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超级异型战机 Super R-Type
1991年7月13日 / SFC、Wii VC / STG
2024-4-15 / 标签: SFC STG IREM 1991
“我认为引入即时存档/读档是模拟器最好的发明”——别笑,直到四五年前我还是这么认为。但这两年,随着我接连运用倒退功能丝滑通关一系列的高难度游戏(以SFC为例,包括但不限于洛克人X、超魔界村、魂斗罗3、超级恶魔城4、恶魔城XX、WILD GUNS、R-TYPE III和这个),我不断地意识到,自己正面临着一个更加崭新的玩法出现的时代——扯远了,总之我想说的是,任天堂,你难不倒我,有本事你就把Gradius III拿出来跟我比划比划( -
重装机兵 メタルマックス
1991年5月24日 / FC / RPG
2023-11-10 / 标签: FC RPG Crea-Tech Data_East 1991
你现在回过头再去看我给王国之泪写的短评,就会发现这游戏几乎是完美契合我说的情况,然而作为FC时代的先驱,它的伟大又不仅仅在于此:一是红狼这个角色——全游戏流程台词可能还没有二十句——的塑造(基本可以写进教科书级别);二是遭遇诺亚之前的碎片化的讯息叙事(就是RPGMaker、魂系列、还有一大堆的恐怖游戏都在用的一套);三是作为JRPG,游戏其实并没有一个真正的结局,取而代之的是把游戏何时结束的决定权交给玩家。何其自由!何其天才!面对老游戏的种种缺陷我们其实都可以用硬件落后这一因素来说服自己,不错,硬件确实对游戏的形式和内容有着两方面的影响,但它不是决定性的,能将限制条件一转而成为资源条件,这才是应运而生的天才。 -
兵蜂出击 出たな!! ツインビー
1991年2月20日 / Wii U、Win、PSP等 / STG
2023-5-16 / 标签: ARC STG Konami 1991
与其说是“初代真正的续作”,我倒更认为这是小波同学在硬件进步的条件下还原出了他们想要的Twinbee的样子:真正用色彩与90年代特有的天真烂漫气质堆砌而成的童话王国。。。好吧,最终BOSS还是有了那么点恶趣味。音乐为中島正恵、山根ミチル、前沢秀憲三人负责,质量当然不必多说,尤其是街机版和X68000版的音源,为矩形波俱乐部乐迷必听的两作。 -
帝国战机 クライシスフォース
1991年8月27日 / FC / 纵版STG
2023-4-15 / 标签: FC STG Konami 1991
嫁接感也太严重了,如果不是抬头看到KONAMI的名字我真以为我玩的是加纳战机2(打死我都不信这游戏跟Compile一点关系没有)。看到大家都在说画面表现,也听一下音乐啊老哥,那可是矩形波俱乐部啊! -
新锐惑星 Xexex
1991 / ARC / STG
2022-10-2 / 标签: ARC STG Konami 1991
系统上有向R-TYPE借鉴的意思,即借用僚机发动正常状态下不可能做到的攻击,以及挡子弹等,在很多场合如果活用将会有意想不到的效果,让STG也能充分发挥策略性。不过本作真正强的地方,则是多变的场景带来的视觉刺激,以及矩形波俱乐部马力全开的配乐,充分展示了Konami自Gradius III之后在STG方面的硬实力,不得不让我respect。 -
黑金 Metal Black
1991 / ARC / STG
2022-9-7 / 标签: ARC STG TAITO 1991
乍一看,古朴的美术风格搭配丑陋的外星生物,怎么看怎么都像是TAITO做出了一部模仿隔壁R-TYPE系列的仿作,偶尔出现的BOUNS STAGE采用第一人称视角的射击模式让人眼前一亮,但好像仅此而已——如果我没有玩到最后一关的话。但是这个最后一关!这个最终BOSS战的多段演出!让我想到了2001太空漫游!人类文明究竟是什么?能让1991年的街机厅玩家拥有如此迷幻的体验,这何尝不是人类文明的一种诠释呢 -
洛克人4 新的野心!! ロックマン4 新たなる野望!!
1991年12月6日 / FC、PS / ACT
2022-8-11 / 标签: FC ACT Capcom 1991
最终两场BOSS战卡了老半天,看视频才知道打法。一个动作游戏居然还类似解谜游戏要玩家自己想出解决BOSS的办法,多少也能看出来CAPCOM到这个地方是真的有点黔驴技穷了。 -
最终幻想4 ファイナルファンタジーIV
1991年7月19日(SFC) / SFC、PS、WSC等 / RPG
2022-3-2 / 标签: SFC GBA RPG SQUARE SquareEnix 1991
以登陆新平台的系列第一作而言,FF4显然不像7和10那样充满着“革新”的味道,你在这部作品里处处都可以窥见FC时代的古旧烙印。而以SFC时代的作品而言,FF4又不像之后的5和6那样有着值得推敲的系统和值得回味的流程。所以算来算去,唯有这个充满时田贵司味道的剧本大概可以稍稍咀嚼一下。难度基本还好,但是你们写程序脚本的时候是不是在遇敌率那里多写了一个零啊。。。 -
超魔界村 超魔界村
1991-10-04 / SFC、GBA / ACT
2021-11-24 / 标签: SFC ACT Capcom 1991
一不小心在Switch模拟器上一口气打完了(二周目真结局),没办法,谁让倒带功能让游戏体验过于良好。。。说回游戏,看到亚瑟同学会二段跳的时候我都傻了,然而Capcom仍然还是会变着法的花式虐你。不过难度。。。以魔界村的标准而言确实简单了些,除了真结局需要下点功夫之外没什么特别为难玩家的地方。关卡设计细究起来挺有门道,跟同期的SFC恶魔城等同类型游戏确有相似之处,不知是否只是巧合。 -
忍者神龟:时空武士 ティーンエイジ・ミュータント・ニンジャ・タートルズ:タートルズ・イン・タイム
1991年 (ARC)、1992-07-24 (SFC)、2009-08-05 (XBLA)等 / ARC、SFC、XBLA (重制版)等 / ACT
2021-4-30 / 标签: ARC SFC ACT Konami 1991
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棉花小魔女 コットン
1991年3月 / ARC、PCE CD、X68000等 / 横版STG
2020-11-3 / 标签: ARC STG SUCCESS SEGA 1991
SUCCESS著名STG系列的第一作,玩法上与TAITO的大流士相似,两个按钮一个负责射击一个则负责投放对地炸弹,敌人掉落的水晶可以通过射击来改变颜色,不同颜色对应不同的功能。另外作为STG却引入了类似RPG的经验值要素。虽然剧情单纯可爱,然而敌人外形(尤其是BOSS)却都是能吓哭小朋友级别的丑,难度也是实打实的(每关只能续币一次,当你要在同一关里投第二个币时会整关重来),实在让人搞不清本作的受众 -
超级恶魔城4 悪魔城ドラキュラ
1991-10-31(日/美版) 1992-08-27(欧版) / SFC / ACT
2020-9-20 / 标签: SFC ACT Konami 1991
流!程!超!长!看到进入恶魔城之后居然还有几个关卡我心里是服气的(后来在血污里也这么来了一次)。画面上很多人认为达到了SFC的巅峰水平,但我反倒觉得用力过猛,某些地方是真正做到了眼花缭乱,打下来眼睛是真的很累。操作对于鞭子城来说已经是非常灵活了,跳跃到半空可以改变移动轨迹不说,可八方向随意挥鞭这点甚至直接降低了难度,但你还是很难打中迎面飞来的蝙蝠(于是得出结论:在恶魔城的世界观里,蝙蝠是最强的)。 -
辛普森家庭 The Simpsons
1991 / PC、PlayStation Network (PS3)、Commodore 64等
2020-9-17 / 标签: ARC ACT Konami 1991
表为辛普森一家,实为忍者神龟大型DLC。
玩过的标签
- 249ARC
- 235PC
- 216ACT
- 158AVG
- 138STG
- 130galgame
- 94Capcom
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- 63SEGA
- 53RPG
- 52FC
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- 46任天堂
- 411993
- 391991
- 391994
- 341992
- 321990
- 32SFC
- 291995
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- 271998
- 26AAVG
- 25GBA
- 252004
- 252009
- 25PUZ
- 24SquareEnix
- 24ARPG
- 221996
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- 21TPS
- 202011
- 20PS
- 202001
- 20CAVE
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- 201997
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- 182014
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