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重装机兵 メタルマックス
1991年5月24日 / FC / RPG
2023-11-10 / 标签: FC RPG Crea-Tech Data_East 1991
你现在回过头再去看我给王国之泪写的短评,就会发现这游戏几乎是完美契合我说的情况,然而作为FC时代的先驱,它的伟大又不仅仅在于此:一是红狼这个角色——全游戏流程台词可能还没有二十句——的塑造(基本可以写进教科书级别);二是遭遇诺亚之前的碎片化的讯息叙事(就是RPGMaker、魂系列、还有一大堆的恐怖游戏都在用的一套);三是作为JRPG,游戏其实并没有一个真正的结局,取而代之的是把游戏何时结束的决定权交给玩家。何其自由!何其天才!面对老游戏的种种缺陷我们其实都可以用硬件落后这一因素来说服自己,不错,硬件确实对游戏的形式和内容有着两方面的影响,但它不是决定性的,能将限制条件一转而成为资源条件,这才是应运而生的天才。 -
塞尔达传说 ゼルダの伝説
1986年02月21日(FC) / FC、GBA / AAVG / 任天堂情報開発本部
2023-5-24 / 标签: FC AAVG 任天堂 宮本茂 1986
属于“实际条件还未能完全实现创作者想法”的游戏,明眼人基本都能看出来这个雏形所拥有的巨大潜力。虽说在80年代,这样的事情会发生在几乎每个游戏每个厂商每个制作人身上,要让实际条件跟上想法当然也只是一个时间问题,但塞尔达的特殊——或者说,伟大之处,在于37年后的今天,我们可能还没能见识过它的完全体到底是什么样子(旷野之息和王国之泪只是当下的一个极优解),又或者它的完全体可能永远都不会到来,谁晓得呢。 -
兵蜂2 もえろツインビー シナモン博士を救え!
1986年11月21日 / FC Disk System、FC、Wii VC等 / STG
2023-5-14 / 标签: FC STG Konami 1986
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兵蜂 ツインビー
1985年3月5日 / 街机、FC、MSX等 / STG / コナミ開発1課(KONAMI)
2023-5-13 / 标签: ARC FC STG Konami 1985
原点。与同年的Gradius初代一同确立了Konami STG的基本规则。小波同学当年确实是有点东西的。。。 -
闪亮星星之夜 キラキラスターナイト
2013年8月11日 / AC、NES、FC等 / 横版过关
2023-4-16 / 标签: FC ACT Columbus_Circle 2016
核心玩法太过苍白,但本来这就是个纪念意义远大于其他一切的游戏。以现在的眼光来看不值一提的音画表现却是FC燃尽自身所拥有的一切才能到达的境地,但即便如此,同时存在于FC的简陋表现力与现代萌文化之中的这个女孩,还是依稀让人产生了一种熟悉又陌生的违和感之中。这种好似挖出自己30年前埋下的时空胶囊时的感觉,我喜欢。 -
帝国战机 クライシスフォース
1991年8月27日 / FC / 纵版STG
2023-4-15 / 标签: FC STG Konami 1991
嫁接感也太严重了,如果不是抬头看到KONAMI的名字我真以为我玩的是加纳战机2(打死我都不信这游戏跟Compile一点关系没有)。看到大家都在说画面表现,也听一下音乐啊老哥,那可是矩形波俱乐部啊! -
恶魔城2 诅咒的封印 ドラキュラII 呪いの封印
1987-08-28 / FC、Wii・VC、3DS・VC等 / ACT
2023-1-30 / 标签: FC ACT Konami 1987
"This game sucks." 其实探索型动作游戏的想法还算领先时代的,可惜执行起来实在太笨拙,流程上又有一大堆莫名其妙的地方(这点AVGN第一期应该说的很明白了),远逊于同时期拥有同样理念但精巧许多的《月风魔传》。当然了,上世纪Konami的游戏就算再怎么不堪,但人家有矩形波俱乐部啊,最起码在音乐方面,FC的三作的确可以组成一个漂亮甚至完美的三部曲。 -
疯狂大射击 パロディウスだ! 〜神話からお笑いへ〜
1990年4月25日 / Arcade、FC、GB等 / STG
2022-9-20 / 标签: ARC FC SFC STG Konami 1990
《论哪款游戏可以代表80年代的Konami》《论横版STG如何将美术设计和关卡设计融为一体》《论我为什么从不说“FXXK KONAMI”》《论什么是自由的电子游戏》 -
松鼠大战2 チップとデールの大作戦2
1993年12月10日 / FC / ACT
2022-9-19 / 标签: FC ACT Capcom 1993
关卡设计成熟?流程设计流畅?人Capcom在FC上做了整整六部洛克人啊,你以为是白做的吗?从初代到二代的进化正是洛克人系列进步的一个缩影,是Capcom多年来对于横版动作游戏摸爬滚打精雕细琢的成果。人动作天尊真不是白叫的啊,老哥。 -
松鼠大战 チップとデールの大作戦
1990-06-08 / FC / ACT
2022-9-13 / 标签: FC ACT Capcom 1990
你大妈(Disney)已经不是你当年的那个大妈了,你大爷(Capcom)还是你大爷。 -
月风魔传 月風魔伝
1987年7月7日 / FC / ARPG
2022-8-31 / 标签: FC ARPG Konami 1987
叹为观止的体验。将类似塞尔达2的大地图+横板卷轴冒险,以及早期DRPG的第三人称迷宫探索集合在一个FC游戏里本就令人称奇,然而月风魔传真正厉害之处在于它类似银河城的地图设计,甚至令之后的银河城游戏都要望其项背。虽然同样在流程设计上拥有探索意识,但在一个月后发售的恶魔城2在各方面都要逊于本作,而恶魔城系列直至月下才算是建立了自己的探索体系,但那已经是十年之后了。另外最后模仿昭和电影的结局也非常有意思 -
rAf世界 ラフワールド
1990年8月10日 / FC、PS / 动作射击
2022-8-23 / 标签: FC ACT Sunsoft 1990
差不多也就是正统魂斗罗的七成水平。可是,SUNSOFT,它有音乐啊! -
超级马力欧兄弟 スーパーマリオブラザーズ
1985年9月13日 / FC、街机、PC-88等 / ACT / 任天堂情報開発本部
2022-8-22 / 标签: 任天堂 FC ACT 宮本茂 1985
重新通关后改九星。现在想来,我这个玩MD长大的人最大的问题还是没法公正的评价任天堂——尤其是马里奥——尤其是2D马吧,虽然之后的宫本茂走火入魔非要把2D马带到一个万劫不复的境地(反正我目前是没法认同2和3的设计理念),不过还是得承认,初代是个伟大的游戏。 -
洛克人6 史上最大的决战!! ロックマン6 史上最大の戦い!!
1993年11月5日 / FC、PS / ACT
2022-8-17 / 标签: FC ACT Capcom 1993
基本没什么新意了,尤其是几个BOSS招式基本都没好好设计,毕竟同一个作品系列在同一个平台上基本框架不变的前提下连着出六作,是我也想不出来更好的招了,洛克人现在急需求变,FC的小天地已经无法满足我们的这位蓝色小机器人了,接下来才是新的战斗! -
洛克人5 布鲁斯的陷阱!? ロックマン5 ブルースの罠!?
1992年12月4日 / FC、PS / ACT
2022-8-13 / 标签: FC ACT Capcom 1992
上下颠倒、反重力、水上摩托还是看出CAPCOM关卡设计上动了心思,已经第五作了还能有如此新意实在令人佩服,DARKMAN的登场也令人叫绝(超高校级的欺诈师),只是这一代的剧情,呃。。。是不是有点基?(住手啊,他们可是两个机器人啊!) -
洛克人4 新的野心!! ロックマン4 新たなる野望!!
1991年12月6日 / FC、PS / ACT
2022-8-11 / 标签: FC ACT Capcom 1991
最终两场BOSS战卡了老半天,看视频才知道打法。一个动作游戏居然还类似解谜游戏要玩家自己想出解决BOSS的办法,多少也能看出来CAPCOM到这个地方是真的有点黔驴技穷了。 -
洛克人3 威利博士的末期!? ロックマン3 Dr.ワイリーの最期!?
1990年9月28日 / FC、PS / ACT
2022-8-1 / 标签: FC ACT Capcom 1990
流程长度算是尽了全力吧,问题是差不多一半的东西都是前作出现过的,我没有想到早在1990年你卡就已经将“炒冷饭”这道技艺发展得如此炉火纯青。不过从新增的滑铲以及拥有三项能力的狗狗还是能看出CAPCOM在横版动作游戏的理解之“深”。 -
洛克人2 威利博士之谜 ロックマン2 Dr.ワイリーの謎
1988年12月24日 / FC、PS / ACT
2022-7-29 / 标签: FC ACT Capcom 1988
可算是知道喷神为什么天天念叨这游戏了,简直是从FC恶魔城第一作直接进化到SFC恶魔城了嘛!当年第一时间玩到的人估计会惊掉下巴,关卡量大管饱不说,流程设计也更加多样,难度也比初代合理,而标题画面里主角脱下头盔露出黑色秀发,以及结尾动画里主角孤身一人走过漫长的四季,都道出了这一作最重要的一点:CAPCOM在这一作开始赋予这个蓝色小机器人以人性。 -
洛克人 ロックマン
1987年12月17日 / FC、PS / ACT
2022-7-27 / 标签: FC ACT Capcom 1987
同样是高难度,但洛克人的这种在平台跳跃、敌人位置、以及特有的移动延迟等方面经过精心计算而产生的巨大难度,与忍者龙剑传里粗暴的堆敌人胡乱的造地形形成了鲜明对比。这种精巧的关卡设计,同期可能只有魂斗罗水平在它之上。 -
最终幻想3 ファイナルファンタジーIII
1990年4月27日(FC) / FC、Android、iOS等 / RPG / スクウェア
2022-6-7 / 标签: FC PSP RPG SQUARE SquareEnix 1990
初次接触职业系统的感想:这不就是FF5那一套的简化版吗?表面上,职业系统是为系列(甚至整个JRPG)带来了变革,但如果细究起来,你会发现职业系统其实就是FF2的熟练度系统与传统经验值等级制结合后的产物。将FF2复杂而累赘的熟练度系统一转变为在玩法上高度自由的可能性,同时职业系统与FF4的ATB系统又共同为系列的玩法打下了坚实的基础,因此FF3和FF4的确是“承上启下”的两作。 -
最终幻想2 ファイナルファンタジーII
1988-12-17(FC) / FC IOS GBA PS PSP WSC / RPG
2022-5-28 / 标签: PC FC RPG SQUARE SquareEnix 1988
系统层面用熟练度取代传统等级制的做法在那个年代的确剑走偏锋,但可惜的是没发挥好,练习熟练度的过程不仅枯燥还消耗玩家大量时间。和FF5一样,如果不去钻研系统盲打莽撞的话难度几乎可以用变态形容,且本作的难度曲线存在很大问题,经常存在后期迷宫居然比前期简单的情况。如果不是这个还算有些水准的剧情、天野喜孝的人设和植松伸夫的配乐,说实在我真的坚持不下去。
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