诗 - 在樱花之森上飞舞 サクラノ詩 —櫻の森の上を舞う—
2015年10月23日 / PC / ノベルタイプADV / 枕
2020-2-26 / 标签: 狗神煌 galgame SCA-自 枕 2015 AVG PC 浅生詠
于风平浪静之中停滞不前的天才与在电闪雷鸣之交不论多么用力划桨也到达不了彼岸的凡人,谁的罪孽更为深重呢?仍抱有此类疑问的人,注定会迷茫于森林之中。因为答案根本不重要。有些人仍旧在台上放声高歌,观众席上一片纷纷扰扰,没有人注意到,裹挟着回忆黯然退场的人们,背后究竟有着怎样的神明存在。 -
性感疯狂大射击 セクシーパロディウス
1996年3月(ARC)、1996年11月1日(PS)、1996年11月1日(SS)等 / ARC、PS、SS等 / STG
2022-9-23 / 标签: ARC PS STG Konami 1996
成立侦探所解决客人委托的剧情对于STG的确是很新颖的款式,需要收集足够多的道具,解决足够多的敌人来完成委托,以及最后的时限关卡都非常有意思,但唯一的问题是,太难了啊。光是躲避弹幕已经是勉勉强强,在此之上还得注意完成任务,对于玩家实在是过分的要求。三面的场景和音乐很明显是NETA了恶魔城,Konami总算是想起来自己还有这么个大IP了。 -
FLOWERS 秋篇 FLOWERS - Le volume sur automne -
2016年5月27日 / PC、PSV / 百合系ミステリィADV
2020-2-19 / 标签: InnocentGrey 杉菜水姫 galgame PC AVG 2016
因爱而生的罪孽总会让人不忍指责,以至于我们会为那些因罪受罚的少女心生怜悯,但这并不是逃脱罪责的借口。所幸,她们承担了一切。当柔弱的少女被赋予了勇气,开始正视内心的时候,即便是漫山的风雪,此刻也只能吹乱秀发,根本无法动摇她们的脚步分毫。 -
月风魔传 月風魔伝
1987年7月7日 / FC / ARPG
2022-8-31 / 标签: FC ARPG Konami 1987
叹为观止的体验。将类似塞尔达2的大地图+横板卷轴冒险,以及早期DRPG的第三人称迷宫探索集合在一个FC游戏里本就令人称奇,然而月风魔传真正厉害之处在于它类似银河城的地图设计,甚至令之后的银河城游戏都要望其项背。虽然同样在流程设计上拥有探索意识,但在一个月后发售的恶魔城2在各方面都要逊于本作,而恶魔城系列直至月下才算是建立了自己的探索体系,但那已经是十年之后了。另外最后模仿昭和电影的结局也非常有意思
玩过的标签
- 249ARC
- 236PC
- 217ACT
- 160AVG
- 138STG
- 131galgame
- 94Capcom
- 89MD
- 74Konami
- 72FTG
- 66SNK
- 63SEGA
- 53RPG
- 52FC
- 51Switch
- 46任天堂
- 411993
- 391991
- 391994
- 341992
- 321990
- 32SFC
- 291995
- 28PSP
- 271998
- 26AAVG
- 252004
- 252009
- 25PUZ
- 25GBA
- 24SquareEnix
- 24ARPG
- 22TPS
- 221996
- 212017
- 20PS
- 202011
- 201997
- 202016
- 20TAITO
- 201989
- 202001
- 20CAVE
- 19falcom
- 192007
- 182014
- 182003
- 17NDS
- 172015
- 173DS
- 171999
- 172002
- 162020
- 162012
- 162000
- 16DC
- 16PSV
- 152005
- 152013
- 15SS
- 142019
- 142018
- 142008
- 14ATLUS
- 142006
- 14SCE
- 135pb.
- 131987
- 13SQUARE
- 13SLG